PS5这一代,说实话有点让人又爱又恨。爱的是它确实端出了不少好东西——新作、精彩续作、更强的硬件、DualSense手柄的触感,沉浸进去之后久久不想出来。恨的是,随着PS5进入生命周期后半段,我对PS6的期待反而越来越少了。问题不在于索尼做不出优秀的游戏,而在于它最近的一系列决策,让我觉得它似乎在迷失PlayStation最初的精髓。
一图看懂:索尼这一代到底踩了哪些坑
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先把这一代PlayStation的几件大事摆出来,你大概就能明白这种"不确定感"从哪来:
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- 在线服务型游戏战略大举推进,结果多个项目被取消
- 《星鸣特攻》上线大约两周就被下架,开发工作室Firewalk被关闭
- Bend工作室、蓝点工作室的相关项目也遭遇同样的命运,其中蓝点工作室的项目被彻底关停
- 索尼计划在2028年停止生产实体游戏
- 小岛秀夫的《Physint》原本宣布是PlayStation项目,索尼在2026年9月确认终止合作
这些事单拎出来一件,可能都还能解释。但连在一起看,就构成了一个让人不太安心的信号:索尼正在把资源投向那些最终没能和玩家见面的游戏上。
在线服务这步棋,代价有点大
索尼决定大举投资在线服务和游戏,这是PS5这一代期间其PlayStation战略的最大冒险之一。时任总裁吉姆·瑞安(Jim Ryan)顺应潮流,全面投入其中。索尼计划在2025财年之前推出12款在线服务型游戏,这是一个雄心勃勃的计划。如果成功,这会带来持续的收入来源,以以前所未有的方式留住PS5玩家,并让他们在索尼旗下最受欢迎的游戏中享受永无止境的体验。
最明显的例子就是《星鸣特攻》。我真心喜欢这款游戏,它的设定很棒,玩法也很扎实,但在线服务型游戏模式对它来说完全不适合。它本应该是一款以叙事为主的游戏,毕竟它有给人留下深刻印象的角色。遗憾的是,由于玩家数量不足,这款游戏上线大约两周就被下架了。索尼随后关闭了开发商Firewalk,白白浪费了数年的开发时间和资金。
这并非个例。索尼后来还取消了《战神》的在线服务游戏、最后生还者多人游戏项目,Bend工作室和蓝点工作室的游戏也遭遇了同样的命运,其中蓝点工作室的项目甚至被彻底关停。这些取消项目并不意味着开发团队的时间完全浪费,因为资源可以用在其他方面,但它们确实表明了索尼的战略是如何将资源投入到最终未能与玩家见面的游戏中。
实体游戏的退场,动摇的是信任
PS5这一代令人沮丧的方面之一,就是索尼对实体游戏的态度转变。索尼计划在2028年停止生产实体游戏,迫使玩家购买数字版的游戏。这进一步引发了人们对电子游戏所有权概念的质疑,并减少了玩家购买游戏的渠道。实体游戏通常运输更好,具有收藏价值,而且二手还可以转卖。
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数字游戏固然便捷,但便捷并不等于拥有。当一家公司转向数字发行时,它便能更好地控制游戏的销售和获取方式。对于那些想要保存游戏库、将游戏传给朋友或转卖的玩家来说,这种转变引发了人们对PlayStation硬件未来发展的担忧。因为最糟糕的实物证据,剥夺玩家的这一权利可能会让游戏所有权的概念变得更加扑朔迷离。
索尼与游戏开发商的关系也存在同样的不确定性。小岛秀夫的《Physint》最初宣布是PlayStation项目,但索尼在2026年9月确认终止合作。幸好小岛找到了Xbox合作伙伴,得以继续开发《Physint》,但这也暴露了索尼的态度。如果连拥有与游戏行业巨头之一的索尼都选择不发声,那么这对其他游戏工作室意味着什么?
PS6需要的,不只是更好的硬件
PS5依然拥有本世代一些最优秀的游戏。虽然近期出现了一些平庸之作,但它的历史不容置疑。《对马岛之魂》《死亡搁浅2》《战神:诸神黄昏》《地平线:西之绝境》等佳作,这些游戏证明PlayStation依然拥有能够吸引玩家的独家作品。但这些游戏大多年代久远,无法永远支撑起这台主机未来的发展。
《马拉松》就是保持谨慎的一个例子。这款游戏在经历了多次延期和争议后终于面世,目前玩家数量正在流失。《漫威蜘蛛侠》也受到了评论家和玩家的一致差评,口碑不佳。《漫威蜘蛛侠》系列相比,表现大相径庭。这表明,即使是知名IP和高成本的制作成本也无法保证游戏的优秀品质,索尼旗下工作室的未来也因此蒙上了一层阴影。
PS6仍然有可能成为一款优秀的家用游戏机。更好的硬件、更快的加载速度、更强大的画面以及新一代的第一方游戏都令人期待。但索尼需要证明它的玩家购买PlayStation游戏机的真正原因。玩家想要的是优秀的游戏、丰富的游戏库,以及对已购游戏长久可玩性的信心。索尼有时间解决这些问题,但PS6不能仅仅依赖PlayStation这个品牌来支撑其发展。
说到底,作为一个从PS1时代就开始玩PlayStation的老玩家,我不禁想:PS6会不会也陷入这些问题?硬件参数从来不是我最担心的,我担心的是那个曾经让我一次次掏钱的理由,还在不在。
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