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TGS2026:《最终幻想:共鸣》制作人谈保留、重做与挑战

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9月17日消息,《最终幻想:共鸣》(Final Fantasy Resonance)是FF系列首款采用HD-2D视觉风格的作品。游戏以已结束运营的手游《最终幻想:勇气启示录》(FFBE)第一季剧情为底本,但剧情台词、战斗系统、地图设计全部面向主机平台进行了彻底重构,核心理念是“如果《最终幻想》在像素风格下持续进化会怎样”。

游戏回归系列经典的回合制指令战斗,取消了ATB半即时制,融入“破防”机制与全员合体必杀技“共鸣”,并引入核心系统“幻兵”:玩家可装备历代《FF》主角化身的幻兵水晶,使用他们的专属能力。

游戏将于2026年10月22日登陆PS5、Xbox Series X|S、Switch及Switch 2平台,Steam版10月23日发售。不久前DoNews联合A9VG在Square Enix采访了制作人中岛启辅与总监古屋海斗,围绕保留与重做、HD-2D表现、幻兵系统、历代角色定位与结局处理等话题,分享了这款“以家用机新作之心”重构的作品背后的思考。以下是访谈详情。


Q:本作以移动端《FFBE》第一季故事为基础,但台词、剧情、画面、系统全部重构。在这个重构过程中,哪些地方是必须保留移动端原作韵味的?哪些地方又是面向家用机必须彻底重做的?对于没有接触过移动端作品的玩家来说,本作故事是否完整、独立?

A: 首先,从《FFBE》第一季中绝不能缺失的,是故事本身的趣味性,以及《最终幻想》世界观的深度。这两点是原作最出色的地方,必须完整保留。

至于彻底重做的部分,主要是地图与战斗系统。原版没有探索地图,本作完全重新制作;战斗方面,原版基于触屏点击,主机版则从零搭建了强调战术与战略深度的战斗系统,融合了传统 FF 经典的职业搭配等特色。

没接触过《FFBE》的玩家也完全可以享受本作。我们的基本理念是:保留手游版的魅力,但本质上是以“家用机点阵《最终幻想》新作”的心态来制作。因此玩家可以把它当作一部全新的《FF》来体验。

Q:本作将跨越不同时代的历代《FF》角色统一为本作美术风格。在细节刻画上有哪些巧思?

A: 本作以《FFBE》的点阵图为基础,但需要让历代角色融入《共鸣》的视觉风格,所以会以统一规格重新调整,该改的地方会改。

另一点是,本作中会同时出现 3D 影片和点阵 2D 角色。我们特别在意的是:点阵角色的动作表现绝不能输给 3D 影片的魄力,所有角色都要动得很有魅力,甚至让玩家对点阵表现感到惊讶。我们没有选择“以 3D 为主、点阵稍微动一动”的轻松做法,而是对全角色都投入了大量心力。


Q:本作将动态运镜与 3D 效果融合进 HD-2D 风格。这个过程中有什么挑战?美术上如何平衡怀旧感与现代视觉冲击?

A: 如果看过本作画面,会发现角色之间的动作场面、战斗场面,在点阵游戏中做得相当复杂,动作高速且动态。为了展现这种动作,镜头必须旋转、切换。但点阵角色是平面的,一旦切换视角,就容易失去接地感,或者角度变得奇怪。

为了解决这个问题,我们会针对各种角度重新绘制、调整点阵,全部手工制作。可以说是一个个由职人手工打磨出来的。这样才能呈现出精细、有临场感、充满动态的动作画面。


Q:本作故事源于《FFBE》,但要把一款运营多年的手游重新调整成完整的单机 RPG,故事方面如何取舍?

A: 与其说是取舍,不如说是“重构”。手游原作中,玩家通关关卡后阅读剧情,操作基本只有战斗,体验接近视觉小说。要把它变成玩家自己冒险、自己体验的家用机 RPG,我们先把原作中的一个个篇章分解,找出彼此之间的关联,再重新配置成一条完整的故事线。

本作分成章节,每个章节结尾都会设计一个高潮,让它符合家用机 RPG 的乐趣。取舍的判断是:作为家用机作品,没玩过的人是否也会觉得有趣。冗长部分我们会果断剪掉;反过来,如果某个篇章加强演出后会更有魅力,就会比原作更突出地呈现。

Q:手游中角色有星级,最高 7 星。本作中看到最多 3 星,星星如何提升?最多只有 3 星吗?

A: 先有一个大前提:手游中会根据星级区分强弱,高稀有角色更强,低稀有角色更弱;但本作完全没有这种强弱分别。所有登场的幻兵强度相等,不会出现某些幻兵特别强、某些特别弱的情况。

您看到的 3 星,我们称为“觉醒度”。全幻兵在本作中都可以觉醒到 3 星。每提升 1 星,可以学会或增加可用技能,属于成长要素。我们确保每个角色都有活跃之处,家用机版平衡是从零开始重新构建的。

Q:为什么选择以《FFBE》为基础,而不是构思一个全新故事?既然以《FFBE》为基础,会把 5 个 season 都做完吗?

A:目前没有基于后续 season 制作的作品或计划。

选择《FFBE》的原因,一方面是中岛本人曾担任《FFBE》的助理制作人,一直认为它的剧情、点阵等魅力不仅能打动手游玩家,也能打动主机《FF》粉丝,希望把它推广给主机玩家。

另一方面,本作想在视觉表现上做大量挑战。如果做完全新作,一切从零开始,能花在画面上的成本就会受限。而《FFBE》已有优秀剧本和点阵基础,所以我们选择以它为基础,把成本和时间集中投入到视觉挑战上。

Q:本作保留了《FFBE》第一季中的 3D 角色 CG 演出。为什么不全部改成像素动画,而是保留 3D CG?召唤兽也是一样。

A: 我们实际尝试过,把召唤兽和幻兵的 3D 影片像素化,看会是什么效果。结论是,从玩家角度看,那样未必有魅力,所以最后没有采用。

3D 影片的技法平衡很微妙:太接近 3D 模型,就会变成普通 3D 影片,失去点阵特色;太像素化,又会像低分辨率、粗糙的影片。这个平衡非常难拿捏,品质提升很难,因此本作保留了 3D CG 演出。


Q:创作故事时,更偏向还原原著,还是会像《FF7》重制版那样大量改编?历代《FF》主角会不会以某种形式出现在故事里,而不是单纯作为幻兵?

A: 历代角色不会在主线剧情中登场。

故事方面,本作并没有像《FF7 Remake》那样大幅改変。我们基本上把《FFBE》原作剧情全部重新描写,尤其重要篇章的剧本全部重写,并追加前后情节和支线任务,让故事更有深度、更刺激。公司内玩过《FFBE》的成员试玩后,也会觉得“原来这段这么有趣”“还有这段吗”,即使是老玩家也能感到新鲜。

历代《FF》主角不会进入主线,但我们尽量避免让他们成为装饰,在战斗、获得演出等部分,会加入让玩家感受到牵绊的机制。


Q:选择《FF》系列主角成为幻兵的标准是什么?只要主角就可以,还是人气高的也可以?《FF14》主角是玩家自定义,怎么处理?

A:选择标准方面,尤其《FF14》和《FF11》,不同玩家印象深刻的角色不同。我们会参考原作团队的意见,挑选我们认为玩家感情最深的角色。并不是完全按我们自己的喜好来选。比如《FF11》的香托托是魔法型角色,和其他许多物理系主角不同,能为《共鸣》带来不一样的趣味。


Q:本作是《FF》系列历史上首款 HD-2D 风格作品。相较《歧路旅人》系列或其他 HD-2D 作品,本作有哪些自己的进化?

A: 与其说是进化,不如说是不同之处。首先,本作角色头身比例明显更高。头身高矮各有优点,但本作要描绘戏剧性很强的故事,头身较高更容易做演技,情感表达也更丰富,因此事件场景可以更精细。头身拉高后,手脚动作也能做得更多,比如剑士与剑士刀刃相向的重要场景。点阵游戏能让角色高速战斗,这是本作在 HD-2D 表现上的一个进化点。


Q:本作通过幻兵系统进行深度队伍定制。能否详细介绍幻兵在战斗中的具体机制?它更像传统召唤兽,还是更像职业或装备系统?

A: 真要说的话,幻兵最接近“职业”,但它也不是职业、召唤兽或装备。装备幻兵后,它会和你一起战斗,你也可以学习它拥有的技能。多种要素混合在一起,是本品非常独特的系统,在其他游戏中比较少见。


Q:幻兵有很多种类,后续是否会通过 DLC 追加更多幻兵角色?

A: 目前没有 DLC 计划。这算是团队和项目共通的想法:尽量把成本投入到让本篇更有趣,而不是分到 DLC 制作上。因此现阶段没有配信 DLC 的预定。


Q:手游时期有很多跨界合作,比如尼尔、寄生前夜等。这些合作会不会在本作中出现?

A: 本作不会有其他作品的合作角色登场。我们理解玩家会有这样的期待,但本作最重视的是让没玩过《FFBE》的人也能享受,并构建一个完整的世界观。合作角色即使登场,也需要在不破坏彼此世界观的前提下处理,而在家用机作品中这有很多困难。因此这次没有采用。


Q:虽然目前没有第二部、第三部的计划,但原作第一季结尾留下很大悬念。这次家用机版的结局会做不一样的处理,让玩家满足,还是仍有机会看到第二部?

A: 本作邀请到《FFBE》原作脚本家北岛老师一起全部重写,因此结局也有大幅调整。它会以家用机作品的形式,呈现出真正完结的感觉,让玩家觉得这个故事作为独立作品已经完整结束。


Q:最后,请向亚洲玩家说几句话。

古屋海斗:我个人非常喜欢回合制《FF》,从小玩《FF5》《FF6》玩了很多遍。本作开发团队也聚集了很多同样热爱《FF》、热爱回合制 RPG 的成员。我们想以自己的方式表现《FF》的趣味,同时带来本作独有的新体验。我们重新审视了各种要素,加入全新的幻兵系统,故事也沿袭王道篇章并做现代风格改编。请把它当作一部全新的点阵《最终幻想》来期待。

中岛启辅:关于这次的作品,它是一部点阵风格的《FF》,既保留了很多怀旧部分,也做了很多新挑战。亚洲的《FF》粉丝热情非常高,我们相信这部作品能够回应大家的期待,希望大家多多关注。

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