60美元,30小时。这两个数字摆在一起的时候,我第一反应是——Remedy这次给的量,好像不太够。
《控制:共鸣》定在2026年9月24日发售,登陆PC、PS5和Xbox Series X,定价60美元/50英镑。媒体评测已经解禁,IGN给了8分,GameSpot给了9分。分数不低,但评测里有一个反复出现的词:近战。
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从"太多层"到纽约街头
先说好消息。这次Remedy把舞台从《控制》那栋"太多层"的联邦控制局大楼,搬到了纽约街头。评测对超现实开放世界的环境设计和人物演出给了肯定——建筑被拉伸进深渊,整条街沿不同方向折叠,部分区域还会遭到"制衡"入侵,一些区域在"心念"作用下形成某种雕塑结构。
开发团队在正儿八经的办公室、洗衣店和诊所日常场景之间,把现实环境和超现实景观并置在一起,这种反差被评测认为进一步强化了沉浸感。主角迪伦还能逐步获得漂浮、空中冲刺、二段跳和方向重力等能力,评测对游戏的场景氛围、光照表现和移动设计都给了认可。
听起来挺美,对吧?问题出在打人这件事上。
近战撑不起30小时
评测的核心批评很直接:以近战为核心的系统缺乏足够变化,难以支撑超过30小时的流程。
迪伦不使用变形枪械,他的武器是"相向体"——一件可以变换为鞭性、镰刀、巨刃、锤、黑头槌和悬浮锋等形态的变形武器。听起来花样不少,但评测认为,念力攻击和闪避等能力都需要消耗能量,而基础攻击伤害不足,玩家往往需要先加满处决,再加上临时伤害增益来对付敌人。远程目标不稳定,敌人位移和大量投射物也会造成近战击杀困难。
换句话说,前期战斗还有点策略性,但玩久了,这套系统就有点让人犯困。
难度曲线和等级计算
评测还提到,敌人和玩家的等级计算,成了长流程中的主要问题之一。游戏会根据武器等级、天赋点以及时间到期的增益功能来强化并计算角色等级,直接推主线的玩家可能进入敌人等级更高的区域。
这个设计本身不算新鲜,但配合近战系统的单调,就变成了双重消耗——你既打得不爽,又可能打不过。
发售信息和平台情况
《控制:共鸣》由Remedy Entertainment开发并发行,2026年9月24日推出,售价60美元/50英镑。Steam Deck兼容状态显示为"未知"。最低配置要求为GTX 1070显卡,游戏加入了NVIDIA合作伙伴计划,支持RTX 5060和RTX 5050。
另外,Xbox英国官推疑似暗示《控制:共鸣》将首发加入XGP。如果消息属实,对订阅用户来说,60美元的门槛就不存在了——但近战系统那30小时的疲劳感,XGP也解决不了。
媒体评分和玩家期待
IGN 8分,GameSpot 9分,这个分数区间说明游戏的整体素质在线,超现实开放世界的视觉呈现和氛围营造是加分项。但评测解禁后,近战系统的争议大概率会成为玩家社区讨论的焦点。
Remedy之前的作品以叙事和氛围见长,《控制》的射击手感也曾被讨论过。这次把核心战斗改成近战,勇气可嘉,但从评测反馈看,执行层面还有打磨空间。
9月24日发售,还有几天。想入手的玩家,可以先看看评测里关于近战和等级系统的具体描述,再决定要不要第一时间冲。毕竟60美元不便宜,30小时的流程如果打得不舒服,那可不是小问题。
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