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这支才气爆棚的中传团队,为何在毕业季大喊“我讨厌画动画”?!

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采访 / 川明

编辑 / Pel

“让那些原本应该‘被动画师做出来’的动画角色,亲自体验到做动画的痛苦会更有意思。”

屏幕里,一群动画角色为了帮助创造自己的学生顺利毕业,他们拿起画笔,开始做动画。番茄头、制片蝠、咩画师、狐帧、华湾梅鱿……他们分工、画稿、修改,在DDL的追赶下一步步走向崩溃。

屏幕外,制作这部17分钟毕业动画的5位学生,也经历着几乎相同的过程:剧本前后修改六版、原画画到窗外天亮、临近展映又重新调整高潮段落……直到展映当天早上9点,导演还在剪片。

▼点击观看动画短片《欢迎来到动画学院》▼

某种意义上,《欢迎来到动画学院》里那群被DDL追赶的动画角色,也成为了创作者自己的缩影。

这一次,动画学术趴邀请到中国传媒大学动画专业毕设短片《欢迎来到动画学院》的主创,一起聊聊这群动画角色诞生的过程,及作品背后的故事。

受访人

废柴


《欢迎来到动画学院》的导演、编剧、分镜、美术设计等

凛陆


《欢迎来到动画学院》制片、编剧、部分原画等

01

为了这碟醋包了一盘饺子 一个故事如何改了六个版本

“我们花了相当多的时间找到了一个既是我们真正想表达的,又能够被更多人理解的主题:创作者和创作作品之间的爱。”

学术趴:作品的呈现形式非常特别,可以说说作品的灵感来源吗?你们是如何产生这一想法的,又经历了怎样的讨论和迭代,才确定现在的故事内容和表现形式?

废柴:最早的灵感来源是《军团要塞2》(Team Fortress 2)游戏的同人动画系列《军团邻里》里的一个番外篇《雪战要塞》。讲的是两支队伍因为没带钥匙被困在了家门外,其中一个人向另一边扔了一颗雪球,于是他们就打了起来,最后演变成一场“史诗级的打雪仗”。

他们用了一种类似纪录片的手法来“拍摄”,把一件很小、甚至有些无厘头的事情拍得非常宏大和搞笑,我也想尝试制作这种无厘头风格的东西。


《血战要塞》片头, 42000000雪球的史诗级打雪仗

1.自然纪录片阶段:当时想把现实里的同学当动物拍摄,模仿《地球脉动》里的自然纪录片形式,讲动画学生的生活:他们怎么上课、怎么学习、怎么做动画。

每个人都有自己的作息时间。当时我们设计过很多角色,还想过根据学生负责的不同岗位,设计不同物种、性格和说话方式,比如 “华湾梅鱿”的声音设定就是“咕噜咕噜”的水泡声,因为它生活在海里。

这时期,DDL只是剧情高潮时突然降临的一场“天灾”,并不是故事真正的核心。但因为制作量太大,所以我们推翻了这个方案。



“好想鼠”是这时候设计的,原型是我同学

在设定中,她负责三维建模,每当模型崩掉时,她就会大喊“我真的好想鼠”

2.音乐MV阶段:暑假时,我们又尝试往音乐MV方向发展,当时想模仿Bo Burnham的《Welcome to the Internet构思出一个类似《Welcome to the Animals》的故事:

一个从未接触过动画的新生来到动画学院,遇见不同岗位的学生,听他们按照动画制作流程介绍自己的职位和任务。随着制作不断推进,节奏越来越快,他也像现实中的动画学生一样逐渐走向崩溃。

于是最开始引导他的人重新出现,问“这一切一开始是这样的吗?”然后带着这个学生回忆自己小时候多喜欢画画,怎样通过兴趣班、考学走上动画这条路,来到动画学院。就在主人公似乎找回初心的时候,引导者给他布置了一份动画作业——也是我们入学时老师布置的第一个动画作业。看到作业的那一刻,他再次崩溃。

从这一版开始,我们就确定:无论故事怎么改,结尾一定要让角色大喊“我讨厌画动画!”。


但是 MV 也面临着相同的问题——工作量太大。所以我们开始想备选方案,最后才形成现在这部作品的雏形。

3.伪纪录片:回头看,有点像是“为了这碟醋包了一盘饺子”。既然我们真正想表现的是动画学生面对DDL的状态,以及在制作过程中一步步走向崩溃的心理,那不如直接模仿纪录片的形式,拍一群动画角色从认真工作到逐渐崩溃的过程。

之所以选择让动画角色自己做动画,是因为我们觉得让那些原本应该“被动画师做出来”的动画角色,亲自体验到做动画的痛苦会更有意思这时候的剧本基本上是模仿纪录片形式,主要依靠采访和旁白推动剧情,镜头设计也尽可能模仿真实拍摄。

但是后来我们发现,如果完全按照纪录片的方式把设定讲清楚,影片至少要做到半个小时,所以我们决定往故事片方向调整。

4.真人秀与故事片:和导师讨论后,我们发现作品的叙事风格更接近真人秀。因此从第三、四版剧本开始,我们有意识地把台词和剧情设计往真人秀方向调整。

我们试图复现真人秀里很经典的两个人产生矛盾纠纷的桥段和那些抓马的画面,比如一群人冲到番茄头面前说“我们干不下去了”、“这个东西根本做不完”。

但后来我们意识到,如果希望在有限的篇幅里让每个角色都足够鲜明、讨喜,就不能过度依赖这些刻意制造的冲突,这样会显得角色很“装”。


第四版剧本基本确定了冲突形式


从雏形到现在,整个故事其实调整了近一个学期,目前大家看到的是第六版。

我们在真人秀式的个人表达和大众易懂的故事片里做了取舍:从最开始想表达动画制作过程的疲惫、崩溃,转向现在侧重于表达创作者与oc(即自己创作的角色)之间的感情关系。以做动画崩溃的过程作为载体来表现这段关系,更容易被大众认可和接受。

凛陆: 我在大众接受度这方面做了相当多的考量。这些动画角色大多都有现实原型,来自我们身边的同学。我们希望把这部作品当成毕业纪念,把大家熟悉的人、经历过的事情都留在里面。但是导师听了我们最初的想法后提醒我们,如果只是把现实中的同学和我们的经历转化成动画,那很可能会是一个别人看不懂的自嗨作品。

所以我们花了相当多的时间找到了一个既是我们真正想表达的,又能够被更多人理解的主题:创作者和创作作品之间的爱。

学术趴:短片里的6个角色(番茄头、制片蝠、咩画师、狐帧、华湾梅鱿、小默)在命名和性格设计上都很有特点。可以介绍一下他们的灵感来源和设计过程吗?

凛陆: 其实这些角色大部分在影片创作前就有了。导演是“带资进组”的,此前就画过很多相关的角色设计。我们几乎没有改动这些设计,只是稍微调比例、细节就直接使用。




废柴:这些角色形象以及他们的名字,最开始是为恐怖游戏设计的。因为我本身就喜欢恐怖游戏,这个片又想做大学四年的纪念,我就参考欧美恐怖游戏里“吉祥物恐怖”的感觉,以动院的同学为原型做一组“吉祥物”,这帮人就这么诞生了。

角色形象是暑假模仿恐怖游戏同人曲MV时期做的,当时想写英文歌,起的也都是英文名。

“番茄头”的原型是隔壁组《喜欢的学长要毕业了》(关联阅读:)的导演番茄籽:


设计时,我想了番茄、辣妹、恶魔三个元素,我让她在三个里面选一个

- Lucifruit,Lucifer(路西法)+ fruit(水果)

- Animatto,Animation(动画)+ tomato(番茄)

- Tomagic,tomato(番茄)+ magic(魔法)的结合,导演之前做过动画短片《魔法可爱》

番茄籽问她能不能叫animatto tomagic ,我说行,于是番茄头的全名就是animatto tomagic。

最开始,我只是想画一些“人外”角色,于是先给自己和身边的朋友分别设计了形象,后来就开始“一发不可收拾”,继续画舍友和其他同学:


华湾梅鱿的原型是我(导演)本人


咩画师的造型基本参考凛陆


制片蝠的原型是我们的舍友,曾在联创期间担任过制片。她因为做制片逐渐变得昼夜颠倒,非常契合蝙蝠,所以我们把在这个角色的原型从狐狸改成了蝙蝠


狐帧的原型是原画小狸,我参考了她身上那种有点“丧”、弱气的感觉,画了这个角色。我们当时甚至想让她本人给狐帧配音,因为很难找到第二个人能演出那种“牛马感”


华湾梅鱿边上的小鸡来源于导演的初中朋友


最早的设定是摄影师

但由于角色和设定太多了,最终删除了这条线

凛陆:比较特殊的是主角“小默”,她是导演为了这部毕设专门设计出来的角色。

废柴:小默的身份是第一次来到动画学院的新生,她没有名字和具体设定。在创作中我们发现,如果小默只是一个负责进入故事、观察其他人的角色,那她的存在感会非常弱,甚至变成一个“没有什么用”的角色。但是我们又不想放弃任何一个角色,所以后面几版的剧本调整基本都是为了强化小默的主角感。


当时我在填角色栏的时候想不到这个角色的名字

于是用了起名表都会有的“default”(默认)作为她的名字,于是她就成了“小默”

学术趴:当时看这部片的时候,很多观众都以为小默是导演的自设,学生这个角色也来自导演自己的真实经历,是这样吗?

废柴:其实不是。小默并不对应某一个具体的人,片中的学生经历也不是我的真实经历改编。至于为什么是我来出演学生,原因有点好笑。

因为她们觉得这个学生的气质比较“阴暗”,而我平时又比较喜欢留遮住眼睛的长发,在气质上更符合这个学生,所以就让我来演。

凛陆:更重要的原因是片子里的OC原本就是我们导演根据自己和朋友创作出来的,本身和她就有很深的联系,既然故事讲的是创作者与OC之间的情感关系,那么让导演自己出演这个角色会更有代入感。

学术趴:作品中有非常多的“梗”和细节设计,比如 “背手摔”、“空气投篮”等,这些有趣的设计是怎么产生的?你们又是如何想到把它们融入作品中的?

废柴: “背手摔”,其实也不是故意设计的。在拍摄的时候,我是仰躺在担架上,只是因为姿势和画面的原因,看起来像“背手摔”,所以我们也没有特意解释。

“空气投篮”是为了表现角色“体育生”的设定。当时小狸(演员)不知道要怎么演体育生,我就跟她说,你就这样站到我后面去,我往前走的时候,你做一个空气投篮的动作,大家就知道你是体育生了。


其实片子里的很多内容,都是在创作过程中突然加进去的。比如片头学生倒在电脑前的那场戏,最初设计的是一个比较缓慢、戏剧化的倒地过程,用慢镜头表现她的逐渐崩溃。但我和凛陆讨论怎么修改开头时,她说“不如你就直接一头撞死吧”,然后就变成了现在这样。


凛陆:这里也有时长的考虑,我们的片子已经不能再长了,必须想办法把内容压缩下来,所以要用更短、更直接的方式交代她的崩溃。与其用一个很长的、戏剧性的慢镜头表现学生倒下,不如让他直接一头撞死更好。

废柴:爆炸情节也是这么来的。在讨论第二版剧本的“戏中戏”(也就是动画角色正在制作的那部动画)要怎么写的时候,凛陆在那个位置写了一个标题《番茄头逃出爆炸大楼》。但是在和导师讨论的时候,他以为是番茄头要炸毁这栋建筑物,我们觉得这样也可以,于是就怎么设计了。

凛陆:对,片子里有很多剧情、内容,都是这么阴差阳错地发生的。

02

五个人,17分钟:先把故事演一遍,再把它画出来

“我们最开始把动画制作想得太理想化了”

学术趴:这部作品在剧本和分镜的创作方式上似乎也比较特别,可以介绍一下你们的分镜创作过程吗?

废柴:我们两人写剧本的方式有点像“踢皮球”。最开始我会先把故事演一遍,凛陆根据我的表演和想法写成剧本;她写完之后再交给我修改,我改完后再给她,他再接着改,就这么来来回回地调整。所以到了现在,其实已经很难说剧本里哪一部分具体是谁写的。

凛陆:我们在敲定剧情之后、正式进入动画故事版制作之前,为了卡时间和确认导演的构想能否实现,先做了一个“真人故事板”。导演负责表演,我负责拍摄和记录,演完之后,我们俩再分工剪辑,把这些表演拼成一个相对完整的版本交给导师。




真人故事板和动画正片对照

废柴:这个方法是导师建议的,因为我们的片子对时长控制要求比较高,与其画完故事板之后发现超时,不如先自己把整个故事演一遍。这样在正式开始画分镜之前,我们能够比较直观地看到片子的节奏和大致时长。

在设计分镜时,我们也没有完全按照传统动画的镜头思路来做,除了电脑前的几场戏之外,第二、第三场发生在美术室里的镜头,其实都在刻意模仿真人秀的机位。所以片中经常会出现一些比较“刁钻”的视角,比如把摄影机放在桌面,拍一堆的大透视效果。

为了画这些场景和透视,我们用gogh游戏里的家具和方块搭了场景和角色,寻找合适的镜头角度。但是因为《gogh》里的3D镜头存在一定的透视畸变,直接拿来作为绘画参考并不够准确,所有负责场景美术的渔川又专门在Maya里搭建了一套场景模型来找透视。


比如用粉色的柜子和椅子代表 制片蝠,用蓝色方块代表 小默,狐帧有自己的模型

学术趴:除了动画之外,作品中还有不少实拍内容,它们和动画衔接得很自然。这些实拍镜头都由毕设组成员策划和拍摄的吗?你们是怎么设计和完成的?

废柴:片中的实拍镜头基本都是我们自己完成的,出镜的角色也都是毕设组的同学。

抬担架的那场戏,是借了一位同学家里的房间拍的。因为房间原本的布局很难拍出我们想要的机位,所以这组镜头其实经过了镜面翻转,拍摄时是按相反的方向完成的,再在后期把画面翻转回来。为了不让观众发现,我们提前把海报、文字等可能会暴露方向的物品都拿掉。

凛陆:高中时期的场景是在北二外拍摄的。我们当时找场地找了好久,结果发现隔壁的北二外的几乎都长这样。

废柴:其实只要不露出太多墙壁,只选择靠窗的位置取景,就不会看着像大学教室。回忆里出镜的四个人,是我们组里的四位原画——我、凛陆、小狸和阿氦。

为了让大家看起来更像高中生,我让父母从深圳把以前的校服寄了过来。我一直觉得深圳校服有一种高中生的刻板印象在里面,很多小说、漫画里的高中校服设计也和它比较接近。


学术趴:整部毕设作品17分钟,即使对5位同学来说也是巨大的工作量。你们是如何安排进度、分配任务并协调创作的?是不是也经历了非常多被ddl追赶、兵荒马乱的时刻?

废柴:9-10月:完成前期的人物美术设计、keyshots,10月定稿。

10-次年2月:前期与中期过渡。废柴和凛陆完成剧本、分镜与故事板。渔川、阿氦同步进行背景、道具、场景氛围图等美术设计,阿氦也在尝试制片蝠和咩画师的角色表演。小狸加入得稍晚一些,当时主要专注于画风和表演风格的适应,比如画狐帧的角色表情等。

另外还有一些测试工作。比如片中角色和电脑动画软件互动的那部分,需要提前设计这些“软件”的外观、按钮,确定怎么拆分部件,角色原画要画到哪,后期又要从哪接手。我们最开始想把软件界面的运动放到AE里完成,但经阿氦的实际测试后,发现在CSP里直接做反而更方便,所以后来的界面动画也改到了CSP中,AE主要承担渲染和后期处理的作用。



3-5月:中期原画阶段。我们优先做采访部分的原画,因为这些镜头相对较短、数量多,而且表演没有那么复杂,比较适合用来磨合画风和练习口型。虽然寒假期间我们其实已经开始画一部分原画,但那时候犯了一些流程错误导致进度拖慢。

一是预配音做得太晚。我们先根据真人故事版画了一部分原画,再进入预配音。但是等配音完后才发现,我在真人故事版里的语速和正式配音演员的语速并不完全一致,导致原画需要反工。比如结尾部分小默崩溃的那一大段表演,已经画了三十多秒的表演,最后因为声音、口型对不上,又重画了一遍。现在回头看的话,预配音应该更早完成,这样就能避免不少返工。

凛陆:另一个是制片上的问题。我们最开始把动画制作想得太理想化了。最早的制片表非常简单,基本只有周期表和分镜头:这个镜头谁画分镜、谁画原画、谁画动画,把名字填进去就结束了。

但真正做起来才发现,这根本不够用。因为我们的原画是按角色分工的,废柴负责番茄头和华湾梅鱿,阿氦负责咩画师和制片蝠,凛陆负责小默,小狸负责狐帧。但是有时候一个镜头里可能同时出现三、四个角色,且每个角色又由不同的人负责。如果表格里“原画”这一栏只写一个名字,我们根本看不出来这个镜头究竟是谁画完了、谁没画。

废柴:2月份的时候就因为这个问题导致同一个角色被两个人重复画了,所以我们意识到这个工作流必须重新整理,于是大家专门开会把制片表重新做了一遍。

所以后来的表格会细到每一个角色、每一个制作环节:


多人镜头里,每个人画完后需要上传文件


等这一卡所有角色都完成勾线,才能进入上色;上色完成后再统一合成,最后进入后期和渲染

谁完成了原画、谁完成了勾线、谁完成了上色,什么时候可以交给后期,也就一目了然。3月份正式确定下这套工作流后,整个制作反而顺畅了很多。

学术趴:为什么会选择按照角色而不是按照镜头来分配原画?

废柴:主要还是为了保证角色的统一。因为每个人都有自己的绘画习惯,很难保证五个人画出来的完全一样。既然整体不可能做到绝对统一,我们就希望保证单个角色的整体造型、表演风格统一。

像阿氦比较擅长图形感强的设计,所以咩画师、制片蝠以及片中大量软件窗口都是由她负责;小狸本身的绘画风格比较偏二次元,比较适合画狐帧。

凛陆:当然,即使按角色分工,最后还是要给导演过一遍,如果不符合角色状态,就会被打回去重画。

废柴:也不算打回去重画,我还是会上手改的。尤其是刚开始画风适应阶段,我抓角色的“型”和表演抓得比较严。

像狐帧这个角色,虽然看起来造型并不复杂,但其实非常微妙。嘴巴往下一点、眼睛往上一点,脸可能就会显得特别长。所以小狸刚开始画的时候,基本上每一卡我都要上手去改。

表演也是一样,我们做的真人故事板一直放在群里,大家如果对某段表演没有明确的想法,可以先参考真人表演;如果有更好的设计,也完全可以自由发挥,但一定得先看故事板,留个印象。

学术趴:在毕设创作过程中,有没有特别难熬的阶段?当时主要面对的是什么问题,你们是如何克服的?

凛陆:在距离展映前一个月的时候,我们突然收到通知说影片高潮部分的那段爆炸情节无法保留,需要修改。

我们当时很崩溃,因为前面的铺垫都是为了最后这个情节设计的。如果原来的结局不能成立,很多内容也就需要跟着调整。但是,我们当时产能不足,几个原画师都在连轴转,没法休息。画完原来的内容都已经很困难了,现在还要对结尾进行推翻式地修改,这几乎是一个“不可能完成”的事情。

废柴:从收到通知到给出修改方案只给了我们三个小时。而且那天我们刚结束拍摄,晚上还有其他原画要赶。所以,我只能回去之后开始猛画猛赶,赶出了现在大家看到的这个版本:


学校像烟花一样绽开,各种各样的角色从画面里蹦出来,把学校“挤爆”

这个方案的工作量实际上更大,因为多了很多角色。真的特别感谢我的同学!

爆炸片段里出现的很多角色,都是我们从其他毕设组里“借”来的,大部分都是去年联创展时期大家创作的角色。我们联系他们要授权,问他们能不能把这些角色放进影片里当彩蛋,大家基本上都同意了。如果没有他们,我们这个片子可能就做不完了。

之后我们又重新和工作室沟通,对方也很喜欢这个方案,所以也没有加太多价,配合我们调整分工。我们负责角色的人设图和原画,他们完成后续的作画、勾线、上色和渲染。真的非常感谢他们!

接下来的几天,我们就开始猛猛加班画角色跳出来的原画,赶在周末之前把素材交给工作室,那个文件大得非常夸张。等结束之后,我们又继续推进自己手上的其他原画和合成工作。现在回头看,其实也就花了三的天时间——大概从24日-27日——想起来还挺快的,但当时组里都很崩溃的。

学术趴:那你们是什么时候完成整部作品的?

废柴:实际上,展映当天早上9点,我还在剪片。

凛陆:相当相当极限地交上了。展映当天,我从家里出门前,才测试了一遍影片的音频效果。

废柴:有一天晚上,我们在赶“戏中戏”(爆炸前几个角色一起面对学校的那段戏)。画到一半时,小狸突然在群里发了一句“天哪,我开着灯画的,外面天亮了”。然后我们所有人往外看,说“啊,天亮了”。

凛陆:四个原画,那天晚上都没有睡。

学术趴:有什么话想对师弟师妹,或正在赶动画作业、制作毕设的同学说?可以是经验建议,也可以是一句鼓励。

废柴:前期一定要花时间去做,但千万不要花太多时间。最重要的是,你要知道自己究竟想做什么。

我们前期之所以会翻来覆去地修改,很大一部分原因在于我的完美主义倾向。我是那种需要别人告诉我“这个东西可以做”,才敢真正确定去做的人。如果导师没有明确告诉我这个方案OK,我就会觉得它还不够好,可以继续改,这也是我和凛陆在创作过程中产生争执的原因。

当然,导师的意见肯定要认真听,但你需要知道自己真正想做什么。如果有什么是你不做就一定会后悔的,那就坚持自己的想法去做。


学术趴:那经历了这么多次修改、返工和赶DDL后,你们还会觉得做动画是一件快乐的事情吗?

废柴:虽然做动画真的很痛苦,但是做完之后,还是会短暂地快乐一下。

凛陆:当片子播出的时候,我觉得一切都值了。

废柴:对。(展映时)听到有人在笑的时候,一切都值了。


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