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DLSS 5 把显卡干趴下了,英伟达却觉得这很重要

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谁还记得 5 月份,黄仁勋来北京,仅仅一天内就受到两次冲击。一个是老北京豆汁儿,一个是路人阿姨的“暴力”美颜滤镜。


网图

很快这张图就在游戏玩家圈里流传开。有玩家用此来吐槽当时 DLSS 5 的展示效果,“极限磨皮”、“整容”、“AI 味”。

DLSS(又被戏称大力水手),可以先把它理解成英伟达推出的一套游戏图形技术。过去的 DLSS 主要帮游戏提高分辨率和帧数,DLSS 5 进一步升级,用 AI 渲染游戏画面的光影、材质和场景,逼近真实。


皮肤、光影、材质被 AI 重新渲染|Digital Dreams

9 月 3 日,DLSS 5 随《NBA 2K27》正式上线。目前,英伟达官方版本只支持 RTX 50 系显卡,但是玩家社群已经魔改了运行库,让它下放到了 30、40 系的 N 卡。

除了玩家圈子里此起彼伏的讨论,我看到了这个技术超越游戏本身的意义。

好看是好看,怎么掉帧呢?

市面上有很多游戏,玩法很出色,但是画面非常劝退人。

比如我最近在玩的《僵尸毁灭工程》,人物、房屋和街道都挤在斜俯视视角里,光影很平,毫无立体感。


图源 youtuber @Pukis

但打开 DLSS 5 后,整个画面的气氛变了。墙角出现阴影,车身有了反光,人物也不再像直接贴在地面上。原本略显单薄的画面多了一层阴沉的光感,看起来更像一座真正荒废下来的末日小城。


开了 DLSS 5 后,我才发现,我是在意这个游戏画面的!|Pukis

这便是这类图形技术的意义,提升原本就很好看的 3A 游戏的空间感和拟真度。那些不以画面见长的游戏,也有了更为立体的画面处理。

玩家社区里,有很多魔改工具。比如玩家对 DLSS 5 处理过一次的画面不满意,可以再叠一层。相当于让 DLSS 5 跑了三层之后,游戏画面里的皮肤和地面开始泛油光,人物轮廓逐渐变形,画面一动,头发和阴影还会不停闪烁。画面一动起来,桌角呈现过度 P 图后的弯曲效果。


上:未开启 DLSS5 的画面;下:开启 4 次处理后的画面|作者自制

我的显卡是 RTX 4070 Ti Super,市场价 6000 元左右,算中高端显卡。在使用 DLSS 5 过程中出现了明显掉帧——说明 DLSS 5 足以将我的显卡“榨干”。


不做优化,开启 DLSS5 后帧数爆降|图源:作者自制

DLSS 5 开启了游戏图形技术的下一个问题,从“玩得顺不顺畅”到“画面还能不能更好看”。

过去几代 DLSS,是在帮显卡“偷懒”。“超分辨率”让游戏以较低的分辨率渲染,再让 AI 参考当前画面和之前几帧留下的信息,把它补成更高的分辨率;“帧生成”则在两张正常渲染的画面之间,推算出新的过渡帧,它们都在解决清晰度、帧数和有限算力之间的矛盾。

而 DLSS 5 显然是对算力的严峻考验。


DLSS 5 重现哈宝美颜| reelsgames18

如何重新渲染画面的光影?就拿游戏人物的耳朵来说。现实生活里,强光从人的背后照过来,一部分光会渗入皮肤,在里面散开,于是耳朵边缘泛出一点暖红色。

传统游戏也能做出这种效果,但美术需要提前构建皮肤材质,技术人员写好受光规则,再让渲染器逐帧计算。

而 DLSS 5(英伟达称这套算法的核心为“3D 引导神经渲染”),是通过在训练中学到的物理规律,推测一束光线投射到游戏人物耳朵上,会呈现怎样的透光和明暗。


图源: TheAIGRID

一个前置需要解决的问题,算法得理解游戏里的皮肤、头发、布料、和植物等等。然后基于物理规律,生成更为自然的反光、写实的人物肌肤纹理、层次感的环境。

更加消耗算力的地方在于。用 AI 生图,用户有耐心等上十几秒。但是打游戏时没法等。

一款游戏要维持每秒 60 帧,每张画面只有大约 16.7 毫秒。

为了极致压缩处理时间,游戏引擎需要做完基础的渲染工作,再移交给 DLSS 5 完成“效果逼真”的工作。


3D 引导神经网络渲染技术|英伟达

然后英伟达将模型生成图像通常需要进行的多轮计算,压缩成一个生成步骤(为此设计了一个“单步像素空间扩散模型”)。


同一个模型在不同生成强度下的表现|英伟达

为了避免生成结果的出入——连续画面忽明忽暗,甚至突然变形,上一步的游戏引擎会把例如一只手的移动方向、距离、轨迹等组成的“运动向量”一起交给DLSS5。

4K 60 帧每帧画面接近 830 万个像素,相当于每秒处理近 5 亿个像素,渲染后再给 DLSS 5 去做神经网络处理,所有工作还要在 16.7 毫秒/每帧里完成。即便压缩,显卡算力也遭“迎头暴击”。

PC Gamer 的实测很快把这笔代价算了出来。在《NBA 2K27》中,RTX 5080 以 4K 原生分辨率运行时,平均帧率原本是 183 帧;打开 DLSS 5 后,只剩 49 帧,降幅达到 73%。

粗略换算,183 帧相当于每帧约 5.5 毫秒,49 帧则是每帧约 20.4 毫秒。所以开启 DLSS 5 后,整条渲染流程平均每帧多花了近 15 毫秒,已经快赶上 60 帧渲染整张画面的时间了。

玩家遇见硬件跟不上新技术的窘境。英伟达后续也得努力平衡两者。但是 DLSS 5 展示的神经渲染方法,很有可能实现生成式渲染的实时和可控。这套方法,可能会有很多用途,改变很多行业。

英伟达的野心,让数字世界逼近真实

过去,游戏引擎建造 3D 世界遵循的方式是,开发者先把规则写好,再交给显卡渲染。生成式 AI 走的是另一条路,它需要判断“这个东西在现实世界里应该什么样?”


在虚拟影棚拍摄部分场景|disguise

电影行业的虚拟影棚就是一个直观的用例。现在很多电影已经会把虚拟场景直接铺到巨大的 LED 屏幕上,演员站在屏幕前拍,导演也能现场调整机位和灯光。但皮肤、烟雾、玻璃、金属这些复杂材质想做到足够真实,还是要靠后期渲染。如果类 DLSS 5 技术进入影棚,导演在虚拟影棚看到的,就会更接近我们在电影院看到的画面。建筑设计和工业仿真也有类似需求。

英伟达自己也在把神经渲染放进一个比游戏更大的故事里。在 2026 年 SIGGRAPH 上,它把 3D 引导神经渲染(实时渲染画面,尤其是过去处理不好的光影、材质和外观)、世界模型(基于物理规律的数字世界生成)和实时模拟(模拟符合物理规则的运动和交互)放在同一场主题演讲中,又把游戏、电影、机器人和工厂数字孪生列为需要虚拟世界的领域。

所以 DLSS 5 和游戏,是英伟达目前最先落地的地方,但实时生成的目标,远远不只服务于玩家。更为广泛的意义是,我们怎么制造一个看起来足够真实的数字世界。

参考文献

[1] https://research.nvidia.com/labs/adlr/DLSS5/

[2] https://www.nvidia.cn/geforce/news/dlss-5-3d-guided-neural-rendering/

作者:糕级冻雾

编辑:沈知涵

封面图来源:YouTube


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