日本电脑娱乐协会(CESA)最近公布了一项调查,结果有点出乎意料:85.8%的受访游戏开发者,已经在工作中用上了生成式AI。
这个数字收录在东京电玩展公开的《CESA游戏产业报告2026预览版》里,调查对象是CESA的会员企业。换句话说,这不是小作坊的抽样,而是日本游戏行业主流公司给出的答案。
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看到这个比例,我第一反应是:原来大家嘴上不说,手上已经用起来了。
他们最想用AI干什么
调查里问了一个很实际的问题——引入生成式AI,最期待得到什么效果?
受访企业给出的答案集中在一点:提高工作效率和生产力。
这个诉求不难理解。游戏开发是个又长又碎的活儿,从概念草图到文本润色,从代码辅助到素材整理,很多环节都耗人力。生成式AI能插进去的地方,恰好是这些重复度高的部分。
但有意思的是,期待归期待,真正落地的时候,企业并没有把方向盘完全交出去。
用得最多的一招:人工盯着
在具体的管理方式上,回答最多的一项是“由人工进行确认、修正与监督”。
这句话翻译一下就是:AI可以生成,但最后拍板的是人。
除此之外,多数企业还定了其他几条规矩,用来控制实际使用中的风险:
- 限制或指定可以使用的AI工具
- 不直接采用AI生成的内容
- 对生成结果进行人工复核
看得出来,行业的态度不是“放开用”,而是“边用边管”。
CESA对此的判断是,这些结果说明日本游戏行业正在以人工监督为核心,建立一套安全运用机制,同时继续摸索生成式AI在提升生产力上的空间。
增田努:权利问题仍受关注
CESA常务理事增田努也对此事发表了看法。
他表示,超过八成受访游戏开发者已在业务流程中使用生成式AI,反映出这项技术在开发现场得到了广泛且稳步的应用。
但他同时提到,包括著作权在内的权利问题仍然受到关注,企业导入相关技术时,必须充分考虑这些问题。
增田努还指出,业内并没有把工作完全交给AI,而是通过人工确认和监督,建立相应的运用体系。
在他看来,如何兼顾新技术应用、权利保护,以及以人为本的游戏制作质量,会是行业今后需要处理的重要课题。
这份报告还有完整版
目前公开的只是预览版。《CESA游戏产业报告2026》完整版,计划于2026年12月推出。
对玩家来说,这份调查其实回答了一个挺现实的问题:你玩的游戏里,可能已经有一部分内容经过AI之手了——只不过最后过了一道人工审核。
85.8%这个数字摆在这儿,说明生成式AI在游戏开发里已经不是“要不要用”的阶段,而是“怎么用才不出事”的阶段。至于这条路最后走成什么样,可能得等完整版报告出来,才有更多细节可看。
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