从看到《共鸣:瘟疫传说传承》第一个宣传视频开始,我就把它列进了必玩清单。但说实话,心里也打鼓——这一作和系列两部前作的变化太大了,大到让我怀疑它还是不是我认识的那个《瘟疫传说》。
通关之后,感觉还不错。它确实和前作不一样,但并没有让我觉得不如前作。
一位近年因为成家和工作繁忙而较少在网上冒泡的朋友在我发的知乎想法下回复说,“你是真的喜欢瘟疫传说这个系列”。这句话其实也道出了我为什么有疑虑还是毅然把它列进必玩清单。
从女高中生到海盗窝里长大的战士
玩过前作的玩家恐怕都还记得,《瘟疫传说》这个系列是个完全没法正面战斗的系列。
这符合前两作主角阿米西娅的身份。按今天的标准,她只是个生活在法国南部的女高中生。初代当中她大概也就15岁,游玩过程中经常能看到她感到害怕的时刻。她完全没有能力对抗那些体重估计两倍于她、受过专业战斗训练、还全身披甲的大汉。所以无论是《无罪》还是《安魂曲》,主要玩法都是潜行,玩家需要操作阿米西娅小心谨慎地通过一处又一处重兵看守的区域。过程中虽然能使用投石索配合不同功能的石弹偷袭干倒一些敌人,但正面硬打总体上还是没戏。
但《共鸣》就完全不一样。从第一个宣传视频开始,宣传的重点就摆在了正面战斗上。
主角索菲亚虽是女子,但在海盗窝里长大,从小在质朴刚健、靠实力说话的海盗群体中耳濡目染,性格坚毅,还一直练习冷兵器格斗。在游戏主线剧情中她一路从威尼斯砍到希腊的克里特岛,凭的就是这一身好本领。
这个正面战斗系统正是我看到宣传视频之后疑虑的来源。欧美游戏的动作系统基本上就是那一套,做不出啥特色不说,做得不好可能手感还会很糟糕。
没有锁定键的动作系统,靠什么撑起来
真正上手《共鸣》之后我发现,游戏的动作系统还是欧美动作游戏那一套,重视按键时机与动画衔接,不重视连招、抢帧与立回,更不讲究立回中非常重要的朝向控制与距离控制——事实上这个游戏连锁定键都没有。
敌人普遍是人类,总体上招式不多,也不复杂。只有在剧情里扮演重要角色的大Boss才能得到拥有几套连招或是多阶段战斗的待遇,哪怕是小Boss级别的敌人从生到死也就耍那一套连招,更没有什么快慢刀或者读指令之类刁难玩家的把戏。玩家看准敌人出招,进行招架或弹刀打出反击就可以了。
虽说思路还是比较传统的欧美动作游戏,但是《共鸣》实际的战斗手感调校得相当不错。开发者选择用敌人阵容和类型来构筑战斗的难度。
除了少部分和剧情相关的单挑战,每一场战斗玩家都要面对数量不少的敌人,而且通常还是不同类型的敌人:
- 最普通的小兵
- 动作敏捷的双刀客
- 能格挡玩家攻击的披甲单刀客
- 能使出无法格挡的红光攻击的长戟兵
- 能格挡玩家普通攻击的刀盾兵
- 站在远处放箭的弓箭手
- 偶尔出现的手持重武器、攻击范围很大且能打出红光三连击的大只佬
敌人类型一多,加上攻击方式各异,自然就会使得玩家手忙脚乱。
在这个基础上,游戏还把敌人的攻击欲望调得颇高。标准难度下,轻攻击二连之后几乎必然有敌人从侧方或后方向你发动攻击,打断你的无脑连击。在被几人围攻的情况下,两个敌人连续出手且都是连招的情况也不少见。这样的攻击节奏,再加上弓箭手远程偷袭,以及玩家挨三次攻击就会死的设定,使得游戏的战斗部分颇有紧张感。玩家需要时刻思考自己接下来要做什么动作,以及更为重要的——先干掉哪个敌人。
由于挨三次攻击就会死(可以理解为有三格血),而在战斗中玩家每杀死一个敌人就又能回一格血,因此迅速干掉一些能干掉的敌人,回血之余简化场上局势,专心面对难对付的敌人,成为通用的思路。
技能和武器不多,但能改变打法
上面提到的还只是在传统框架上的精细调校,《共鸣》真正的亮点在于技能加点与更换武器可以大幅改变或者丰富玩家在战斗中的选择。
如果只看上面那一段,你大概会觉得这个游戏可能是个比较被动的拼刀游戏,玩家必须等待或引诱敌人先出手,再通过弹刀打崩敌人架势陷入硬直,最后输出伤害。游戏的前段确实也是这样,但在点出相应的技能之后,通过强化后的闪避也可以在控制好距离的同时捕捉到敌人打完连招后陷入硬直的时间窗口,直接上前发动攻击。又或者通过强化的踢击技能(没强化之前的踢击技能只能用于打破敌人的格挡架势),以二连踢的方式直接把敌人踹出趔趄,然后赶上去主动输出。
输出的过程则可以使用需要蓄力的要害攻击,造成大量伤害。而要害攻击搭配的被动护甲技能又能让玩家在蓄力过程中生扛一两次轻攻击,既不掉血也不会被打断蓄力,非常强硬。有了这个被动技能之后,玩家就可以更主动使用要害攻击,不再需要次次等敌人出招再弹刀了。
这个游戏的技能和武器都不算多。技能方面,主角只有六个主技能以及每个主技能底下可以加配的两个特性。武器则全都需要玩家在流程中收集,若是集齐的话能有6把不同的古代刀剑。每把武器都带有一个被动技能,给不同的战斗动作提供加成效果。虽然技能和武器数量不算多,但点出技能并搭配适当的武器之后战斗的手感会变得完全不同。这也是我颇为喜欢的一点。
没有潜行系统,但多了一套逃生玩法
和系列之前那两部以潜行玩法为主的作品相比,《共鸣》的另一个巨大变化,是这个游戏竟然没有潜行系统。
这一点最初令我感到非常惊讶。第三章进入至高神殿的时候,主角和搭档莱妮跑步时,身后会留下发蓝光的尘土构成的足迹,长长一串。我当时就在想,如果这部分能用在和潜行相关的设计上,让你和敌人彼此都能看到对方足迹的话,由此而来的策略博弈将是个非常有趣的点。事实上,在看到蓝色足迹的时候,莱妮自己都会吐槽说“这样可不太适合隐秘行动”。
然而我很快发现,不要说针对这个特性设计潜行策略,这整个游戏好像都没有潜行系统。哪怕关卡通路让你摸到敌人背后,你都只有跳进战团开战一途,完全没有从背后摸掉几个敌人的可能性。这就让人有点无语了,系列前两作可都是完全不能刚正面的游戏啊喂。
然而这无语的感觉很快就消失了。第六章开始,贯穿游戏流程中后段的怪物米诺陶诺斯现身,把这个游戏转变成了结合躲迷藏与跑垒的逃生游戏。这也正是《共鸣》最大的新意。
教程用了好几个条目介绍米诺陶诺斯的特性,从这些特性玩家很快就能发现,要躲避这个极为强大、完全无法与之正面对抗的怪物,既有要求快的部分,也有要求慢的部分。米诺陶诺斯的追击会被地形干扰,因此若玩家迅速动作,且不断使用跳过或钻过缝隙的动作,就能延阻怪物的动作。而在没有这些地形的区域,米诺陶诺斯感知玩家的方式是通过识别玩家留下的蓝色发光尘埃,因此又需要玩家蹲下慢行,并借助掩体躲开米诺陶诺斯在没有锁定玩家的情况下,以吸气的方式发起的“有枣没枣打三杆子”式的试探攻击——它吸气的时候如果没有掩体阻隔,玩家也是会被吸过去并落命的。
这里也能看出逃生玩法和潜行玩法的差异。虽然面对的都是力量远强于自己、无法正面对抗的敌人,也都需要结合躲藏和快速移动躲开敌人,但是潜行玩法普遍会给玩家安排相对复杂的关卡和多样的路线,甚至还会有一些需要玩家主动利用的设施。同时潜行玩法通常也会给予玩家安全空间,只要玩家置身于安全空间之内,就可以从容地观察关卡空间结构和敌人行为,并从中归纳规律。敌人行为有规律且可观察,也是潜行玩法的重要特点。
然而逃生玩法不给玩家安全空间,并通过怪物行为迫使玩家不断做决策、不断操作,以营造紧张感。相对的,关卡设计也通常会简单一些,确保玩家最多经过几次重试就能确定逃生路线和对应操作。此外,逃生玩法中玩家很可能无法观察敌人,也很难归纳其行动规律。这里的“很难归纳行动规律”指的并不是玩家无法了解敌人的行为会带来什么样的后果,以及要怎样应对敌人的各种行动,而是玩家很难通过规律预判敌人的行动——正如在《共鸣》里,怪物的触手会怎么动,下一秒会伸到哪,玩家是完全没法预判的,只能步步为营地躲掩体,并根据怪物触手吸气的方向拼操作,保证怪物吸气的时候自己和怪物触手之间永远隔着掩体,这样才能保证安全。
石化尸和变异尸:逃生路上的两种变奏
游戏也给与逃生相关的内容安排了一些变化。到第九章,游戏有一个神来之笔。因米诺陶诺斯的攻击而遇难的人会变成石化的尸体,而在第九章进入王宫之前,这些石化尸体都只作为装饰物存在于关卡中。但在第九章进入王宫后,这些尸体突然间变成会动的了。它们也会循着玩家迅速移动时留下的蓝色发光尘足迹追击玩家,同时你还无法与之战斗。
在这种情况下,凡是有这些会动的石化尸体的区域,玩家都必须谨言慎行,蹲下身以最慢的速度推杆移动,以避免惊扰石化尸。然而,又有几个节点玩家会发现石化尸所在的位置完全堵死了前进通路,这种时候又需要玩家摸到石化尸附近,迅速拔腿跑开,把石化尸勾引离开原先位置之后再迅速蹲下身慢行,切断足迹,绕回石化尸让出来的通道。
再之后游戏还安排了另一种称为变异尸的敌人给玩家释放一下情绪。相较完全无法与之战斗的石化尸,变异尸是能被干掉的,只是和变异尸的战斗并不轻松。玩家要先用普通攻击把他们打成趔趄状态,然后蓄力用要害攻击卸掉他们的脑壳,露出里面象征怪物寄生体的蓝色卷须,此时再把石化尸引到光中,或是找好位置用圆球钥匙聚光照向石化尸才能把他们消灭。与变异尸战斗的区域通常都伴随着因各种原因而时明时灭的光源,需要玩家走位或抓时机利用好光源才行。
和变异尸的战斗既能让玩家出一口被石化尸惊吓的恶气,又给玩家安排了些许考验。两种诡异尸人的加入给单纯的逃生增加了不少变化,让玩家在单纯奔逃的过程中多了些不错的调剂。
不得不说,虽然没有了前两作的潜行系统,这个全新的逃生系统配上关卡设计也还是富有变化。面对怪物触手和两种尸人时,玩家有时需要在短时间内连续动作,带领索菲亚连跑带跳,有时又要慢下来,观察关卡空间,步步为营地一点一点往前挪。对石化尸的勾引又和前两作中通过玩家行为对鼠群施加影响以达成战术目的的思路如出一辙。作为一个潜行游戏爱好者,这部分我还是相当满意的。
氛围感弱了,但核心概念讲完整了
对于《共鸣》,我其实也有不太满意的地方。那就是这个游戏宏观上有个问题,它的氛围感不强烈,也不够有特点。
这是因为这系列的两部前作都是氛围感极为强烈且极为特别的游戏。战斗力不足的中世纪南法女高中生与体弱多病、赶着路自己都能噶过去的弟弟、无处不在的鼠群和情况不明的“大玛库拉”确立了游戏诡异压抑的氛围,以及以潜行和逃生为主、基本上不能刚正面的主要玩法。在氛围和玩法的双重压抑之下,弟弟雨果控制鼠群大肆破坏的段落就显得格外有力,特别有发泄的快感。
但是这一作的氛围并没有足够抓人的特点。游戏的背景是希腊神话中非常著名的勇者忒修斯消灭米诺陶诺斯的故事,游戏的主要剧情则是主角索菲亚在从小困扰自己的“异象”带领下,来到米诺陶诺斯所在的岛上探险,逐渐深入地下的过程。这过程也暗合忒修斯深入迷宫消灭米诺陶诺斯的故事。游戏流程所涉及的地点都在这座小岛上,岛上建筑虽然宏伟,但整体风格一致,缺乏突然令人眼前一亮的变化。于是整个游戏玩下来你说不清有什么样的感觉,就是战斗、解谜(而且解谜还比较模式化,都是调整光照,或者用铜球照出隐藏文字或图案得到提示)轮换着来,一路往前走就可以了。主线剧情整体上都是明牌,没有什么故弄玄虚的地方。
仅有的稍微让人有些未知感、并能引起好奇心的地方在于索菲亚和这座岛的关联。索菲亚从小就能看到异象,她似乎和曾经在这座岛上战斗过的某位古希腊勇士有某种特别的关联。游戏从一开始就在着重铺垫这层关系,它也成了游戏主线剧情展开的基础。但是,第四章游戏就直接告知了玩家这位勇士的名字——熟悉希腊神话的朋友们此刻就更没有任何惊喜了,因为他就是前面提到的,神话中拿着一把剑一卷线深入迷宫,独自一人干掉米诺陶诺斯的勇士忒修斯。同样是在第四章末尾,游戏还更加明确地以“索菲亚和忒修斯的共鸣更强了”为由,给玩家解锁了一个需要攒气、攒满之后两键合按的大招(就类似新《战神》里的斯巴达之怒)。
然而游戏直到最后也没有说明索菲亚为什么和这位著名古希腊勇士有这样的关联。这就少了很多基于未定之事营造氛围感的可能性。
但这一作又是一个对核心概念呈现得特别完整的游戏。这一点上它甚至比两部前作都要更强。它既完整呈现了“共鸣”,又进一步强化了贯穿“瘟疫传说”系列的,携带者与守护者的羁绊。
两部前作的副标题分别是“无罪”和“安魂曲”。玩过游戏的人都知道,这两个副标题完全是弟弟雨果命运的写照。虽然如此,但在游玩的过程中,玩家要对这两个副标题产生深刻认识似乎并不那么容易。“无罪”是对第一作整个主线剧情的总结,必须得玩到结局才能理解。“安魂曲”则是对阿米西娅和雨果命运的暗示,这一点虽然在剧情当中就借着古代的那一组守护者和携带者的结局加以暗示,但它非常隐晦,恐怕也没多少玩家能很快领会到。
但《共鸣》很不一样。这一作主标题甚至就是“共鸣”,而不是“瘟疫传说”。这里的“共鸣”,毫无疑问指的就是索菲亚和希腊勇者忒修斯之间的关联。这个关联从游戏一开始就借着索菲亚从童年时期开始就能看到的种种异象加以铺垫,到剧情仅仅进展到第三和第四章的时候就已经是在打明牌了。
这样的做法很大程度上弱化了游戏的氛围感,但明确回应了游戏的标题并完整呈现了标题中的“共鸣”。游戏中的一切都在明里暗里地强调“共鸣”。探索岛上遗迹的过程中索菲亚看到的,种种忒修斯曾在同样地点看到过的场面自不必说,游戏中索菲亚解锁各项技能所需的点数就直接叫作“共鸣”。这些“共鸣”可以通过探索场景拾得——别忘了这些场景都曾是忒修斯曾经到过的地方。
从PS4和XONE所代表的第八世代开始,游戏开发费用日渐膨胀,传统2A级别游戏开发商的生存空间小了很多。他们不再有第七乃至第六世代那样的空间去尝试各种原创IP新作,转而只能盯着自己还能扎着钱的系列薅到秃为止。在这种局面下,2019年面世的《瘟疫传说:无罪》着实令人感到惊喜。虽然游戏发售之后也曾有过开发商Asobo Studios转头担纲《微软模拟飞行》的开发、很可能不会把《瘟疫传说》变成系列作的传闻,但2022年,他们还是拿出了《瘟疫传说:安魂曲》,在没有大改系统的同时讲完了阿亚西娅和雨果姐弟的故事,并引入了索菲亚和阿诺德这两个武力值出色且武德充沛的立派大人。难得的是,这两位新角色都让人印象深刻。
在2022年关于《瘟疫传说:安魂曲》的评测里,我就说在姐弟俩的旅途中,索菲亚“充当了一个年龄比他俩更大,人生经验也更丰富的引导者。如果是在现实生活里,她大概就会是我们每个人都渴求的那种朋友了”。
4年过去,Asobo Studios又端出了一部《瘟疫传说》新作。这次主角就是这位可靠的大姐姐索菲亚。在和阿米西娅相遇的大约15年前,她又经历了怎样的故事呢?这便是《共鸣:瘟疫传说传承》所讲述的了。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.