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独游“国产之光”这十年

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采访进行到一个半小时,话题绕到了那个标签上。

“很多媒体把你们叫作‘国产之光’,你们自己怎么看?”

陈韦辰先开口,几乎没有犹豫:“我不喜欢,因为觉得做得不够好。”

坐在他身旁的杨金堂同样表示了对这个提法的不喜欢。何斌是三个人里最先开始做游戏的那个,也是 Hunter Studio 的创始人兼 CEO,他看得最开,没把这个标签太当回事。

三个人口中“做得不够好”的初代《失落城堡》,全平台(不含移动端)卖出超过 200 万份,Steam 上 2.4 万多条评测、“特别好评”;续作《失落城堡 2》2024 年开启抢先体验,两年间口碑从谷底爬回来,如今销量也过了 100 万份。在不少媒体的叙述里,这家不到 40 人的工作室是“国产独立游戏跑通商业闭环”的典范。

但坐在对面的三个人,讲述的是另一个版本的故事:没有神话,只有三个人边做边学,把一次撞上的运气,做成了十年的坚持。

01

社会选择、市场选择

大三、大四,何斌、陈韦辰、杨金堂两次一起去同一家大厂实习。第一段实习做了两款小游戏和一个小应用;第二段实习才算进了正经的游戏部门,他们通过了某大厂的大学生比赛,并参与一款传统 MMO 手游的开发,那是某个知名端游移动端的前身项目。

聊起当年那个手游项目,他们用的词是“看起来很传统”“我们都不太喜欢玩这些类暗黑2的俯视角mmo游戏”。何斌说,实习快结束时三个人讨论过,最后决定不继续留下,离开大厂去做自己的游戏。

时间倒回大二,何斌在班里公开征集一起做游戏的人。他最初想找的是隔壁宿舍一个画漫画很厉害的同学,对方没兴趣;绕了一圈,他找到会画画的陈韦辰,又隔了一段时间,拉上杨金堂。

三个人是华南理工大学软件工程专业的同班同学,走上这条路的理由各不相同。

何斌是铁了心的那个,高中起自学游戏开发,高考填志愿时发现中大和华工都没有游戏专业,只好选了最接近的软件工程。陈韦辰和他想法差不多,入学后有落差,大一开始自己捣鼓画画,“那时满脑子都是做游戏。就算是‘出路’,也是去游戏公司做游戏”。杨金堂自称“中途出家”,他只想学计算机,细分方向选了自动化,做游戏是“做着做着喜欢上的”。



何斌、陈韦辰、杨金堂的老照片

组队之后,他们做过好几款安卓练手小游戏,上过应用商店,卖出过几十份。

两段实习结束回到学校,三个人决定正经做一款产品,一款能上线、能卖的游戏。为了不再多花时间捣鼓毕设,他们干脆把这款游戏当成了毕业设计。全软件学院大几百号人,只有他们三个拿游戏做毕设。答辩时,一位年轻的教授感慨,好多年没有看到拿游戏来做毕设的学生了。

那是 2015 年前后,软件学院的好学生该做什么是有标准答案的,大家更崇尚算法、数据挖掘、硬件,“真想做游戏的人不多”。后来毕业时,很多同学还是进了游戏公司,因为那几年大企业的游戏部门赚钱。何斌管这个叫“社会选择、市场选择”。

02

爆发

毕业后,三个人搬进一间出租屋,开始了被杨金堂称为“大五”的日子。

睡到中午十二点起床,谁先起谁准备午饭,干到半夜十二点收工,收工后再一起打游戏到凌晨两三点,《英雄联盟》拿一局首胜,或者联机《怪物猎人》。没有周末和假期,开支靠饭钱维持。项目后期杨金堂开始莫名失眠,“家里不是很宽裕,没上班可能会有压力,但工作的时候其实没感觉”。

关于午饭,两个人的记忆存在分歧。陈韦辰的说法是“谁先起谁去准备午饭”,何斌则记得部分时候是他在做饭,“而且经常是乱炖煲粥。”

他们最初想做的不是《失落城堡》现在的样子。第一个方案野心更大,一张大地图,走进城市,展开探索,做了几个月,他们发现自己驾驭不住。恰好在那时,三个人在玩《地牢传奇》和《以撒的结合》,何斌发现 Roguelike 这个类型好玩,而且“好像可以做”。

三个人没有一个是游戏科班出身,所有环节都是野路子。主美陈韦辰非科班出身,画不出日漫的细腻,抠序列帧太难,就做门槛更低的欧美卡通;基本功差,干脆全平涂;颜色容易脏,就学画师 Huke 叠纹理。

他给这套方法论下过一个总结,“能画得糙,但不能一看觉得很难看。”

游戏里没有传统职业,捡到什么武器就用什么动作模组,一半学自《怪物猎人》《黑暗之魂》,至于“微硬核”手感,何斌的坦白表示“更多的可能是设计没做好、没做丝滑,反而显‘硬’。”



失落城堡游戏画面

2016 年 2 月,游戏以抢先体验的形式登上 Steam。关于销量,三个人有过三种预期,何斌模糊记得,上线前跟大家说过 5 万套的目标,“当时只是鼓舞下心态,没觉得能达成”;陈韦辰的账更实际,按一年的成本算,一共能卖 2000 套左右,团队就算立住了,“还能再做一年”;杨金堂没有预期,“满脑子都想着修 Bug”。

数据爆掉的时候是春节。杨金堂过年还在逛街买手柄准备修问题;陈韦辰被家人拉出去旅游,在酒店里看到另外两人在群里说销量爆了,一头雾水,“反正我什么也干不了,就听他们两个在里面聊”。

后来的数字远超三种预期里的任何一种,抢先体验阶段售出近 13 万套,2016 年 9 月 1 日正式版上线,首周又卖出 2 万余套,此后《失落城堡》成为较早在 Steam 实现百万销量的国产游戏之一。

“一直摸石头过河,从来没有上过岸。”何斌这样总结那几年。做完本体做联机,做完联机做移植,做完移植做更新,三个人被事情追着跑,没有复盘,没有停歇。

03

一堂学费昂贵的课

《失落城堡》是在一连串意外里长成的。高难度“噩梦模式”的诞生就是个例子,玩家群里有个主播天天嘲讽游戏太简单,三个人看着他直播越看越气,决定做一个很难的模式。

2019 年,《失落城堡》先后登陆 PS4、Switch 和移动端,手游国服由雷霆游戏代理发行;到这一年,官方口径的 PC 版销量已近 200 万份,手游的 TapTap 下载量两个月也破了 200 万。

但移植移动端的经历,给团队上了关于“工程债”的一课,引擎版本老到工具链在现代环境里已经跑不动,当年不计性能乱用的光源,全部要重过一遍,移动端和 PC 端的工程也从此分叉。这笔学费没有白交,后来的《失落城堡 2》,两端内容从开发起就保持同步,PC 版做到哪,手游版跟到哪。

也是在销量一路走高的这几年,“国产之光”和“三个大学生做出爆款”的说法开始固定下来。杨金堂觉得尴尬,“实力撑不起来这个名字”;陈韦辰的反应更强烈,他们本身就是资深游戏玩家,太清楚自己做的是什么级别的作品,“有大量的妥协,也有大量粗糙的设计”。

在他看来,这种三个大学生做出爆款的叙事“是在坑骗年轻人。我们那会是有时代红利的,这类一定程度靠时代红利带起的成功,很难复制”。

标签顺着陈韦辰“做得不够好”的焦虑,渗进了下一个项目。

2019 年前后,团队的新作、派对乱斗游戏《钻头派对》已经做得差不多,顺利的话当年就能上线。但那时国内游戏版号收紧,圈内流传着有团队因无版号上架、被迫下架数月的说法。团队决定等版号,和版号一起上。从 2019 年项目接近完成,到 2022 年 9 月版号获批,前后约三年,团队两次提交申请,正式等待审批的时间超过一年。



没上线的钻头派对

等待的日子里项目不能上线,人也撤不走,团队开始“空转”。何斌的描述是没事干,那就加点东西、加点玩法。陈韦辰说得更直白,一代成功后的心理包袱太重,总觉得一个派对乱斗“是不是不够”,就一直往里加东西,项目无序扩大。

他把这笔账算到了自己头上,“(‘国产之光’)让我强烈希望,我真能做出符合这个形容的游戏,掉入了完美主义陷阱,可能算是导致我把‘钻头派对’这项目带崩了的原因之一。”

版号批下来时,钻头项目的团队已经散了,人被抽去做了别的项目,没人维护,自然也没法上线。这款等了三年的游戏,就此无限期搁置。

采访时,游戏茶馆问他们三人,这算不算是公司成立以来最大的一次危机。何斌点了点头,他复盘起当时的经历,表示“如果 2019 年上了,玩家声浪会推着你走,你就没办法有什么包袱不包袱,玩家要什么,你就跟着做。但当时又要等版号,没法上线,只能一直在这个项目上空转。”

这堂课的学费是三年时间和一个搁置的项目,换来的是一条教训:游戏要尽早见到玩家。2020 到 2021 年间,在《钻头派对》最迷茫的那段日子,何斌拉全公司开了一次会,强调大家不能这样空等下去。会议的决定是立项《失落城堡 2》,先把一部分人转过去,开始了失落城堡二代的设计和研发。

04

爬坡

做《失落城堡 2》时的 Hunter Studio,已经不再是出租屋里的三个人。团队扩大到 40 人上下,核心成员变化不大;2024 年,吉比特体系的诺惟创投入股 Hunter Studio,手游发行方雷霆游戏同样属于吉比特体系。

陈韦辰说,投资方没怎么干涉创作自由,“并且在当时给我们从资金层面帮了一大把”。三个人则延续着过去的状态,都参与管理,也都在一线做事。

但一代的成功成了新的重量,时隔多年才拿出新游戏,团队上下都清楚,玩家的预期只会更高。EA 版本上线前,陈韦辰说自己处在“充满信心和灰心丧气的叠加态”。看遍同期的游戏和社区舆论后,他越看越怕,最后抱着“2 代大概要暴死”的心态做完抢先体验版本。他能做的,是不断给团队核心成员灌输危机意识,“至于有没有起什么作用,就不知道了”。

意外发生在上线第一周,事故不来自他们自己的代码。联机服务商的云数据后端逻辑里有个 bug,开房并发量一旦达到某个值,整个服务器直接瘫痪。连续三个晚上,在线人数一触到 17000 人左右,全服断连。服务商花了三天才找到原因、完成修复,三天里,游戏的好评率一路跌破 50%。而这期间开发团队只能催促服务商,并祈祷尽快解决。



如今的hunter studio

何斌说那段时间能做的只有疯狂维护评论区,一条条回复;陈韦辰看完差评能消沉好几天,后来干脆扫一眼就不再点开。何斌说这不亚于“飞来横祸”,不是自己写的 bug,却真切地砸在自己头上。“你想想一个正常的玩家,看到百分之四五十的好评率,会买吗?”他认为这次事故对销量的长期影响非常大。

那以后是漫长的爬坡。从 2024 年 7 月抢先体验上线,到 2026 年 6 月正式版发布,团队推了 10 多次更新,路线图排了 6 大期。陈韦辰认为转折点在 2025 年 2 月的“灵魂刻印”系统;他特意强调,这不是他主导的,是团队里另外几个核心成员的设计。口碑从 40% 多的“褒贬不一”,一路爬回接近 80% 的“多半好评”。

2026 年 6 月 11 日,1.0 正式版上线。当晚,同时在线人数冲到 21326 人,几天后,历史峰值进一步达到 28835 人。陈韦辰说,看到数字往上走的那一刻,他心里反复默念的,是祈祷千万别再整出抢先体验时那样的服务器 bug。

这一次,服务器扛住了。

正式版上线前后,有两位开发者朋友先后跟陈韦辰说,总觉得一代比二代好,一个认为二代机制“不太克制”,动作元素越到后面越弱;另一个觉得二代第一眼太成熟,预期被拉高,进去之后反而有落差。

外部数据给出的是另一个答案:Metacritic 上《失落城堡 2》拿到 83 分,而一代当年只有两家媒体打分,均分 65;销量上,团队口径《失落城堡 2》已经超过 100 万份。

05

十年之后

何斌坦言,从商业角度看,目前的成绩“其实也就是收回成本,也没赚多少钱。你要说商业闭环、投资回报,我觉得都不算很好”。话虽如此,二代还在更新,手游版移植已近尾期,新项目也在酝酿。

定价是这种经营处境的一个缩影。抢先体验定价时,陈韦辰从社区收集到的预期是48元,何斌从团队经营的角度出发,想定58元;僵持之际,Klei 的同类型游戏《熔炉密林》抢先体验上架,定价37元。最终,《失落城堡 2》折中定了53元,打完折正好48元。

在他们看来,国区定价偏低有历史原因,也有市场竞争的因素。杨金堂觉得,品质过关的前提下,玩家其实愿意为十多块的涨幅买单。

手头的活还在往前走。《失落城堡 2》手游版移植已接近尾期、正在测试,预计 2026 年年底前推出。一代移植时吃过的亏变成了工程纪律,两端内容从开发起就保持同步,PC 版做到哪,手游版跟到哪。

再往后,是新的东西。何斌表示今年不会有新项目,明年可能立项,“可能跟失落城堡系列有关,但不一定是续作”。杨金堂则表示做联机游戏有点累,想做回单机,大家“都憋着想要做新游戏去了”,对此,陈韦辰也说“做新东西新内容我做的挺高兴,但到了要测试时就会觉得好累”。

采访的最后一个问题很俗套,如果能给十年前那个在出租屋里对着电脑、不知道未来会怎样的自己带一句话,你们会说什么?

三个人一时之间都答不上来。有人说没想过,有人说不知道有什么好说的,随后何斌说“感觉说什么都不太会改变想要做的事情和方向”,话题最后落在了陈韦辰的一句感慨上,“感觉这么多年来,其实一直都是一直在往前走”。

不过在这个问题的书面准备材料里,他写下过另一个答案:

“别纠结啥有的没的,放手做就好。”

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