“每一个像素都让人震撼,但我玩的时候,一点都不兴奋。”说这话的人,是《最后生还者》和《神秘海域》系列的游戏总监布鲁斯·斯特拉利。
在《Edge》杂志一篇关于游戏行业现状的报道中,斯特拉利谈到了他对当下3A游戏市场的看法。他直言,这些大制作让他感到“无聊”,部分原因在于它们缺乏冒险精神。
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“每个像素都震撼,但我提不起劲”
斯特拉利以《战神》新作《God of War Laufey》为例,说明了自己的感受。他承认这款游戏显然投入了巨大的工作量和技术实力,但在创新层面,他并不认为它带来了什么明显的新东西。
他原话是这么说的:“《God of War Laufey》,我看那款游戏,每一个像素都让人震撼。每一帧画面背后投入的工作量和技巧……我自己也做过这类游戏,我依然会被震撼到。但当我真正去看你在游戏里做什么的时候?我一点都不兴奋。这不是针对《战神》团队。只是,整个3A领域,感觉都没有机会注入新鲜的、创新的想法。”
这段话的矛头并不只指向某一款作品,而是对准了整个3A工业的创作生态。斯特拉利认为,问题不在于某个团队不够努力,而在于这套体系本身已经很难容纳真正冒险的创意。
有意思的是,他自己就是这套体系的“模板”
网上很多人大概会指出其中的讽刺意味:《神秘海域》和《最后生还者》恰恰是如今大量3A游戏的灵感来源。那种高度电影化、第三人称动作冒险的设计思路,正是当下许多作品争相模仿的蓝本。
这一点在PlayStation阵营和《战神》系列上体现得尤其明显。2018年《战神》软重启后,就有玩家半开玩笑地批评它像是“奎托斯版的《最后生还者》”。换句话说,斯特拉利当年开创的那套语言,如今已经成了行业的标准配置。
而他现在站出来说这套配置“无聊”,多少有点像一个建筑师吐槽满城都是自己风格的仿制品。
离开顽皮狗之后,他在做小游戏
斯特拉利在2017年离开了顽皮狗,当时《神秘海域4:盗贼末路》刚刚发售。他因在密集的3A开发流程中经历严重倦怠而选择离开。在《最后生还者 第二部》的制作名单中,他获得了特别致谢,但由于这款游戏在他离开后又经历了近四年的开发,他在最终成品中究竟贡献了多少,外界并不清楚。
如今,斯特拉利在自己的工作室Wildflower Interactive制作规模更小的游戏。他在Wildflower旗下的首款作品在2025年游戏大奖上公布,名为《Coven of the Chicken Foot》,看起来与他过去在顽皮狗的作品风格差异很大。目前这款游戏还没有公布发售日期。
从3A大厂的总监,到自立门户做小体量作品,斯特拉利的路径本身就像是对他这番言论的注脚:当大制作越来越难容下新想法,有人选择离开,去别处试试。
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