游戏圈有个会,名字听着像骰子,其实是四个词的缩写——Design、Innovate、Communicate、Entertain。翻译过来就是设计、创新、沟通、娱乐。这个叫 D.I.C.E. Summit 的峰会,把全球最顶尖的游戏设计师、开发者,还有各大发行商的商业负责人凑到一块,聊行业现在到底走到哪了。
今年的时间定在 2027年2月16日到18日,三天。
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一图看懂:今年台上都在聊什么
如果只看议程,你会发现一个反常识的地方——往年这种级别的会,主题多半围着"怎么做出一款神作"打转。今年不一样,几个被单独拎出来的议题,更像是行业在补课。
- AI:终于被摆上台面正式聊了。分享人是 David 'Rez' Graham 和 Luke Dicken。
- 本地化:开发者到底该知道些什么。分享人是 Concha Fernandez Alvarez、Aurelie Perrin 和 Guido Di Carlo。
- 配乐协作:走进 Austin Wintory 的作曲过程,这是 GDC Side Quest 的环节。
- 做《星球大战》:一场关于 Star Wars Zero Company 的分享,主讲是 Greg Foertsch。
为什么是AI和本地化
这两个词放在一起看,其实挺有意思。AI 关系到"游戏怎么做出来",本地化关系到"游戏怎么卖出去"。一个管生产端,一个管发行端,正好卡在当下游戏行业最花钱、也最容易出岔子的两个环节上。
至于配乐那场,走的是 GDC Side Quest 的路子,讲的是协作作曲的过程,不是成品展示。对做音频的人来说,这种"过程拆解"可能比听一段成品更有用。
而《星球大战》那场,标题里直接带了 Star Wars Zero Company 这个项目名,主讲 Greg Foertsch 会讲"strategically making"——怎么有策略地把它做出来。具体策略是什么,议程里没展开。
这个会的定位
官方自己的说法是:把全球顶尖的游戏设计师和开发者,以及所有主要发行商的商业负责人聚在一起,讨论行业现状。
注意后半句——"所有主要发行商的商业负责人"。这意味着台上不只有做游戏的人,还有管钱的人。设计和商业坐在同一个房间里,这大概也是 D.I.C.E. 跟纯技术分享会不太一样的地方。
三天议程,四个被点名的议题方向。没有"震撼发布",没有"重磅官宣",就是一群人坐下来,聊聊 AI、聊聊本地化、聊聊配乐怎么协作、聊聊一个大 IP 项目怎么落地。对行业里的人来说,这种会可能比看预告片实在。
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