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小熊猫丨文
对大部分任豚来说,上周就跟过年一样,接连两天的直面会把人彻底看爽了。
其中既有“史上最强”游戏《时之笛》的重制版实机演示;《密特罗德:绝境嗜生》和《星之卡比:跃然世界》这两部第一方新作大饼的公布;也有量大管饱的第三方移植和新作。
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可以是旷野之吸,也可以是楚门的卡比
直面会结束后,老任的余威也仍在持续发酵。
据网友几天前的统计,仅是任天堂美国上传的两场直面会视频,在YouTube的均集播放量就超过了600万次,远远高于索尼State of Play和科隆游戏展开幕夜的关注度。真是恐怖如斯啊!
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然而,任豚群体庞大、成分复杂,每场直面会都难以尽善尽美,所以总有没等到3D马里奥、宝可梦等一系列新作消息的玩家会顿觉遭遇了背刺。
只是这次,吐槽老任的队伍中混入了一些令人意外的声音,他们哀嚎着:“到底谁说有狗的?看完又耽误我45分钟”“任天堂,你还我狗来!”
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而这些怨声载道的玩家,其实都在控诉着同一件事,那就是:他们燥候许久的任天狗系列,依旧没逃过被雪藏……
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我信任的、交心的、交流的、心与心的、我爱的任天堂,我不认识了。
虽然吧,这锅不能全推给老任,毕竟大家擅自期待又擅自破防,更多是因为轻信了直面会前夕,舅舅党毫无根据却传得沸沸扬扬的爆料。
但话说回来,比起讨论这些,可能更多人想问:任天狗到底是什么来头?
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对于很多新玩家来说,这个名字听着相当陌生。这很正常。毕竟,距离这个系列推出上一部正统续作《任天狗+猫》,已经过去了15年。
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而要说它的玩法,以现在的标准来看也没什么出奇的,无非就是在游戏中购买自己想要饲养的狗狗之后,定期给它喂食、清洁、带它散步,然后进行一些丰容,比如买玩具,打扮它,训练它然后参加各种比赛。
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加上NS1时代,它只偶尔在其他作品中友情客串过一下,其余时候鲜少露面,自然就淡出了主流的视野。
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可如果把时间拨回2005年,情况就截然相反了。
彼时,系列第一部作品《任天狗》一经发售便一鸣惊人,不仅是掌机史上第一款获得FAMI通40分满分的游戏,商业上的表现也十分亮眼,在全球狂卖超过2400万份,成为了NDS上销量第二的现象级作品。
同时,它还是当年任天堂“游戏人口扩大化计划”的重要一环,凭一己之力吸引了无数不玩游戏的女性用户入坑,可谓是拉动NDS销量的一大功臣。
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而世嘉、育碧这些游戏大厂也紧随其后,推出了养育猫咪、仓鼠甚至老虎的同类游戏,一度掀起全民养赛博宠物的热潮。(就像这两年大厂都在做捉宠一样)
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尽管,3DS时代推出的续作《任天狗+猫》因为受到智能手机的冲击,导致它最终仅售出了《任天狗》六分之一,也就是400万的销量。
但比前作更好的画面、更多的内容,还是让它保持了优良的口碑,体面的落幕了。
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而事实上,它也并没有真的完全沉寂。这两年,在女性用户更多的小红书平台,它正经历着小范围的回温:
有人晒出十年后重新打开游戏、三只小狗依旧热情迎接的画面;有人分享自己饲养、训练小狗的幸福瞬间;哪怕简单发几张小狗照片,都能轻易收获数以万计的点赞。
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有意思的是,面对如今层出不穷的同类游戏,无论新入坑的玩家还是坚守的老玩家,都给出了一个暴论:诞生于二十年前、画面放到今天几乎称得上简陋的《任天狗》,依旧是养宠类游戏的天花板。
这个判断,乍听之下可能有些反直觉。但如果你深入了解过《任天狗》的交互设计就会发现,此言非虚。
而这很大一部分,仰赖于《任天狗》对NDS以及3DS硬件设备的适配与联动。
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无论是喂食、抚摸、洗澡,还是训练、散步、呼唤名字,这些在现实养狗中稀松平常的动作,通过充分利用双屏、触控笔、麦克风、擦肩通信等功能,都实现了完整的互动机制转化。
其中,“触摸”,就是一个被反复提及的交互设计。
尽管当时已经有许多便携设备用上了触摸屏,但能够借助触控笔在屏幕上“亲手”抚摸狗狗,并让狗狗通过舔舐屏幕等动作来给予即时反馈的体验,对于当时小小的老娘来说,还是太震撼了。
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到了给小狗洗澡的时候,游戏也以同样的方式尽可能真实地还原现实,玩家需要反复往狗狗身上涂抹泡沫、冲水,然后用毛巾擦拭它的身体,而狗狗也会开心地甩水、抖毛。
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让玩家产生“触摸”这一实感的,除了硬件本身提供的触摸屏之外,上下双屏的分离设计也很巧妙。
它自然划分出了操作区和观看区,并实现了对玩家感官的分工,以此制造出一种正在伸出手触摸某物的错觉。
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@波克楠楠
另一个常被称道的交互,是游戏对麦克风的巧妙运用。
在2011年的《岩田问》上,系列制作人绀野秀树曾表示,麦克风是实现与狗狗互动交流的关键要素,甚至说过“如果没有麦克风,就不做任天狗”的激进言论,后来,外界也将其列为《任天狗》缺席NS1世代的重要原因之一。
而在《任天狗》中,麦克风也确实为游戏提供了强烈的真实感:当你给小狗起好名字之后,可以通过麦克风直接呼唤它。
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@波克楠楠
不仅如此,训练中趴下、坐下、握手之类的动作,也可以通过语音的方式教授狗狗。等训练成功之后,只要说出对应的指令,狗狗就会照做。
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@波克楠楠
有意思的是,这种语音指令并不受语种限制,即便游戏版本并不提供中文,狗狗也能听懂——诶,这就显露出了游戏的小巧思了。
因为,系统并没有解读语音的实际含义,而是记录了语音的波纹形状,所以只要语音指令输入的波纹与某个动作录入的相吻合,就可以触发狗狗的动作。
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如果说,触摸和语音塑造的是玩家与狗狗之间的关系,那么NDS时代特有的“擦肩通信”,则模拟了现实中养狗人士之间的社交连接。
当玩家开启游戏内的“犬吠模式”并将机器带出门,那么在遇到另一个同样开启这个功能的玩家时,就会自动产生连接,互相传递狗狗的信息、互相送礼物。
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@总输出5V2.4A 3DS还会擦肩到小猫
而小狗们也会像现实里一样,先互相试探,然后一起玩耍。
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@卷毛
以上这些与掌机紧密联系的新奇互动体验,放在当时无疑是颠覆性的,加上触摸、语音这些功能又基本没有太多的操作门槛,所以能够畅销也就并不意外了。
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还能换装
在此基础上,《任天狗》对于真实感细节的巧妙取舍,又为游戏锦上添花。
一方面,它选择性地保留了养狗中那些琐碎、有些麻烦、但充满获得感的正反馈体验以此提供足够的情绪价值。
从游戏一开始,玩家就已经步入了这种被精心设计过的逻辑中:犬舍里遇到的狗狗,性别和毛色是随机的,并且也有自己的个性,可能有的贪玩喜欢群居,有的淘气喜欢恶作剧,有的倔强,有的对同类友好,有的好斗。
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就和现实一样,狗狗无法自定义。不过,这也意味着玩家能在和狗狗的互动中一直保持新鲜感。
同样,狗狗的训练环节也有类似的细节。当你教它握手时,先需要在触控屏上滑动来模拟握住它的手这个动作,然后录入语音指令;
如果要教它转圈,那么就得先把零食放在它的身后作为引诱,这样它就会因为追逐零食的香味而自发学会转圈了。
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坐下去的教授方式也不一样的
除此之外,狗狗如果太饿会偷垃圾吃、会生病;不洗澡会变得灰头土脸;去散步会和现实一样在各个地方上厕所,需要帮它捡屎;长时间不上线它还会感到孤单,这些小细节的还原又额外给予了玩家一种责任感和被需要的感觉。
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@momo 一个星期不登录小猫就脏兮兮的了
而另一方面,游戏剔除了所有会让玩家感觉到疲惫、厌倦以及难过的部分。
这些电子小狗会一直保持在赏味期的奶狗状态,不会长大,避免了成年体“长残”的风险。同时,它不会拆家,不会伤人。哪怕你养到了被称为大耳朵怪叫驴的比格,也不用担心上线看到一地狼藉。
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上线还能看到狗狗们睡觉
最关键的是,它不会死亡。
因此,玩家不必担心自己意外的疏忽或者长时间的淡忘导致它们离世,也不需要时刻为可能降临的失去而胆战心惊。
等到多年后再次打开游戏,玩家还会在这些狗狗们的热情欢迎下,想起曾经照顾它们时的幸福。
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这种在当下稀缺的稳定陪伴、这种近乎真实的养宠体验,或许就足以解释为什么多年后,玩家还在期盼《任天狗》能够复活。
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甚至,如今大家对《任天狗》的渴求,可能远远超出想象。
一方面,愈加原子化的社会不断推动疗愈经济的发展,也间接促使养宠需求的空前高涨。但并非所有人都有心照料真正的宠物,故而像《任天狗》这样的虚拟宠物,成为了很好的替代品;
另一方面,对于那些经历了宠物离世的玩家来说,如果能在《任天狗》里遇到一个毛色相近、性格相似的小狗,也不失为一种安慰。
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这位玩家的想法也是极好的……
而任天堂自己的一些动向,也让这件事看起来不再那么遥不可及。
不仅硬件上,麦克风功能正式回归了NS2;同时,老任这些年也申请了一些看上去跟任天狗相关的专利;
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此前申请的一些专利
并且从这个世代开始一直在有意识地复活咚奇刚、星际火狐、人森这些老IP。
或许呢,或许就像突如其来的《时之笛》重制一样,哪一天老任也会心血来潮地给大伙发小猫小狗了。
而在那一天到来之前,我们也只能虔诚地祈祷着:狗来……
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