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50多岁被裁员,对话模拟经营赛道鼻祖:我们正准备做手游

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70岁老太玩了4000多小时

Mango对游戏最早的记忆是从4岁蹲在哥哥旁边看他玩《主题医院》开始的,小小的她得吃完碗里所有的米饭才有摸到“大屁股”电脑的机会,《主题医院》成为她人生中体验的第一个模拟经营游戏。

对很多80后、90后玩家来说,《主题医院》可能是电脑里那个很难忘的“老朋友”。它没有复杂的系统,也没有宏大的世界观:玩家经营一家医院,遇到一群头顶着奇怪疾病、说着奇怪台词的病人。很多人可能已经记不清当年医院是怎么经营起来的,还会记得那些荒诞的病症和冷不丁冒出来的笑点,譬如那句“请患者不要死在走廊上”。


这恰恰也是Gary和Mark一直想保留的风格。

2016年,他们成立双点工作室。2018年,《双点医院》上线,玩家突破500万。2022年,《双点校园》仅发售两周,玩家就突破了100万。而据Gary和Mark所言,他们的作品有超出一半的玩家都来自中国市场。

世嘉在其中功不可没。它不仅尊重双点工作室的创作自由,还配备了相当完善的本地化团队,把那些带着浓浓英国味的疾病、对白和笑话,变成中国玩家也能看懂、玩得进去的内容。今年8月,世嘉上海团队成立,未来还将进一步负责双点工作室作品在中国市场的发行与宣传。

从《主题医院》到《双点博物馆》,二十多年过去了,Gary和Mark依然在做模拟经营游戏,而当年的玩家Mango也成为了一名游戏制作人。她在TapTap举办的一场游戏创作交流会上,她终于见到了《主题医院》的两位创始人Gary和Mark。拿起话筒时,她的手还有些微微发抖,但还是向两位制作人讲起了自己小时候玩《主题医院》的故事。

两天后,在TapTap玩聚节的间隙,Gary和Mark向我们转述了这个故事:“她玩我们的游戏玩了上百个小时。”


这是Gary和Mark第四次来到中国,在TapTap玩聚节的现场,他们宣布了《双点博物馆》全新DLC《失落游乐园》的重磅消息,引来玩家们一阵欢呼。

双点究竟是如何走到今天?一款带有浓厚英式幽默色彩的游戏又是怎样在遥远的东方获得如此多玩家的喜爱?双点还会带来怎样的新作品?

带着这些疑问,我们和Gary与Mark聊了聊。

为方便阅读,以下内容略有编辑:


老派幽默之必要

Q双点系列几款作品在玩法上是一脉相承的,除了题材不同,还有哪些不一样的地方吗?

A:数字不一样(笑)。最主要的区别其实是做《双点医院》的时候我们只有6个人,但现在我们已经有50个人了,所以大家有更多的精力投入到《双点博物馆》中。

Q模拟经营类游戏大多走写实、正经的路子,双点系列却一直很无厘头、很搞怪,这在同类作品里挺少见的。当初为什么会定下这样一个风格?

A:很多年前做《主题医院》的时候,我们就有过相关的讨论:把真实的病毒放入游戏中太难了!我们又不是医疗专家。于是我们选择了自创疾病和解药。当然,我们也想把它变得有趣一些,于是你可以看见很多荒诞的病症。

实际上,在《双点医院》最开始的时候,我们也做了许多正经的东西,比如X光机、药房和办公室等等。

所以,我们的游戏一直都会包含一些现实的元素,但同时也会在现实的边缘加入一些有点傻和荒诞的东西。毕竟有些部分需要建立在现实之上,这样整个概念才能成立。

在制作这些内容的过程中,我们逐渐形成了这种风格,它也慢慢成为贯穿整个系列的基调。

如果当初我们没有做医院这个题材,我也很好奇我们还会不会形成现在这样的幽默风格。毕竟,医院它本身是相对严肃的,需要用幽默来降低玩家对这个主题的接受门槛。

Q双点的作品通常不是单纯追求 "模拟得有多真实",而是在真实的系统之上加入很多夸张、幽默甚至荒诞的设计。您认为 "双点式幽默" 最核心的元素是什么?有什么比较有趣的例子吗?

A:我们没有刻意去追求幽默,只是我们本身就比较幽默(笑)。言归正传,我们会先建立一个大家都能理解的现实世界,然后在这个世界的边缘加入一些看起来有点奇怪的东西。这其实就是我们处理幽默的一种方式。或许这就是团队文化的一部分:我们享受一起做有趣的事情的过程。

为此我们做了很多Wordplay(一语双关),比如在英文中,我们会用“light headed”来指代头晕,于是“光头症(Lightheadness)”就出现了。那如何治疗“光头症”,很简单,你是如何换掉坏掉的灯泡,就可以如何治疗光头症。拧开,拿下,放入新的,拧紧,结束。

虽然不是所有的笑话大家都能领会,但只要有一个人笑了,那就是成功。


Q什么样的东西是双点一直坚持不会变的?

A:幽默感。

维持幽默感不是一件容易的事情。我们得把这个概念时刻记在心里并且传达给团队。比如前阵子我们招了一个非常厉害的画师,他画的东西非常有质感且细致。但我们对他说:“你可以把这个画得像塑料瓶吗?”

简单而笨拙的美术风格不会让游戏看起来很有压力,我们当然可以把它做得非常精美复杂,但这样很容易一下子淹没玩家,我们不想做成那样。

Q幽默感对双点来说具体指什么呢?毕竟它是一个相对抽象且可能随着时代不断变化的概念。

A:我觉得我们的幽默其实本来就比较老派。

在英国,人们会把这种笑话叫作“dad jokes”,也就是那种你爸爸会讲的笑话——他自己觉得很好笑,但你听了可能只会想:“爸爸,别再讲这个了。”如果我们刻意去做当下流行的幽默,它反而很容易过时,也未必真的有效。所以我们的幽默并不太追求所谓的“当代感”,更多是这种有点老派、甚至有点冷的笑话。

当然我们非常感谢Sega的本地化翻译团队,是他们让更多地区的玩家理解我们的幽默感。

Q其实双点的游戏往往需要玩家投入大量时间经营。但现在玩家的游戏时间越来越碎片化,您觉得模拟经营游戏未来应该如何适应这种变化?

A:我确实觉得,如果游戏占用了太多原本属于社交的时间,这可能是不太健康的。但这对我们来说也是一个很难判断的问题,因为有些玩家会告诉我们,玩游戏让他们觉得生活很充实,所以我们很难判断他们到底是不是玩得太多了。

不过,如果你要花很长时间玩一款游戏,我觉得我们的游戏至少是在挑战你的经营能力和决策能力,所以这可能是一种相对更健康的消磨时间的方式。

当然,玩家也可能玩一段时间后离开。我们希望,如果之后有新的内容或者更新,他们还会回来。

我觉得这其实是整个游戏行业都面临的问题。现在游戏能占用玩家几百个小时,这可能也是它和电影不太一样的地方——电影一个半小时就结束了。但现在Netflix上也有那么多电影和剧,所以这个问题其实并不只存在于游戏里。


想把角色放进我们的游戏吗?

Q双点工作室在2022年创立了自己的官方社区,当时为什么会做这个决定?

A:通过官方社区,我们能更直接地了解玩家喜欢游戏里的什么、不喜欢什么。对我们来说,这也是比较新鲜的事情。在《双点医院》的时候,我们和之前那些游戏玩家并没有真正建立起这样的联系,所以我们也很希望从现在开始做得更多。比如我们最近就建立了小红书账号。

尤其是现在,一款游戏并不会因为正式发布就意味着开发结束。我们希望在持续开发游戏的过程中,听听社区的声音,了解哪些地方我们做对了,哪些地方还可以做得更好。

而且有自己的玩家社区真的是一件很有趣的事情!

我们最早的粉丝是一位已经七十岁的老太太,她是一名退休护士,从《双点医院》发行的时候就开始玩我们的游戏了。她家的电脑可是老古董,于是在《双点校园》发行之后,我们给她送了一台新的炫酷电脑。现在她已经玩了4500小时!


双点工作室官方社区

Q两位会根据玩家们的反馈怎样改进自己的游戏呢?

A:如果一款游戏的开发周期是两到三年,我们会在项目进行到一年左右的时候让社群参与其中并给出每天的反馈。我们有一个大约60人左右的VIP玩家群,在游戏开发的过程中,他们会一边体验正在制作的版本一边给我们提建议。

像复制粘贴建筑、沙盒模式和盗窃系统都是根据玩家们的反馈做出来的。

Q未来会有专属于中国玩家的游戏内容吗?

A:有这方面的考虑。我们一直都会讨论什么样的内容更合适,也会去了解中国玩家最喜欢《双点博物馆》里的什么。

比如很多中国玩家希望看到恐龙博物馆,所以我们后来也做了恐龙主题。还有玩家提出了咸鱼这样的元素,我们也把这个想法做成了一个DLC包,并和团队讨论过能不能加入游戏,后来觉得是可以的。

其实现在有很多内容和想法,都是中国玩家反馈给我们的,比如在博物馆里应该建什么、加入什么主题。我们会认真看这些反馈。

我们过去也犯过一些错误,比如有一次DLC里的元素大多是欧洲幻想元素,当时可能没有充分考虑到不同地区玩家的想法。现在我们上海的团队也刚刚建立起来,他们会帮助我们更好地融入中国元素。

所以未来我们不会只从欧洲玩家的角度出发,也会更多考虑中国以及其他地区玩家的需求。不过具体未来会做什么,还是要谨慎一点说。

Q做完前三款游戏之后,制作团队对于 "双点游戏应该是什么样的游戏",有没有形成一个比最初更加清晰的答案?

A:没有。

我们有太多的想法和创意了,它们慢慢地累积起来现在应该到了50个左右。我们有一个创意清单,它的排名会随着时间和我们感兴趣的程度变动,通常来说排名前三的创意会被我们不断讨论,而持续在第一名的创意会进入开发阶段。

目前已经有两个项目进行了开发期。

我们创立公司的原因是我们自己很喜欢模拟经营游戏,所以我们也一直在思考怎么样扩大我们的玩家群体,加入更多的功能吸引不同类型的玩家。

Q《双点博物馆》是怎样和不同的游戏联动的?之后会考虑和游戏以外的领域联动吗?

A:我们一直想做一个类似于数码宇宙的东西,分享那些我们比较喜欢的游戏给玩家,有时候我们也会看到玩家的留言在谈论他们喜欢的游戏。

于是我们打电话问这些游戏的制作人:“嗨!你想把角色放入我们的博物馆吗?”

大多数情况下制作人们都会同意,我们目前还没有被拒绝过,实际上我们的联动都是免费合作的。

以《咩咩启示录》为例,我想它的制作人和《吸血鬼幸存者》的制作人是认识的,所以当《咩咩启示录》的制作人看见《吸血鬼幸存者》和我们联动后就问他们要了我们的联系方式。我们那时也很期待把《咩咩启示录》里机制和元素,比如邪教和信徒等,加入到我们的游戏中。

对我们来说,能够告诉玩家“我们很喜欢这款游戏”,并把它带进自己的游戏里,是一件很开心的事情。


Q以后会继续开发《双点》系列续作,还是会考虑一些全新的创意?

A:我们希望一个游戏也叫“双点XX”,可能下一个游戏会惊艳到大家,也会惊艳到我们自己。它和我们之前做过的游戏完全不同,当然,不可能是射击游戏。英国有一句说法叫“stay in your lane”,意思是说人们得专注自己擅长的事情,我们知道自己擅长什么,所以我们会一直做模拟经营游戏的。

Q这款游戏已经在开发中了吗?

A:这可不能说太多。差不多一半一半吧。通常来说,我们会有一部分人先开始做新游戏,然后再慢慢将团队重心转移。我们还有长期合作的音频团队和动画团队,他们也会和我们一起开发游戏。

Q我们什么时候会见到新游戏?

A:不会是今年。可能明年会有一些新消息。毕竟还有更多的DLC也在开发中。

Q双点会考虑做移动端吗?

A:几年前在上海的时候,当时差点和中国的开发商一起做了移动端,但最终没有成型。如果我们要做移动端,我们可能会跟中国的开发商去合作,因为对于我们来说移动端是一个比较新的平台,它的设计思路和整体玩法不一样,可能大多数都是倾向于短时间。我们在为此努力,总有一天会实现的。


做游戏吧!

Q双点成立的这十年,最重要的选择是什么?

A:是和我们一起工作的人。如果没有我们共同拼搏的成员,就不会有现在的双点工作室。

我们一开始就是想做一家氛围好的公司,和我们喜欢的人一起工作。所以有时候我们招一个人会花很长时间,因为他不能太严肃,要有幽默感,同时还得很有能力。要同时满足这些条件,其实挺难的,所以团队扩张得比较慢。

当然,可能有其他公司会在项目上做得更好,但我们喜欢彼此,所以就一直待在一起。我们基本都坐在同一个房间里,大家会直接交流。我们希望每个人的想法都能被重视,也都值得被讨论。而且,我们也希望大家能够直接说:“这个想法不好。”我们并不介意这样。我们还是希望维持现在的团队规模,50真是一个美妙的数字。

我们经常说,我们的游戏其实是各个部分加在一起的结果,并不是某一个东西特别突出,而是所有东西组合起来才让游戏变得好玩。我觉得工作室也是一样。每个人都有自己的能力,如果大家配合得好,就能互相带动、互相提升。

Q在未来十年,双点想要成为一个什么样的工作室?

A:我们对现阶段取得的成绩很满意,毕竟拥有一个特色工作室和你喜欢的IP是一件很不容易的事情。对我们来说,做游戏这件事本身更具有吸引力。


Q两位对于刚入行的游戏开发者们有什么样的建议吗?

A:首先要做一些你知道自己能够完成的东西。不要一开始就想着做一个特别大的游戏。如果你的团队只有三四个人,那就做一些你相信自己能完成的东西。

当然,最重要的是要享受这个过程。别忘了,你们是在做游戏。

即使这个游戏没有卖出几十万份,甚至没有卖出几千份,这依然是一项非常棒的成就。不要一开始就想着靠第一个游戏赚大钱、出名,做游戏首先应该是因为你真的喜欢做这件事。当然,你还是得养活自己、付房租之类的。如果年轻的开发者还可以住在家里,能够和朋友一起尝试这些事情,我觉得这是非常好的开始:做出一个东西,然后把它真正发布出去。

现在也有很多很好的游戏社区,玩家会告诉你他们喜欢什么、不喜欢什么,很多时候他们其实都很友善,也愿意支持你。


我们经常会遇到一些开发者给我们看自己的作品或者聊一些行业相关的事情,他们总会在某个阶段失去信心,在遇到问题之后,发现没办法实现自己最初设定的目标,于是就开始怀疑自己,感觉自己不够好。但他们唯一做错的事情其实是一开始把目标定得太大、太大胆了。

事实上,我们前几天刚遇到一位开发者,她的游戏卖了1.4万份,但她觉得自己做得并不是很好。但我当时和她说:“这已经很棒了,你不应该把它看成一次失败。已经有1.4万人愿意买你的游戏,这是一件很了不起的事情。”

所以,做一些自己真正有能力完成的东西,本身就是一种成就。如果你能够把一个游戏真正做出来、发布出去,不管最后的成绩怎么样,这个过程已经足够了不起。



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