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全球30%游戏从业者过去一年被裁,35%的公司已经因为AI“不想招人了”

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文 | DataEye

AI到底会不会抢走游戏人的饭碗?

从今年一份最新针对游戏行业从业者的调查来看,AI带来的第一轮冲击,似乎还不是“机器直接取代人”。更现实的变化是:

同样的人,被要求做更多;同样的岗位,被要求更快;而企业在招聘新人之前,也开始重新计算——这项工作到底还需不需要一个人来完成?

近日发布的《Talent Signals Reshaping the Games Industry》报告调查了来自90个国家的超1800名游戏从业者。而DataEye研究院翻阅了报告原文后发现,比“AI会不会让游戏人失业”更值得关注的,其实是另一件事:

当游戏行业本身已经处于就业压力之下,AI正在成为企业重新定义“一个人值多少钱、一个岗位有没有必要存在”的新变量。

“被AI逼着干更多活”是最大的焦虑

先来看最直接的AI数据。

调查显示,78%的受访者表示,AI已经改变了他们今年的工作方式。其中,33%认为变化“非常明显”,45%认为“有一定变化”,只有22%的人表示目前还没有受到明显影响。

也就是说,对于绝大多数游戏从业者而言,AI进入日常工作已经是常态。但真正有意思的是,当调查进一步询问从业者“最担心AI带来什么”时,排在第一位的并不是失业。

而是——工作会不会被要求越来越快。

报告显示:


这个排序展示了另一种现实。因为如果AI真的只是简单的“替代工具”,大家最应该担心的显然是失业。但失业排在第四位,“被AI逼着干更多活”反而是最大的焦虑。

换句话说,AI进入游戏行业的第一阶段,可能并不是:“AI来了,所以你不用干了。”而更像是:“AI来了,所以你能不能更快一点?”

过去,一个美术一天完成多少资产,一个程序员一个周期解决多少问题,一个策划一个月能够产出多少内容,多少还存在相对明确的生产边界。

但当AI把部分环节的生产效率拉高之后,这个边界也会开始变化。

如果过去一天做10张图已经算正常,那么AI出现以后,企业可能会开始期待20张。如果过去一个功能需要一周,那么AI工具加入工作流之后,企业自然会开始思考:为什么还需要一周?

所以AI带来的第一个变化,并不一定是减少岗位。它也可能是提高企业对“一个岗位应该产出多少”的预期。

企业开始因为AI工具而少招人

但如果认为“既然只有35%的人担心失业,那AI对就业影响还没那么大”,可能也低估了事情的发展。因为从企业端来看,变化已经开始发生。

报告对企业创始人的调查显示:35%的创始人表示,他们已经因为AI工具能够完成相关工作,而决定不再招聘某个岗位的人。

与此同时:

这三个数字放在一起看,比单独讨论“AI裁员”更加值得关注。

因为企业并不一定需要等到AI完全取代一个岗位,才会对就业产生影响。它只需要让企业产生一个念头:“这个岗位,我们是不是可以先不招?”

过去,一家公司缺人,通常的逻辑是:项目需要增加产能 → 招人 → 扩大团队。而现在可能变成:项目需要增加产能 → 先上AI工具 → 看看现有团队能不能扛住 → 如果能扛住,就不招了。

这意味着AI对就业市场最早产生的影响,很可能不是大规模裁员,而是减少新增岗位。

而不招聘,意味着一个原本可能属于年轻从业者、转行者或者新人进入行业的入口,可能从一开始就不存在。对于整个行业的人才生态来说,这同样值得警惕。

更麻烦的是:游戏行业自己已经很难了

问题在于,AI并不是在一个健康、宽松的就业市场里突然出现的。恰恰相反。游戏行业本身就已经处于相当大的就业压力之中。

报告数据显示,在过去12个月里,30%的受访者经历过裁员。与此同时,受访者对整个游戏行业的“安全感”平均只有:2.05分(满分5分)。

报告还显示:

换句话说:行业不稳定、岗位减少、职业成长放缓,但与此同时,从业者还需要自己承担越来越多的技能升级成本。

而AI恰好又加入了这个方程式。这就产生了一个非常现实的压力:以前你只需要证明“我会做”。现在你可能需要证明:“我不仅会做,而且我会用AI把这件事做得更快。”

于是,AI逐渐从一种“额外技能”,变成了一种新的就业门槛。

全职工作越来越少,大外包时代来了?

如果说AI正在改变“一个人怎么工作”,那么报告中的另一个趋势,则是在改变:一个人有没有必要被长期雇佣。

这就是游戏行业正在流行的“零工型游戏制作制”。简单来说:就是不再维持一支完整的全职团队,而是根据项目阶段,按需寻找自由职业者和外部人才。

报告引用Mellow《State of Freelancing in Game Development》的数据指出:


报告甚至给出了一个相当直接的判断:全职工作正在从“默认状态”,变成一种“特权”。

未来的团队可能越来越像这样:核心层留下少量关键人才——制作人、首席架构师、掌握核心IP知识的人等。他们拥有正式职位、股权、医疗保障和奖金。

而外围的大量工作,则交给合同工和自由职业者。项目来了就招人,某个开发阶段结束,人就离开。等到下一个项目再重新组合。

这件事甚至不完全是AI造成的,它背后还有一个更现实的原因:游戏开发越来越贵,而企业越来越希望把固定成本变成可变成本。

AI只是进一步提高了这种模式的可能性。因为当一个小团队借助AI就能完成过去需要更多人完成的工作时,企业自然更有动力去压缩核心团队规模。

自由职业者未必好过,公司也需要人才

有意思的是,报告并没有把自由职业描述成一个简单的“新机会”。因为从从业者的角度来看,这同样意味着更大的不确定性。

欧洲自由职业者面对的最大问题包括:


而站在企业角度,问题同样存在。


于是出现了一个颇有意思的矛盾:企业觉得找不到合适的人,自由职业者也觉得找不到合适的工作。

人才并没有凭空消失,但原本稳定的“企业—员工”关系,却正在变得更加松散。而AI的加入,只会进一步加速企业对于团队规模、岗位职责和外包方式的重新计算。

所以,AI真的会让游戏人失业吗?

至少从这份报告来看,答案并不是简单的“会”或者“不会”。短期来看,AI更可能先改变游戏人的工作方式,而不是直接消灭整个职业。

真正正在发生的变化,大概有三个层次。

第一层:一个人需要完成更多工作。AI提高生产效率,也提高了企业对个人产出的期待。

第二层:企业需要更少的人完成同样的工作。这不一定表现为裁员,也可能表现为减少招聘、控制团队规模。

第三层:越来越多的工作开始从“长期雇佣”变成“按项目购买”。于是,全职岗位、外包岗位、自由职业以及AI工具,开始共同构成新的游戏生产体系。

所以我们真正应该问的是:AI什么时候会让企业觉得,一个岗位已经没有必要作为“全职岗位”存在?这个问题,可能比“AI会不会取代程序员、美术、策划”更加现实。

因为从报告目前呈现出来的趋势看,游戏行业正在发生的并不是一次简单的“AI裁员潮”。而是一场更底层的变化:

企业正在重新计算人力成本;从业者正在重新计算自己的技能价值;而游戏开发本身,也正在从“大团队长期生产”,逐渐走向更小、更灵活、更项目制的组织方式。

AI只是把这一切按下了加速键。

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