《巫师4》换引擎这件事,之前大家讨论得挺多。最近CD Projekt的CEO Michał Nowakowski出来把原因讲了一遍,听完之后我发现,理由跟很多人猜的不太一样。
先说结论:这次调整不是单纯因为《赛博朋克2077》发售时踩的那些坑。Nowakowski明确表示,Red Engine本身也不是那些问题的唯一原因。换句话说,锅不能全甩给引擎。
![]()
那真正的理由是什么
CD Projekt在评估自身定位之后认为,团队的主要目标应该是制作次世代角色扮演游戏、可信且具有沉浸感的游戏,而不是把大量精力用在扮演技术公司这个角色上。这句话其实挺关键的——他们不想再自己造轮子,而是想把资源集中到内容上。
公司希望减少从零开发和维护引擎带来的投入,把更多时间和资源用于叙事、角色以及沉浸体验。《巫师4》和《赛博朋克2》都会走这条路。
转折点:黑客帝国那支技术演示
Epic Games制作的《黑客帝国》技术演示,是这次决策的重要参考。团队在看完那段演示之后,开始评估虚幻引擎5能否支撑CD Projekt日常的游戏规模。当时的答案并不是立刻可行,但公司认为,只要与Epic Games建立合作关系,并共同完善大型项目需要的功能,这条路线就有实现的可能。
所以这不是一拍脑袋的决定,而是一个"先看到可能性,再决定一起补功能"的过程。
换了引擎,工作方式也跟着变了
Nowakowski说,CD Projekt的目标不是开发技术本身,而是讲述故事。不过,要以团队希望的方式完成叙事,同样离不开相应的技术支撑。采用虚幻引擎5后,工作室不必从头打造整套引擎,而可以针对自身项目补充能够产生实际作用的特定功能。
这意味着CD Projekt仍会参与技术开发,但工作重点从建设并维护完整的自研引擎,转向满足具体游戏需求。公司希望借助已经成熟的虚幻引擎5,把更多开发资源投入游戏内容。
一图读懂:这次调整到底改了什么
- 引擎归属:从自研Red Engine,转向虚幻引擎5
- 团队定位:从"技术公司"角色,回到"做沉浸式RPG"
- 资源分配:减少引擎从零开发和维护投入,转向叙事与内容
- 技术参与:不再从头造引擎,改为针对项目补充特定功能
- 适用范围:《巫师4》与《赛博朋克2》均计划使用虚幻引擎5
风格会不会被"虚幻味"带跑
这可能是老玩家最关心的一点。CD Projekt同时表示,《巫师4》不会只是又一款带有典型虚幻引擎视觉的作品,团队会继续保持自身身份和现有的视觉与体验风格。
说白了就是:引擎换了,但画面和手感不想跟着变成"通用模板"。这个承诺能不能兑现,得等实机出来才知道。
目前《巫师4》已经进入全面制作阶段,CDPR此前也确认了亮相《巫师4》波兰语配音演员已开始录制。至于成品到底长什么样,现在能确定的只有一件事——他们这次是铁了心不自己造引擎了。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.