DaVinci Resolve 的 Fusion 设置中的“虚拟现实头罩”(VR Headsets)用于设置 Fusion 连接 VR 头显时采用的运行接口、360° 视频投影格式、头显镜像窗口和观看姿态,以及立体视频和 Fusion 3D 场景在头显中的显示方式。
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Fusion 可以把 360° 视频、立体视频以及实时 3D 场景直接发送到兼容的 VR 头显中进行查看。这一页主要控制头显中的交互预览和显示方式,不会改变素材本身的投影格式,也不会自动改变 Renderer3D 或最终交付文件的渲染设置。实际能否使用 Oculus、OpenVR 等接口,还取决于当前操作系统、VR Runtime、驱动程序和头显硬件是否兼容。
头罩选项
Headset Options
用于设置 Fusion 使用哪一种 VR 接口、如何解释输入的 360° 图像,以及头显跟踪和桌面镜像窗口的基本行为。
API
API
用于指定 Fusion 与 VR 头显通信时使用的接口。
--禁用
Disabled
关闭 VR 头显功能。
选择后,Fusion 不再尝试连接或使用 VR 头显。没有连接 VR 设备,或者当前项目不涉及 VR 制作时,可以使用这一项。
--自动
Auto
默认选项。
由 Fusion 自动检测当前系统中可用的 VR 头显和相应接口。
对于一般 VR 工作流程,通常优先保持“自动”,只有自动检测失败或需要明确指定某个运行接口时才改为其他选项。
--Oculus
Oculus
明确使用 Oculus VR 接口输出到相应头显。
这里保留的是 Fusion 界面中的 Oculus 名称。实际是否能够连接当前硬件,还取决于系统安装的相应 Runtime、驱动和设备兼容情况,不应仅根据菜单中存在该选项判断某一具体型号一定能够直接使用。
--OpenVR
OpenVR
使用 OpenVR 接口连接兼容的 VR 设备。
如果没有明确的兼容性需求,建议保持“自动”。
360°视频格式
360° Video Format
用于指定输入到 VR Viewer 的 360° 图像采用哪一种投影或立方体展开方式。
这一项告诉 Fusion 怎样解释输入图像的空间布局。如果设置错误,常见结果是方向错位、画面被拆成错误的立方体面,或者头显中的观看方向不正确。
--自动
Auto
默认选项。
Fusion 根据图像的元数据和画面宽高比自动判断 360° 视频采用的格式。
当素材包含正确元数据,或者使用常见标准布局时,一般保持“自动”最方便。
--经纬图
LatLong
使用经纬度展开,也就是常见的等距柱状投影(Equirectangular)。
典型画面比例为 2:1,它把完整球面展开成一幅矩形图像,类似把地球表面展开成世界地图:
• 水平方向对应 360° 经度
• 垂直方向对应从顶部到底部的纬度
这是 360° 视频最常见的存储和交换格式之一。
--垂直交叉
VCross
英文全称为 Vertical Cross。
把立方体六个面按照垂直十字形排列。
典型画面比例为:3:4。
六个方形区域分别对应立方体的前、后、左、右、上、下方向,Fusion 再把这些面组合成可以在 VR 头显中观察的完整空间。
--水平交叉
HCross
英文全称为 Horizontal Cross。
把立方体六个面按照水平十字形排列。
典型画面比例为:
4:3
与 VCross 表示的是同一种 Cube Map 六面结构,只是六个面的平面排列方式不同。
--竖条
VStrip
英文为 Vertical Strip。
把立方体六个方形面从上到下排列成一条竖向长图。
典型比例为:
1:6
Fusion 文档中的面顺序为:
Left、Right、Up、Down、Back、Front
也就是:
+X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z。
--横条
HStrip
英文全称为 Horizontal Strip。
把六个立方体面从左到右排列成一条横向长图。
典型比例为:
6:1
六面的排列顺序与 VStrip 相同,只是从纵向排列改为横向排列。
对于普通 2:1 的 360° 摄像机成片,通常采用 LatLong;如果无法确认素材格式,可以先保持“自动”。
启用镜像窗口
Enable Mirror Window
默认勾选。
勾选后,在 VR 头显显示 Fusion 画面的同时,计算机桌面上还会显示一个镜像窗口,实时反映头显使用者当前看到的内容。
它很适合:
• 操作者同时检查头显画面
• 向旁观者展示 VR 中正在观察的内容
• 录屏或排查 VR 显示问题
• 不摘下头显也能让另一名工作人员了解当前视角
关闭后可以减少额外的桌面显示窗口。
镜像窗口只是监看功能,不会改变发送到 VR 头显中的图像内容。
姿势
Pose
用于设置 VR 头显的位置跟踪采用哪一种参考空间。
它主要影响头显的空间位置基准和观察高度,并不是设置画面中人物的“坐姿”或“站姿”。
--坐定式
Seated
默认选项。
采用以坐姿零点为基础的跟踪空间。
适合用户坐在固定位置观看 360° 内容、检查 VR 镜头或进行不需要大范围移动的 VR 合成工作。
在典型 VR 跟踪体系中,Seated 模式的位置以设定的坐姿参考原点为基准。
--站立式
Standing
采用站立式跟踪空间。
更适合允许用户站立和在已校准空间中移动的 Room-scale 或站立式 VR 工作流程。
在 OpenVR 等跟踪体系中,Standing 使用经过校准的站立空间作为位置基准,而不是坐姿零点。
普通坐着进行 Fusion VR 检查时保持“坐定式”即可。
立体
Stereo
用于设置 Fusion 如何解释和显示左右眼立体图像。
这组设置与 360° Video Format 的作用不同:
• 360°视频格式:决定一个眼睛看到的球面图像采用怎样的空间投影布局
• 立体模式:决定左右眼两幅图像如何组织
因此,立体 360° 素材通常同时涉及这两层结构。
这些设置与普通 Viewer 的 Stereo 选项类似,只是输出目标改为 VR 头显。
模式
Mode
--单眼
Mono
只输出单一非立体视图。
左右眼看到相同内容,因此没有双目视差和立体深度。
适合:
• 普通单目 360° 视频
• 暂时排除立体问题
• 只检查空间方向和画面内容
--自动
Auto
默认选项。由 Fusion 自动判断左右眼图像采用的组织方式。
素材的结构和元数据能够被正确识别时,一般保持“自动”即可。
--水平堆叠
H. Stack
英文为 Horizontal Stack。
左右眼画面水平并排放置:左眼 | 右眼,每只眼睛占整体图像宽度的一部分。
这种方式通常也称为 Side-by-Side,是常见的立体视频打包方式之一。
--垂直堆叠
V. Stack
英文为 Vertical Stack。
左右眼画面上下排列:
上方:左眼
下方:右眼
每只眼睛占整体图像高度的一部分。这种方式也常称为 Over-Under。
--层
Layers
左右眼图像分别保存在独立的图像层(Layer)中时使用。
与 H. Stack、V. Stack 把两只眼睛压在同一幅画面的不同区域不同,Layers 保留左右眼为独立图像层,由 Fusion 从相应层中读取两个眼睛的图像。
这种结构适合已经以多层图像方式保存或由 Fusion Stereo 工具生成的立体数据。Fusion 的 Stereo 工具同样支持将左右眼以 Layers 形式组织。
交换眼睛
Swap Eyes
默认不勾选。
勾选后交换左右眼:
左眼 ↔ 右眼
如果立体素材的左右眼顺序被反转,观察时可能出现深度方向错误,例如本应向前突出的物体反而向后凹陷,或者整体观看非常不舒服。
遇到这类情况,可以使用“交换眼睛”快速纠正左右眼对应关系。
它只改变头显预览时的左右眼分配,并不重新编辑原始素材。
三维
3D
用于设置把 Fusion 的实时 3D 场景直接显示到 VR 头显时采用的光照、透明度排序、阴影和 Matte Object 显示方式。
这里主要针对 Merge3D 等节点构成的 Fusion 3D 场景在头显中的交互式 Viewer 显示。这些参数与 Renderer3D 的最终渲染质量设置应区分开来。
灯光
Lighting
用于控制 VR 头显中的实时 3D Viewer 是否进行灯光计算。
--禁用
Disabled
关闭头显 3D Viewer 中的灯光。
场景中的材质不会按照正常灯光方式进行明暗计算。
这种方式计算量较低,也可以用于检查几何结构和空间位置。
--自动
Auto
默认选项。
Fusion 根据当前 3D Viewer 的灯光状态自动决定是否在 VR 视图中启用 Lighting。
通常保持“自动”最方便,可以使 VR 视图与当前 Viewer 的观察状态尽量一致。
--开
On
强制在 VR 3D Viewer 中启用灯光。
适合需要始终观察材质受到 Light3D 等灯光影响后的效果。
排序方式
Sort method
用于控制 VR 3D Viewer 中多个 3D 表面,尤其是存在透明或半透明对象时的前后关系计算方式。
普通不透明几何体使用快速的 Z Buffer 通常已经足够;当多个透明对象重叠时,简单的 Z 深度判断可能产生错误,此时可以使用更精确的排序方式。
--Z缓冲区
Z Buffer
默认选项。
使用 Z Buffer 判断不同多边形在视图中的前后关系。
它是速度最快的方式,非常适合:
• 大量不透明对象
• 复杂实时 3D 场景
• 更强调 VR Viewer 交互速度的工作
缺点是处理多层透明或半透明表面时可能产生错误的遮挡关系。
没有明显透明度问题时,建议保持 Z Buffer。
--快速排序
Quick Sort
对场景中的多边形进行较快速的深度排序,并大致按照由后向前的顺序处理透明表面。
它比 Z Buffer 更适合具有透明对象的场景,同时又比 Full Sort 更强调速度。
因此可以理解为:速度与透明度准确性之间的折中方式。
--完整排序
Full Sort
对多边形进行更完整的 Z 顺序排序。
当场景包含多层重叠透明对象时,可以获得三种方式中更加准确的 Viewer 透明关系,但处理速度也最慢。
基本选择原则可以概括为:
• 普通不透明场景:Z Buffer
• 存在透明问题但希望保持较高速度:Quick Sort
• 多层透明关系必须准确:Full Sort
需要注意,这里主要设置 VR 3D Viewer 的交互显示,不要把它等同于 Renderer3D 的最终渲染算法。
阴影
Shadows
默认不勾选。
勾选后,在 VR 头显中的实时 3D Viewer 中显示灯光产生的阴影。
启用阴影会增加 GPU 的交互显示负担。Fusion 的 3D Viewer 阴影主要用于实时预览,OpenGL Viewer 中显示的阴影通常也比最终软件渲染能够产生的高级阴影简单。
如果当前 Lighting 尚未启用,显示阴影还需要相应的灯光计算。
在复杂 3D VR 场景中,如果头显帧率下降明显,可以优先关闭 Viewer Shadows,再进行空间和动画检查。
显示蒙版对象
Show Matte Objects
默认不勾选。
英文中的 Matte Objects 指 Fusion 3D 场景中的 Matte 对象,并不是普通 Polygon Mask 的二维遮罩。
Matte Object 通常参与遮挡、Alpha 或其他合成关系,但本身可以不作为正常可见表面输出。
勾选后,这类 Matte 对象也会在 VR 3D Viewer 中显示;取消勾选后,它们继续参与相应的 Matte 运算,但在头显预览中保持不可见。
普通合成通常保持关闭;需要检查 Matte 几何体的位置、尺寸或运动时,可以临时开启。
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