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在威尼斯电影节,有人把游戏拍成了电影

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我们已经很习惯通过互联网认识一个人。在真正了解一个人之前先通过社交媒体判断;和朋友失去联系以后在互联网搜索试图了解他的现状;从一张照片点进一个账号;从一段聊天记录猜测一个人的性格。我们留下越来越多的数字痕迹,也越来越容易从别人留下的数字痕迹里拼凑出一个人的轮廓。

发现之旅》的故事,也是从一次搜索开始的。

在今年的威尼斯电影节,《发现之旅》获得了由威尼斯国际影评人周单元颁发的最佳创新影片奖(Verona Film Club Award for Most Innovative Feature)和由意大利独立影评人团体设立的Bisato d’Oro最佳长片首作奖(Best First Feature)。青年导演董劼由一次搜索将观众引入了一个现实与虚拟交错的世界。

电影讲述了游戏设计师石子安(孙阳饰)在寻找失联室友死亡真相的过程中登陆了他生前所玩的游戏,意外结识歪歪(赵天爱饰)。两人为了解决各自面临的困境,共同开启了一段充满奇幻色彩的冒险。他们穿梭于现实与游戏的世界之间,在屏幕内外、虚虚实实之中不断探索。


这听起来像是一部经典的侦探悬疑电影:寻找一个人死亡的真相。但《发现之旅》很快让这件事情变得复杂起来——主人公进入的并不只是一个游戏,而是室友留下的另一个世界。他需要通过游戏里的线索、人物和种种细节,一点点重新拼凑那个已经消失的人,也在虚拟中寻找自己与世界的真实联系。

威尼斯电影节艺术总监Beatrice Fiorentino认为,《发现之旅》“将安东尼奥尼式的电影世界带入互联时代的孤独与网络游戏之中”,并以一场寻找失踪者的旅程,映照Z世代的迷惘。

这种虚拟对现实的浸润也发生在创作的过程中。早在电影开拍前一年,导演董劼和交互设计指导郭境熙就已经开始搭建游戏中的世界。

在电影之前

在电影正式开拍之前一年,《发现之旅》的前期游戏开发就已经开始了。整个开发团队的成员分散在广州、北京和纽约等地。因为时差,大家几乎以24小时接力的方式工作:纽约的成员完成工作后后交给国内团队,国内团队再继续往下做。在这样的热忱下,一个原本只存在于剧本里的虚拟世界,就这样在电影真正开拍之前,先一步被搭建了起来。


《发现之旅》游戏工程图

但让《发现之旅》能够诞生的契机,其实还要往前追溯十年。

那时董劼和郭境熙都还是北京电影学院的学生。董劼拍摄一次作业时,郭境熙因为喜欢他的参考影片而加入剧组做话筒员,两人从此成为了挚友与合作伙伴。从那时开始一起工作直到现在。

董劼和郭境熙一同做过许多声音与叙事上的探索,但这次是他们第一次把游戏开发完整地纳入电影制作。郭境熙因此第一次负责了交互设计,声音部分则和大学时期就一起创作的朋友共同完成——同一群伙伴又一次回到了同一个片场。

这种十年之后依然能够一起工作的关系,也让《发现之旅》的制作有了一种很少见的松弛感。董劼认为导演不应该是一个只做最终决定的片场“独裁者”,而是鼓励每个人都可以把自己的兴趣和专业带进来。一段声音、一个镜头、一个游戏里的设计,只要有人觉得有意思,就可以试试看。

因为没有太多先例,也没有一套现成的方法,很多东西甚至是在“试试看”的过程中才确定下来。一群认识了十年的人,聚在了一起,认真地做一件觉得好玩的事情。电影当然最终会完成,但最初的最初,他们只是对一个问题感到好奇,也对把它做出来这件事本身感到兴奋。


左起:董劼 曹珊珊 黎忠 白雪滢 郭境熙

© Alice Burigatto

游戏与电影的边界

这种纯粹的好奇也让这个团队敢于去做一些没有先例的突破与探索。

传统意义上,游戏和电影有着完全不同的观看逻辑。游戏是一个让玩家自由探索的开放世界;而电影则是在设置好的观看路径中达成导演的叙事意图。因此,当两种逻辑不同的媒介要融为一体时,他们需要先解决一个很具体的问题:应该怎么呈现这个电子世界?

他们没有选择直接使用游戏录屏或者用特效去处理素材。团队希望最终呈现出来的影像能有统一流畅的质感。而比技术上的考量更重要的是,董劼从一开始就希望留下人在现实生活中观看游戏时的那种物理经验——屏幕的颗粒、光点,以及它作为一块真实存在的物体所产生的质感。


他们最后找到的办法,是用移轴镜头去拍摄屏幕。移轴镜头让原本完全平面的游戏画面出现了一点类似电影景深的效果:游戏人物所在的位置保持清晰,其他部分逐渐虚掉。于是,一个本来只有二维平面的屏幕,开始有了前后的层次。那些原本可能被认为是技术瑕疵的摩尔纹,也没有被简单地全部消除,而是在控制它不破坏画面的前提下,保留了一部分屏幕本身的痕迹。

这样一来,观众看到的就不再只是一个干净的游戏画面,而是一个正在被现实中的人观看的游戏世界。而这个选择也很能代表《发现之旅》的制作方式。游戏制作需要为电影重新考虑视角、构图和人物关系,电影则需要适应一个原本属于游戏的空间。游戏和电影就这样在拍摄过程中互相影响,慢慢形成了一套没有现成答案的工作方法。


《发现之旅》游戏部分剧照

一场“淡人”的冒险

《发现之旅》真正想讨论的,并不只是虚拟世界中的无尽畅想,而是当代年轻人与外部世界之间正在发生的某种微妙变化。

董劼观察到,当下的人似乎比任何时候都更关注“自我”。我们会通过心理测试、人格分类和各种自我分析的方式理解自己,也越来越习惯谈论“爱自己”“滋养自己”以及建立自己的精神世界。向内探索本身当然是一件必要且有价值的事情,但矛盾在于,这种向内求有时也会逐渐变成一种防御性的姿态:当我们对纷乱的外部世界失去信心,不知道该如何与他人相处,也不知道如何处理人与世界之间复杂的关系时,便转而不断丰富自己的内心,以此获得一种相对安全的秩序。


于是,一些看似清醒的判断也开始成为与世界保持距离的理由——“人和人永远无法真正理解”“一切关系最终都是利益”“意义根本不存在,追求意义本身也没有意义”。在董劼看来,这些话语背后未必真的意味着人们已经不再需要意义和连接,反而可能是一种自我保护的机制。因为真实地与他人发生关系本身就是困难的,而一旦承认自己仍然需要别人,也意味着必须重新承担被误解、被拒绝以及受到伤害的可能。

这也是他一直在作品里讨论的问题。从大学时期与郭境熙共同完成的毕业短片《课间休息》开始,他们就不断关注年轻人身上某种相对停滞、封闭的状态:一个人逐渐不知道自己在世界中的位置,也不知道自己和他人、和这个世界究竟还存在怎样具体的联系。“淡人”某种程度上是对这种状态的一个命名——人们和世界之间的连接正在变得越来越松。

而这种松动恰好发生在一个连接工具空前丰富的时代。我们拥有社交媒体、即时通讯、游戏和各种数字平台,可以随时进入别人的生活,也可以留下大量关于自我的痕迹。我们似乎从来没有这么容易认识别人,可这种连接又像海市蜃楼一样难以把握。


董劼并不认为今天的意义和连接已经失去了价值。他更在意的是,我们似乎正在丧失一种相信它们的能力——不再相信意义能够在具体的人际交往中被创造出来,不再相信一个人值得花时间去理解,也不再相信与世界建立联系这件事情本身值得冒险。

因此,《发现之旅》想重新发现的,正是这种信心。也许真实的人本来就不应该是一张可以被完整读取的地图。数字世界可以保存我们的痕迹,游戏可以让我们进入另一个人的空间,社交媒体可以让我们比过去更接近一个人的生活,但这些都不能替代真正的理解。

在一个越来越习惯向内寻找答案的时代,《发现之旅》邀请我们向外走一步。

去认识一个人,去相信一个人,也去重新确认自己和这个世界之间仍然存在某种具体的联系。

INTERVIEW



Q:周末画报

A:董劼/郭境熙

Q:在这趟“发现之旅”中,你最希望观众发现的是什么?

董劼:我希望观众最终能够重新发现一种对于真实生活和人与人之间连接的信念。我们并不是没有意义,也不是不需要与他人建立联系,只是现在很多人似乎不太相信这些东西还能够通过具体的交往被创造出来。我希望《发现之旅》能够重新提出这个问题。

Q:电影中的一些片段是在游戏引擎中完成的。游戏引擎作为一种制作工具,具体如何影响了你们的影像语言?

董劼:游戏引擎首先给了我们一种在现实拍摄中很难获得的控制力。比如游戏中的天气、光照角度和强度都可以比较灵活地调整,如果临时产生一个新的场景想法,也可以继续开发出来。

但更重要的是,它让我们获得了一个可以被重新进入的空间。现实场景拍摄完成以后,很多东西已经确定下来,而游戏里的空间仍然可以被重新调整。

所以它对我们来说不只是一个制作工具,也改变了我们思考镜头的方式。我们需要提前考虑游戏里的空间未来会怎样被摄影机使用,甚至要根据最终的剪辑方式反过来调整游戏。

Q:如果一个完全不了解游戏的观众来看《发现之旅》,你觉得他和游戏玩家看到的会是同一部电影吗?

郭境熙:我认为会是同一部电影,但他们关注的层次可能有所不同。游戏玩家可能会更容易注意到一些游戏机制、UI或者画面语言,而不玩游戏的观众可能会更直接地把游戏理解成电影中的一个虚拟空间。所以我们在设计的时候,并没有把“了解游戏”作为观看的前提。游戏本身首先服务于人物和故事,而不是作为一个需要被解释的文化符号。

董劼:而且我们没有特别追求所谓最新的游戏视觉。我们更感兴趣的是一种“像真实、但又不完全真实”的状态。三维游戏本身就有这种特性:它在不断模拟现实,但始终会保留一些无法完全拟真的部分。

Q:最近梦核以及各种“××核”美学都在重新发现互联网遗址。电影中也涉及一个很重要的问题:当一个人的实体消失以后,他留下的电子痕迹可能成为一种新的遗址。你觉得我们今天正在形成一种新的记忆形式吗

董劼:我觉得是的。

互联网中的记忆和过去的遗物有一个很大的不同,就是它往往是碎片化的。一个人可能在不同的平台、以不同的身份留下信息,而我们通过搜索、链接和不同的数字痕迹重新把它们拼起来。

但这个过程并不意味着我们真的还原了这个人。因为当我们开始寻找的时候,我们自己的经验和想象也会进入其中。所以最后形成的那个人,既是他留下的痕迹,也是我们对他的重新理解。

郭境熙:而且这种从碎片中认识一个人的方式,可能正在逐渐成为我们非常自然的生活经验。我们认识一个人时,可能已经不是从一个完整的叙事开始,而是从很多不同的碎片开始。

Q:现在电影和游戏的边界越来越模糊,虚拟制作、实时渲染、AI和游戏引擎都在进入电影工业。你们觉得这些技术只是新的工具,还是会真正改变电影的叙事逻辑?

董劼:我认为技术首先是工具,但工具的变化一定会影响创作能够想象什么。

我比较在意的是原创性、当下性和公共性。电影一直在讨论人与人、人与世界之间的关系,但不同的时代会产生不同的现实经验。今天我们面对的媒介环境已经发生变化,所以我们也需要从当下的生活经验出发,重新讨论这些问题。

我不认为面对新的媒介变化,我们应该一味地抵制或者批判。游戏、手机、电脑以及即时通讯已经成为现实的一部分,我们需要接受这种变化,然后在新的媒介环境中寻找新的表达方式。

郭境熙:所以对我们来说,技术最有意义的地方并不是让电影看起来更新,而是让一些过去很难被表达的经验拥有新的表达方式。

撰文:张艺瑶

新媒体编辑:张艺瑶

图片:由《发现之旅》团队提供




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