最近琢磨游戏设计,一个体会是:好的人物设计要能整合动作和人物。越是3D类,越要考虑设计语言的统一和完整。
景燃这个角色,为了表达阴阳生死的区别,用变身区别两套动作,黑发形态用大剑、白发形态用长棍,如此,不同动作设计也可以体现同一个角色的不同性格。
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首先,建模部分,虽然黑衣贴合气质,但弊端依旧是在光照问题没有妥善解决的前提下,玩家有时看不清角色。最近我也在想,是不是与玩家的设备有关。因为我看一些玩家4K下动作慢放,清晰度会好很多。
对比其他角色,也会注意到男性角色五官的设计,整体比女性角色好很多。
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较真一些,如菲比的脸看起来偏扁、眼距过宽,加上宽檐礼帽的设计,真的让角色掉颜值。
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这里可以对比早期角色吟霖,脸型和五官属于二游中比较经典的女性面部设计。
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后续看看心月狐实装后的面部表现。
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黑发状态下,角色手持长刀进攻。如A1收尾阶段,有转刀和轻轻摇头的嘲讽对方感。
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这套攻击有不少远程打法,如用脚飞踢手中的“魂器”,这个挂件其实和刀柄连接,打出后会自动回收。
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考虑到不少玩家,尤其是女性玩家对于帅气男性角色特别喜欢,景燃不少动作收尾都侧重于“帅”,如踩刀柄。
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利用金色光效增强整体的华丽。
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利用山猫嘴衔长刀来增强场面的威武感。山猫的白色也强调了角色的“灵性”。
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有一说一,这套送刀和转圈的动作设计挺帅的。既保留了角色平时的玩世不恭感,又通过动作细节上的稳重,强化了角色本身的可靠。
如奥古斯塔的动作风格会强调恢弘大气,而椿的动作会着力于利用芭蕾、吊绳、长鞭等展示角色的灵动和妖娆。
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逐帧研究不难发现,景燃的变身是通过头部兜帽的消失+黑发变白发亮实现,这时武器会变成长棍。
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这里的问题是,景燃全身黑色看起来过“重”,其实下半身或描边可以适当增加一些发光以强调角色“幽冥”的那种鬼魅感。
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换个侧面视角可能看起来会更清晰一些。
景燃虽然有长刀和长棍两套动作思路,但近战的互动不多,过于依赖远程的“法术光效”增加打击感。如果角色本体识别度弱于各种光效,角色的存在感会大幅降低,玩家的爽感难免会下降。
以我肤浅的理解,动作游戏的卖点必然是角色,虽然清宵舞剑的动作堆料有限,但角色偏亮,识别度极高,即使打击感弱于绯雪,实战中玩家通过光效体会到的爽感会代入角色;反之,光效盖过角色,玩家会觉得“只有光污染”。
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狐狸作为岁主,且也有变身,给她各种堆料合情合理;景燃其实可以不用过分堆光效,而是将长剑与长棍的动作模组整合,这种有近战+远程,甚至在旧角色的动作模组上重做,可以更好地耍帅。
说句心里话,听说下个版本玄方就要收尾还是挺惊吓的。这明显感觉项目组的工期太紧,以至于很多内容并没有细致打磨就匆忙端出。否则,从开服几个角色的动作设计看,项目组并不是不会做近战方面的互动,或许是因为动捕+手动k帧需要耗费大量的人力和时间,才被迫选择了一些取舍。
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仔细观察,项目组给景燃的跳起动作应该有配动捕,这次的落地,是左腿蹲起、右手撑地。之前也提到,游戏目前在动作打磨上的确有不少进步,像不同角色落地的动作,已经开始给不同角色进行区分。
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这里可以看看尤诺和琳奈的落地,这些“旧”的动作采用的还是同一套模组。而变化比较明显,可能要从绯雪开始。之前提及,绯雪作为项目组的诚意作品,这款角色应该是目前打击感最趁手的近战角色。
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总的来说,景燃作为下半角色还挺吃亏的。剧情短于清宵是必然,因为之后是狐狸,玩家对他的关注也是客观减少,加上动作中的远程多于近战,所以,仇远的整体动作设计要比景燃还丰富一些。
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这里顺带再聊聊《鸣潮》的其他角色设计,如仇远,光看脸就是个很伟光正的传统武侠男性形象,陆赫斯整体看起来就有点花花公子,而且,他的武器是手术刀和镰刀,这就有点不对味。
角色身份的定位,会影响战斗的设计和表现力。还是仇远,他用刀、剑、箫、鞭等,甚至东方风格的暗器,都是对的,所以他的设计空间会大很多。
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老生常谈的是女性角色的五官搭配,早期的龙凤,龙的两眼间距明显比凤的更有美感,在我的审美中,凤的双眼过于扁长,如果真套用韩风漫画的女主风格,其实会比现在看起来更魅。
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爱弥斯的面部设计在于头型过大,如果把眉毛作为整个头部的分割线,能注意到上半和下半的比例近乎1比1,但刘海和鬓角发型的视觉引导,会让玩家觉得脸小眼睛大,何况两眼距离有点宽,这其实不是最佳比例。
早期的椿,头型和爱弥斯差不多,但胜在面部可展示的面积更大,脸看起来偏鹅蛋,整体美感就上去了。
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珂莱塔的五官设计其实不算特别好,总体有点“呆”,好在脸蛋面积大,发型修饰了五官的不足,保留了少女应有的青春感。
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很多3D游戏都要面对的问题之一,就是模型+渲染能否保留平面设计的精髓,尤诺的实机建模很明显没有做到位,因为原设计的脸蛋明显要长一些瘦一些,模型把脸做宽了。
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至于绯雪,她的五官设计让人觉得有点老气其实符合人设。但我认为和清宵都有发片的层次感不够明显,让角色面部特征没有充分体现的缺憾。
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于我而言,2.x的所有女性角色中,不算弗洛洛这位只露出一只眼的“反派”,五官设计、造型设计都很到位的是经典牛马角色——赞妮。
虽然她的双眼间距也显得有些宽,但一撮刘海巧妙地弥补了这个缺点。
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即使隔了一年再看她的设计,白衬衫+高腰修身长裤+OL御姐风格,整体简约又干练,这是为数不多的将减法做到位的极致设计。
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再分享一个进入3.5之后的体会,是角色立绘最好还是和角色建模分开来看。立绘有时会出现极为明显的“错误”,或许真的是因为人手不够没来得及修图。
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最后再强调一些对《鸣潮》的看法。
游戏市场越发萎缩的当下,《鸣潮》能做到两年陈,说明全世界的玩家还是认可它的诚意和态度。游戏确有客观的不足,也有迎难而上的进取心,就像前文聊角色设计一样,承认有缺憾、接受有不完美,反而是种客观。
至于游戏社区宛如赛博宗教战争的“激情四射”,极端玩家、想搞事的各种MCN和各路流量主难逃其咎。同时,我又在想,这种全盘肯定一款游戏和全盘否定一款游戏,是不是也算政治斗争,玩家变成了党派,社群沟通变成了党争——好家伙,这好像是键政嘛!
“玩家”追求的声量,也可以理解为争夺话语权、争夺最终解释权——虽然这种虚无缥缈的“权力”没啥实际意义就是了。但这么一想,倒是更能理解很多人和对应的很多行为。
真羡慕这帮人有那么多闲暇时间可以无忧无虑地隔三岔五地那么激情四射地“你争我夺”,像我这种俗人,每天时常惦记的三件大事就比较浅薄——早上吃什么、中午吃什么、晚上吃什么?
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后续看看心月狐和锁暝正式上线后的实机表现吧!
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