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二次元的“内容”周期结束了吗

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前不久的科隆游戏展,米哈游带来了非常“不米哈游”的产品《源初之结》,我们在前线的同事试玩过后认为,它写实画面的细节以及多人共斗PVE设计中,所传达出不同于原本米哈游的气质,让他感觉非常惊喜。

同时,其他一些在光谱上更偏向二次元的新产品,比如网易的《无限大》、蛮啾的《蓝色星原》、乐元素的《白银之城》还有前两天才曝光的小智游戏《未眠野》,都展现了下一代二次元游戏“玩法导向”的鲜明特征。

这一切,让茶馆意识到,我们过去对于“二次元,轻玩法”的说法,或许已不再适用于这个品类的未来。

回看过去近6年,以《原神》为代表的二次元产品建立了一套清晰的“二次元”范式:角色是内容的核心载体,也是商业变现的主要手段;持续的高品质内容更新构成用户留存的基本面;围绕角色的情感消费与数值消费,在卡池机制中合为一体。

“二次元游戏”,几乎就等同于“做内容、卖角色”。

但范式总有边际,如今,内容生产的成本逐版本攀升,角色供给逼近审美疲劳的临界点,更多的内容投入不再自动等于更好的商业回报,种种信号叠加出现,对于二次元产品来说,寻找新的产品支点,就不再只是个别公司的战略选择,而是只要入场这个品类,那么就必须要面对的课题。

当厂商开始转向,新产品开始转型,本期圆桌,我们和从业者们聊了聊:二次元的“内容”周期,结束了吗?玩法权重的上升,会拯救二次元品类吗?

二次元,会好吗?

▍水原千鹤是好女孩! @老鹤

我觉得是的,以后再也不会有原神、鸣潮式的产品成功了。

但我觉得,要求搞清楚的是,这个周期结束,不代表二次元内容,或者说二次元的美术风格,甚至角色驱动的游戏设计以后就死了。

我们应该清楚,如今结束的其实是一个特定的商业假设——即“只要美术够二次元、角色够能打、内容量够大,就能复刻原神式的商业成功”的幻想。

这个假设在2021年被疯狂下注,到近些年才被证伪。

所以,我一直都认为,不要把二次元当做一个类型去追,要把它当做一种内容素养积累。

米哈游的源初之结,在我看来依然是“内容产品”,是不依赖特定审美圈层、面向更广泛全球玩家群体的内容型游戏,谁说玩法不是内容?

▍鲁邦9世

先问是不是,再问为什么。

我的理解,所谓内容,其实是一套方法论,也就是从角色设计开始→剧情与演出包装→PV造势拉预期→卡池上架变现→维持到下一个角色,从这个方法论出发,以前的二次元产品的整个团队配置、生产节奏、用户预期管理和商业模型全都围绕这个循环来构建。

不管你承不承认,是米哈游把这套循环确定下来的,后来的产品,是在这个框架里做优化或缩减。

然后,姑且认为你说的“玩法周期”就是“玩法导向”的方法论,我认为它在到来,那它能改变什么呢?它改变的是留存的底层逻辑。

内容驱动的留存本质是“追更”,玩家期待下一话剧情、下一个角色;而玩法驱动的留存本质是“上瘾”,机制本身足够好玩,用户就会主动回来探索。

后者的优势在于,一旦核心机制成立,后续内容的生产成本可以相对可控。这也是资本和管理层开始往玩法倾斜的原因之一,不全是因为“玩法导向更好”,也因为玩法导向的成本结构更健康。

但,二次元用户的核心诉求之一是情感投射,对角色、对世界观、对社群的投射。

这不是“玩法好”就能替代的。

你可以做一个物理交互极其精彩的开放世界,但如果用户在里面找不到感情,他可能觉得好玩,但不会把这个产品当成精神居所,“精神居所”恰恰是二次元产品区别于其他品类的关键。

大多数别的玩法向的“大DAU”产品,感情投射都来自于别的玩家。

所以我的判断是,未来几年会出现一批“玩法为骨、内容为肉”的混合型产品,不会是纯粹的一边倒。

源初之结也好、无限大也好,与其说抛弃了内容,不如说在重新调配内容和玩法的比例。蓝色星原、白银之城、未眠野这些更偏二次元的新品也能看到类似的趋势,角色依然重要,但不再是唯一支柱。

至于新配比能不能跑通商业化,现在谁都是在赌——包括米哈游。

▍雪之下八幡

“内容模式”其实从一开始就不适合大多数人。

大家讨论二次元周期是否结束的时候,其实回避了一个更根本的问题,这条赛道上,真正赚到钱的公司有几家?

内容模式的核心矛盾在于,它要求极高的前期投入来建立内容壁垒,但它的变现模型,也就是角色付费,又天然受限于二次元核心用户群体的规模。你花大钱做了一个顶级开放世界,但愿意为角色付费的玩家池子,可能就那么多人。

米哈游鹰角这些公司能做成,是因为它在这个品类积累了用户、内容能力和技术基建,这些不是钱能买来的,很多后来者试图用资本速成同样的结果,本身就是一种误判。

这种畸形的生产模式,结束了是好事。

▍马夫蒂

所谓“内容周期结束”,我觉得是个误判。

结束的不是“内容驱动”,是“偷懒的内容驱动”。

现在二次元产品面临的问题,不是内容的问题,是内容创新停滞的问题,大量产品,其实玩一个和玩十个差不多,没有差异化体验。

更深一层说,现在一窝蜂喊“玩法导向”,有多少是真的想明白了玩法该怎么做的?还是因为,说难听点就是做好内容太难了,需要持续的创意供给和真正有审美的创作者,而做玩法系统至少在初期看起来更“工程化”、更可控、更唬人?

别把“补上玩法短板”偷换成“放弃内容优势”,这是两件完全不同的事。

▍嘎子

每隔两年,行业就要发明一个新叙事来解释上一批产品为什么死了。

前年是买量见顶,去年是二次元出清,今年是又是“内容周期终结”。再过两年,等这批喊着“玩法导向”的新品上线后暴死,大概又会有新的词。

真正结束的从来不是什么周期。

结束的是“做得多平庸都行,贴个二次元标签就能拿到钱、拿到人、拿到用户时间”的窗口期。为啥现在要变化?还不是用户不好骗了,大盘到顶了,钱不好赚了。

我觉得大家要明白一个道理,内容做得好的产品现在一样赚钱,玩法做得差的产品将来一样会死。

与其纠结到底该押内容还是玩法,不如先回答一个更基本的问题:你做的东西,到底好不好?

▍刃下心

这是整体市场的变化导致的,我们不妨把视线拉远一点。

二次元厂商和产品的转型,其实是一个更大趋势的子集:中国游戏公司正在从“服务二次元用户向”参与“全球游戏市场竞争”做整体转轨。

全球市场的评价标准不是“二次元vs非二次元”,甚至海外都没有二次元游戏这个概念,只有“Gacha Game”,二次元本就是本土词,海外玩家关注的是“好玩vs不好玩”。

这里有一个必须正视的问题,全球成功的玩法驱动游戏,几乎都不是F2P模型,买断制或一次性付费+DLC是主流。而中国团队最擅长的恰恰是F2P长线运营。

这才是真正考验下一代二次元产品的地方,不是能不能做出好玩法,而是能不能在好玩法、以及脱离“Gach”的基础上跑出可持续的商业模型。

我把话放这了,就像原神定义了一个周期一样,谁先解出这道题,谁就能定义下一个周期。

▍温水佳树

我是因为喜欢二次元才入行的。

我想说的是,不论行业怎么变化,二次元们对好的角色和故事的需求不会消失,只要做游戏的人心里还有那份想让人感动的追求,无论它被装在内容里还是玩法里,二次元游戏一定会变得更好。

但愿如此。



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