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《三国志BOND》制作人西山泰弘专访:将街机的魅力带到PC上

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“从世嘉时代的街机传奇,到移动端免费游戏,再到Steam上的买断制”

对年轻一代的玩家来说,“三国志大战”或许是个陌生的名字,但放在十几年前,它却是中文街机玩家社区中讨论度最高的游戏之一——事实上,我至今依然清晰记得自己第一次接触“三国志大战”时的场景,记得自己抽到的第一张稀有武将卡,记得那群围在机台旁边,一旦发现同样对游戏表现出兴趣,就会上来搭话的玩家和他们用来交流和讨论战术的QQ群。



事实上,作为世嘉在2000年代推出,并在之后持续更新换代的人气街机游戏系列,“三国志大战”真的非常特殊:一方面,它最大限度地发挥了街机的优势,以亚洲文化圈无人不知的三国志为游戏背景,允许玩家成为在战场上直接指挥武将与军队的“军师”,和来自全国各地的玩家对战。

而另一方面,它也拥有实体集换式卡牌的“仪式感”与“拥有感”,玩家需要手动在机器上移动内含芯片的卡牌,控制阵型的构成与行进,而在每轮游戏结束后,你都可以随机获得一张带有精致插画的武将卡,这种街机演出与传统集换式卡牌结合的游戏设计,也成了日后卡牌类抽卡手游的设计原型。



而设计与制作了“三国志大战”系列的人自然也不会简单,他的名字叫西山泰弘。作为前世嘉街机部门的关键人物,除了“三国志大战”系列的制作人,西山泰弘还有更多响亮的名头——比如,他也是国内最知名的音游类街机《舞萌》(maimai),以及世嘉著名的漫改赛车游戏《头文字D》的制作人。

在游戏市场的技术迭代中,西山泰弘拥有极其敏锐的商业嗅觉。当世嘉开始拥抱移动游戏市场,他又负责了包括《锁链战记》等多款服务型游戏的开发和运营工作。可以说,对2000年代后世嘉的IP定型来说,他有着极其重要的地位。

2024年,西山泰弘离开了老东家,也创立了自己的游戏公司“Sugorocks”。而一年后,这位来自街机黄金时代的游戏制作人,又与此前接手了世嘉街机业务的日本知名的线下娱乐产品开发公司GENDA合作,共同成立了名为“Get Wrapped Up Inc. ”的发行公司。

当我们在今年ChinaJoy的商务馆现场见到西山泰弘时,他正忙着为Get Wrapped Up Inc.旗下的第一款“买断制”游戏《三国志BOND》做宣传。而有趣的是,从这款游戏身上,我们似乎也看到了不少“三国志大战”的影子。



西山泰弘先生

Q:在这里,能否请西山先生先给大家做一个简单的自我介绍?

西P:大家好,我叫西山泰弘,大家也可以叫我“西P”。

此前,我曾在世嘉负责过许多不同类型游戏的开发,从《三国志大战》《舞萌》《头文字D》等街机游戏,到《锁链战记》(Chain Chronicle)等手机游戏,都有涉及。

2024年,我创办了Sugorocks。2025年,又与GENDA共同成立了游戏发行公司“Get Wrapped Up Inc.”。现在,我也是新作《三国志BOND》的制作人。

Q:西山先生在过去很长时间里,作为世嘉街机开发部门的核心成员活跃在业界第一线,是什么让你决定离开熟悉的工作环境,成立自己的游戏公司的?

西P:作为一名游戏制作人,我的职业生涯已经进入了后半程。所以,就想趁自己仍具备竞争力的时候,尝试一些新的挑战——这是最主要的原因。

世嘉给了我一个非常广阔的舞台,让我得以成长,我对此由衷感激。也正因如此,我希望去挑战那些在世嘉内部未能充分尝试的事情,并让它们取得成功。我认为,这也是我报答世嘉的一种方式。

在独立开发团队或初创公司里,与社群保持怎样的距离、以怎样的方式对外发声,都可以由我们决定。当然,责任和风险也要由我们自己来承担。这种环境上的改变,对开发来说同样具有非常大的影响,也让我们感到非常振奋。

而且,我也一直认为“游戏是一种连接人与人的文化”。成立公司本身并不是目的,我想以自己心目中的理想方式,持续打造能让玩家彼此建立更多联系的游戏与社群。这就是我正在进行的挑战。



Q:西山先生所担当制作人的“头文字D”“舞萌”,以及“三国志大战”系列,都可以说是中国玩家们最熟悉的人气街机了——你认为这些街机产品,为什么在日本之外的地区也能获得如此显著的成功?

西P:这些作品有一个共同点,那就是我们始终珍视游戏体验所带来的那股“热度”——它会自然地把现场的人们卷入其中,让气氛热烈起来。有人在屏幕前露出惊讶的表情,或不由自主地欢呼出声——我们一直致力于创造这样的瞬间。

如果这份热度不仅传达给了日本玩家,也传达给了中国玩家,对我这个制作人来说便是莫大的荣幸。

Q:作为一名亲身经历了街机游戏全盛期的创作者,你如何看待今天的街机市场,这一游戏形式是否真的像许多人想的那样,正在走向衰落?街机游戏又是否具有某种不可替代性?

西P:街机市场的形态一直随着时代而变化。但我认为,只有街机才能创造的价值,直到今天也确实存在。

玩家会在屏幕前惊呼,也会彼此呼喊交流——这种“现场的热度”,仅靠在线游戏是无法重现的。《三国志BOND》中,我也有意识地融入了自己在街机游戏开发中积累的观赏性与热烈氛围。



Q:上次见面时,听西山先生提到“舞萌”这个系列的诞生似乎还和中国市场有些奇妙的缘分,关于这件事情,能不能和我们详细分享一下?

西P:我的印象是,“舞萌”很早就在汉语圈,尤其是中国大陆的音游社群中受到玩家们的热情支持。与其说是开发团队主动做了什么,不如说是玩家们自行发展出独特的攻略方法和冲分文化,这些动向又会传回日本的开发现场——其中形成了这样的良性循环。坦白说,中国玩家的热情曾一次又一次地给予我们帮助。

其实,“舞萌”项目最初的灵感正是来自中国。

我把游艺设备带到中国时,看到游戏厅里的玩家大幅度活动身体、尽情享受游戏。那一刻,我强烈意识到,这里存在一种与日本不同、能够“表现自我”的游玩方式。

看到他们的样子,我突然想道:那就做一款能让玩家站在那台洗衣机——也就是《舞萌》——前,尽情活动身体的游戏吧。

当然,受设备和通信条件所限,开发花费了不少时间。但我始终相信,玩家一定会喜欢。

在启动初代项目后,我便离开了团队,但对如今仍在支撑这个系列的开发团队,我一直是心怀感激的。



Q:我们知道,本次ChinaJoy期间,西山先生来到上海,其实在很大程度上是为了宣传自己的新作《三国志BOND》,能否简单为我们介绍一下这款游戏?它和此前的“三国志大战”系列之间存在哪些联系?

西P:《三国志BOND》是一款以三国志世界为舞台、基于TCG机制的军团对战游戏。玩家需要收集武将卡牌、编组军团,并围绕骑兵、弓兵、枪兵之间的三方克制关系,在三回合的比赛中比拼谁能对敌方城池造成更大破坏。

“三国志大战”系列中所秉持的“对三国志的热爱与尊重”“对战的公平性”“观战时的热烈氛围”等属于对战游戏的独特美学,也都由本作完整地继承了下来。

但和依附于街机框体的“三国志大战”系列不同,本作选择了转向PC,也就是Steam平台,使得游戏的形态发生了很大变化。能够接过这一脉络,我们心怀感激,也会以自己的方式将它扎实地传承下去。



Q:《三国志BOND》是西山先生成立新公司后主导开发的第一款作品,我们非常好奇,开发环境上的改变,是否对本作带来了某些意料之外的机遇和挑战?

西P:最大的不同,是决策速度,以及与玩家之间的距离。在类似世嘉那样的大型组织里,即使只是进行全球同步发行,也需要协调众多部门。而现在,正因为团队规模小,我们才能在为自己的决定负责的前提下,快速判断本地化方向或具体规格。

当然,我们没有大型企业那样的预算和组织能力。也正因如此,我们希望认真面对社群,及时听取玩家的声音并迅速反映到游戏中,把这一点变成自己的优势。

Q:其实包括我个人在内,说起“三国志大战”系列,许多玩家第一时间想到的就是“卡牌收集”玩法,本次的《三国志BOND》同样继承了这一要素。但与此同时,它又是一款“买断制”游戏。既然如此,又为什么要沿用这种“集换式卡牌”的要素?

西P:从“三国志大战”延续至今的集换式卡牌体验,其最大的乐趣就在于了解每一名武将的个性和技能,并逐渐掌握其用法。这也是我们在本作中依然想要珍视的部分。

所以在《三国志BOND》中,我们继续将这种体验融入军团编组和武将招募之中;但买断制与收集卡牌的乐趣并不矛盾。我们会保留收集卡牌的体验,却绝不会让玩家通过花钱购买对战优势——所有人都在相同条件下邂逅武将,并遵循相同规则战斗。这是我们绝不妥协的原则。



Q:作为一款策略卡牌游戏,《三国志BOND》是更重视娱乐还是更重视策略?是否会出现那种个别武将特别强力,可以满足多个关卡解题思路的情况?在设计游戏时,你最希望带给玩家的是怎样一种体验?

西P:本作的核心是策略性。不过,需要思考的事情过多,策略游戏也会让人感到疲惫,所以我们的设计思路,是用武将的视觉表现与个性、对战时的热烈氛围等娱乐性元素,将策略性包裹起来。

我们的目标并不是把某一名武将设计得具有压倒性优势。游戏以骑、弓、枪的三方克制为基础,再结合站位和招募时机上的博弈,因此很难形成一家独大的局面。目前的平衡性还处于发展阶段,如果按完成度来说,大约只有40%。这一点我想坦率地告诉大家。

此外,我认为“只有赢家才能享受乐趣的游戏”,是无法长久的。

无论胜负,玩家都能产生“还想再来一局”的想法,这才是真正优秀的对战游戏。为此,我们所设计的不只是策略性,还包括观战的乐趣、对武将的感情,以及赛后让人想要与他人交流分享的体验。

目前整体的完成度或许在70分左右。或者说,我过去做过的游戏,从来没有哪一款达到过100分。有时候,稍微保留一点粗糙感,反而是最有趣的状态。



Q:我们注意到,本作同样沿用了类似“三国志大战”系列的线上对战玩法,在PVP与联网对战方面,你们最重视的是什么?

西P:我们最重视的就是“公平”。只要玩家在玩这款游戏,所有人就能在相同条件下进行对战。游戏完全不会让付费带来强度上的优势。

另一点,是希望玩家在对战结束后仍能保持彼此之间的联系。我们准备了“BOND系统”,玩家可以在赛后互相关注、交换道具。我们的目标,是让玩家通过对战建立联系。

Q:目前公开的《三国志BOND》还处于Steam的“抢先体验”阶段,售价也非常便宜,为什么要采取这种形式?另外,正式版中还预计会增加多少内容?

西P:我们公司成立的时间还不长,所以首先要做的,是把我们想呈现的游戏,带给尽可能多的玩家,让大家认识它。之所以采用“抢先体验”,也是因为我们希望大家对包括价格在内的设计感到公平合理,同时从较早阶段就开始吸收玩家的意见。

目前还无法承诺正式版具体会扩充到多少内容,不过未来我们会继续增加武将和战术的丰富度,平衡性的精细程度也还有很大的提升空间。我们会将在“抢先体验”期间收到的意见,切实反映到正式版中。



Q:其实还有一个个人非常好奇的问题,从二十年前的“三国志大战”到今天的《三国志BOND》,西山先生个人是否也对“三国志”抱有某些特殊的情结?

西P:是的,毫无疑问。当时的日本文明几乎没有留下多少史料,而同一时期的中华文明中,则保留着丰富的故事、人物关系与多样的文化风貌。我觉得这一点非常有魅力。

作为日本人,能够接触并创作这个题材,本身就是一件应该怀着高度敬意去面对的事情。从《三国志大战》至今,我的这份心情从未改变。



Q:最后,你有什么想对中国玩家们说的吗?

西P:从街机游戏的时代开始,借由“三国志”这一题材,我们就从中国玩家身上获得了莫大的力量。大家的热情一次又一次地推动着我们的游戏向前发展。

《三国志BOND》正是我们以新的挑战,再次塑造“三国志”世界的一部作品。如今仍处于“抢先体验”阶段,也正是大家的声音最容易传达到游戏中的时刻。

这次在ChinaJoy与大家直接见面,让我再次深切感受到中国玩家的热情。对开发者而言,这份热情正是无可替代的动力。

我们不希望《三国志BOND》成为一款由我们单方面打造的游戏,而是希望与大家一起将它培育成长。

欢迎大家向我们提出坦率的意见。如果今后能继续与各位一起创造新的历史,我会非常高兴。

如果这篇专访,让你对西山泰弘和他的《三国志BOND》产生了一丝兴趣,那非常欢迎亲自去了解一下这款游戏。以下,是《三国志BOND》的商店地址与官方内容入口:

Steam商店页面:https://store.steampowered.com/app/4375230/

微博:https://weibo.com/u/4038189436

Bilibili:https://space.bilibili.com/3706937858329002

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