逐帧慢放克拉蕾的战斗,能挖出多少小细节?
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夜里掐指一算,头顶发光的制作组高强度自搜时,又会忍不住在工位上大声轻哼起来~
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俗话说,好的动作游戏经得住慢放!
比如,A4(普攻第4击)收尾
克拉蕾(似乎)因为头晕站不稳。
这个设计与她喜欢吃甜食会有怎样的关系?
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我们都知道斧头是她的武器,
实际一共有矿锤、单(面)斧、双面斧、
回旋“镖”(斧)四种形态。
她的战斗和武器为什么要这么设计?
这些细节对于塑造克拉蕾又“藏”了哪些巧思?
这就是本期的“绝区零·动作美学”,想要与你分享的内容(轻哼)。
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为了能多玩12块钱的,先慢放她的终结技。
大小姐的指尖触摸锋利的(斧)刀口,并没有出血。
这可能不是因为少女“皮糙肉厚”,
而是根据一些“规定”和画面表现的需要,
这时候不允许(方便)出现血液(血红色)。
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接着是少女的抡斧,
甚至还能看到腋下(疑似)有一颗痣。
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斧杆上有四个字母PNOT,不像是一个单词,
拆成push not或not push也不对,
有可能是四个单词的首字母,
比如,T对应“Toggle”,也就是转换。
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斧头刻写着oath in our name,以吾辈之名立誓
对应弗林特家族世代传承的“契约”。
深挖一些设定,像虚狩武器出自弗林特家族,
开服角色大本和格莉丝身上的道具,也有“FLINT".
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武器在角色手中有“翻转”和形变,
解释了模型上有“滑槽”设计,
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双面斧加入了大量的红血特效,
说明这是得到了克拉蕾鲜血的“催化”,
之后是比较常见的抡着斧头各种砍瓜切菜。
也许我们会好奇——为什么她是电属性而不是火?
从体系设计角度,适当提升电队强度,
可以增强(玩家的)游戏体验。
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从光影设计角度,大量红色、暗红色的光效中,
加入一些特别明亮的蓝白色的闪电设计,
战斗中的打击表现力会更强。
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尤其终结技收尾,红色柱体中间出现闪电球,
可以迅速抓住玩家的注意力,为之后的强力坍塌、渲染暴力美学做铺垫。
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角色这时“真女人从不回头看爆炸”和闲庭信步“甩头发”,
都是在体现她的强度和“傲娇”。
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另一个细节,爆炸的几帧内,
双面斧会形变成单面双刃斧,再转头变成带斧面的矿锤(镐)。
这也算是一种极为巧妙的设计叙事,
提醒我们——克拉蕾是一位能工巧匠。
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血红色的柱状体,对应作为催化剂的血液,
也不妨看成将要开采的矿体。
弗林特工坊的日常必然涉及挖矿、冶炼、锤锻等工序,
这就可以让武器和战斗更有“故事性”。
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注意动作收尾,角色翻转武器后,备战状态下,斧头是朝上的。
说明另一面才是攻击的发力点。
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A1(普攻一击),她的动作像是锤击,也可以看成挖矿。
武器的底部做成了明显的尖角,
这总会让我想起砸墙用的撬棍,或者工业领域的哈里根撬棍。
双头造型又会让人想到传统矿业的双头镐。
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打开模型,可以看到镐头是三个尖,武器整体构造其实更“复杂”。
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A1收尾,可以留心角色全身肌肉的抖动,
单手背武器的造型,让我觉得像是在致敬某些经典动漫或游戏角色,
可是想不到具体是谁,不知道屏幕前的您怎么看?
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A2(普攻2击)是完成锤击准备收力时,
右腿下滑屈身,借力顺时针完成一轮弧形斩击。
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角色蹲的很低,手握武器最底部,表明几乎用尽了全身的力气,
这就为角色左手试图撑地、武器在手中滑落提供了解释。
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因为腰弯的很低,武器的杆部又特别长,
动作师设计了克拉蕾抬头会撞上武器的细节。
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逐帧可以看到,武器撞头有回弹,角色下意识地摸头,
换个角度可以明显看到角色闭眼卖萌的小表情和轻微抖头的小动作。
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A3(普攻3击)又是耍帅环节,
A2与A3的衔接,是武器没有在少女手中滑动,
承接的是由下向上的“海底捞月”,
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注意这几帧的锤头又有翻转,
说明动作师没有将“斧头”而是将锤头设计为“打击面”。
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之后是大多数玩家喜闻乐见的细节,
武器绕大腿翻转后,被小腿(弯)钩住,
动作师在此处刻意加了一些“慢动作”,展示角色身材。
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另一个巧思,是克拉蕾的“金(发)姬独立”并没有站稳。
推近镜头,就能看到,克拉蕾的腿在“抖动”,
双手也在极力保持平衡。
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大小姐当然是不能顺势“摔倒在地”,
用小腿(弯)把武器用力甩出,再稳稳接住,
才是最适合她的完美造型。
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A4(普攻4击)的妙处,
是小腿(弯)钩住武器后,利用大腿将武器弹起,
这时她用右手接住,利用腰、臀、手共同发力,
在空中发起好几轮转圈,再利用惯性完成最后一击下砸。
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不出意外,这里就要有意外了。
武器这时候已经完全脱手!
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只见克拉蕾晃晃悠悠站不稳,左手需要扶着武器,右手还摸着头。
说明之前的疯狂转圈让少女“把持不住”。
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换个角度,还能发现少女的表情又憨又萌,
没准儿这时候就有动心的玩家激情6+5了。
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如果把这种晕乎乎理解成“低血糖”,
似乎解释了她为什么喜欢吃甜食。
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这时可能有人会问,这解释靠谱吗?
贫血行不行?转圈多了导致头晕行不行?
当然可以。
其实很多模糊的设定,本来就是给二创留出空间。
至于创作者的脑洞有多大,就要看不同平台的监管要求了。
回看普攻4个动作,光效几乎都是高亮的蓝白,
她的血色浪漫,需要触发[猩红铭刻]。
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猩红铭刻下的克拉蕾,第一个细节是武器的形变,
斧头成为了新的打击面,还会“催化”成单面双刃。
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这时的光效会主打红色,抡起斧头的“大风车”还会附带液体溅出的特效,
蓄力、发力、跳起、用腿勾起武器,用手接住武器再下劈的一连串动作,
更强调“势大力沉”。
角色因惯性顺着武器凌空飞起和落地,
也更凸显少女身体的特色,既有弹性又有韧性。
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为了方便拆解后续动作,我们稍微研究一下武器设计。
克拉蕾上场,这时已经是双面斧,
角色闭眼的同时,武器变成了双面血斧,
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克拉蕾进攻,完成一系列车轮斩,再跳回登场位置,
这时,她甩出武器,斧头变成回旋镖,
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而武器就变成光秃秃的铁杆,所以我之前才说武器的原型(之一)可能有撬棍。
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斧头断开的位置,是之前提到的PNOT那个“机关”。
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等斧头打击敌人一圈,会再次回到武器上。
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武器的变化,先是发光消失,再是两张“刀片”合起,
顶部冒尖的两片部件,最后会平铺形成“盖子”保护整个“打击面”,
克拉蕾再耍一圈“棍花”,动作收尾,武器会恢复斧头向上的状态。
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现在我们逐帧品鉴[猩红铭刻]下的动作,
A1(普攻1击),少女逆时针横劈,
翻转斧面,顺时针斜劈,同样有武器架在背后的造型,
现在她的身子压得更低,垂到地面的左手反复晃动,
让人想到一些经典角色(如八神庵?)的“癫狂感”。
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换个角度,发现武器在少女肩膀弹了两下,
说明武器或许因为赋能(or催化)增加了“分量”,
有了这个细节,就不难理解回收武器时,
少女左肩有个向上“顶起”的发力。
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逐帧对比,克拉蕾此时的收招有两套判定,
保持[猩红铭刻],血斧呈现向下的状态;
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[猩红铭刻]消失,少女抬起左肩前,武器头部已经完成翻转,
恢复到克拉蕾最常见的备战状态。
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A2(普攻2击)的动作承接武器扛在肩上时的A1,
克拉蕾微微抬起右手蓄力,整把武器被当成回旋镖甩出,
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角色顺势后空翻,落地接回武器,再配合两轮顺时针横劈结束。
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这时触发A3(普攻3击),克拉蕾会瞬移攻击,
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在地面画出“五角星”,最后凌空跳劈,
潇洒地踢腿撩头发,脚踢收巨斧。
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如果触发“血华誓·葬血强袭”,
克拉蕾会有另一套大开大合的动作,
收尾阶段,角色右手撑地,
似乎又是因为刚才的动作过于激烈,
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甚至像是身子砸向地面,才导致起身比较吃力。
最后还有向前挥动武器有点凹造型的细节。
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现在我们不妨思考:武器为什么要有形变?
角色动作为什么要设计一些差分细节?
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因为武器一旦能变化,角色战斗就可以拥有好几套招式!
招式越多,利用不同动作塑造角色魅力的空间越大。
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比如【快速支援】,
克拉蕾救场结束,其实有个“甩锤”的设计,
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她顺势将武器作为支点,借用一个后空翻跳开对手,
收尾时的甩头发不仅符合“傲娇”的身份,
也让动作的出现十分地自然。
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但甩头发也不能频繁,比如下一套攻击也有借用武器翻身的动作,
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这时再出现“甩头发”,出现的频次是不是就有点多了呢?
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格挡的设计也有不少讲究,
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克拉蕾是背身格挡,右手是正手,左手似乎是反手,
这意味着接下来用右手卸力更自然,
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动作师不仅让少女猛砸地面,
还借势凹了一个侧着身子斜(眼)看敌手的霸气造型。
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再次触发格挡,克拉蕾用同样的姿势承受攻击,
接着会用斧头用力嵌(砸)入地面,
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这时再结合少女摊开左手的小动作,
角色又能带来“娇俏”的印象。
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再看紧随其后的“支援突击”,
少女利用武器卸力,
紧接着发起逆时针方向的第一击,
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随后低头,借用惯性连续转圈击打多次,
注意最后这段跳劈,
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克拉蕾的右手是【反手】而不是正手,
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所以收尾时,这个背后武器的站姿出现才更加合理。
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这种站姿自然是为了铺垫之后的“踢脚脚”,
她的踢脚有那么些许的慵懒和随性,
不仅自然地又一次展示了全身的曲线,
还让武器转圈、角色正手收回合情合理。
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换个角度还能注意到少女先看右,再看左的微表情,
这时可以发现,她其实踢了2次,
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第一次并没有踢中,第二次偏左才踢飞武器。
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“闪避”的设计展示了她可爱的另一面,
角色后撤步,是闭着双眼带着微笑,
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站稳后撩头发,还为你送上一个“wink”。
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这时再看克拉蕾的待机动作,
利用血液“催化”强度、撩头发、踢武器这些细节,
其实都是她一整套战斗中的“代表元素”。
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不难理解,剧情和战斗,分别呈现了少女的一文一武,
这样动静结合,克拉蕾的形象才更加立体丰满。
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或许有很多人好奇,
为什么需要如此“丧心病狂”地打磨细节?
比如,让克拉蕾疯狂掉头,动作丝滑到几乎没有一帧多余。
我想,不仅是商业游戏需要给玩家超预期的诚意(和态度),
也不仅是“顶级的动作设计经得起逐帧慢放”;
或者“策划需要玩(自己的)游戏”,
更为重要的,是这个时代逐步稀缺,最简单纯粹的激情与热爱。
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当我们借用视频(或图文)分享逐帧轻哼的喜悦,
没准儿那些在幕后缔造轻哼的人,
正一边翻着评论,一边慨叹——
还好这些细节被发现了,感觉真不错!
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而这种忽略时空的“心照不宣”,才是更为可贵的!
不知道屏幕前的您,是否赞同呢?
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好,以上就是克拉蕾的(主要)动作品鉴,
因为制作周期和视频时长的原因,
一定有疏漏和错误的地方,期待您通过评论或弹幕告诉我,
我会在后续作品中补充和修正。
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希望用心打磨的作品能让你看的开心,
接下来会是克拉蕾的人设美学。
如果喜欢,记得关注。
更多精彩,我们下期再见!
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