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从“3D版DNF”到自成一派,这款经典动作网游为什么能三度回归?

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在《魔兽世界》怀旧服推出后,网游领域就开启了一轮又一轮的文艺复兴,从《剑网3》《永恒之塔》,再到《剑灵》《冒险岛》等等。

按理来说已经七年过去,这么长的时间,玩家应该对厂商开怀旧服、端游重启之类的操作感到腻味。可事实并非如此,“怀旧潮”仍在继续。在网游这一领域,除了MMORPG之外,动作网游是许多追求操作快感的玩家最为集中怀念的品类。

在《DNF》大获成功、坐拥八百万勇士以后,在网游“最内卷”的时代,涌现了一大批品质不俗的挑战者。这其中有不少动作网游选择跟随前人的脚步,采用了2D横版风格;也有少数不走寻常路,选择了难度更大的3D动作路线,也因此在动作网游玩家眼中显得更为别具一格——《疾风之刃》便是 其中之一。


《疾风之刃》的地位相当特殊,在问世之初,它因华丽的动作表现和动漫画风被不少玩家视作“3D版DNF”,但后续凭借出色的游戏品质逐渐自成一派,成了无数老玩家心中的“3D动作网游之王”。

即便在此后,这款游戏的命运十分坎坷,经历了停运、自救复活、再度停运的仰卧起坐,但它仍被许多玩家惦记着,一直是复活呼声最高的游戏之一。


也是因为玩家的呼声足够大,所以几经波折的《疾风之刃》在今天(9月10日)再度打赢复活赛,开启了港澳台服的公测。


可能部分新玩家无法理解,为什么总有玩家执着于复活《疾风之刃》,这款老游戏究竟凭什么?

所谓“谜底就在谜面上”,答案很简单:哪怕抛开时代因素和情怀滤镜,《疾风之刃》的游戏素质依旧可圈可点。

在开发《疾风之刃》之初,开发商ALL-M就很大胆地提出了“超动作”的设计理念,而这一理念也确实贯彻始终,最终让《疾风之刃》获得了近似于现代ACT的动作战斗体验。

《疾风之刃》不少角色技能都拥有如今动作游戏里常见的控制效果,比如浮空、吹飞、击退、硬直等等。在此基础上,由于角色动作的衔接足够流畅,没有大幅度的后摇,因此动作战斗拥有了极高的自由度。


无锁定3D视角,加上没有固定的连招模板,让《疾风之刃》不像其他网游那般可以单纯靠堆砌数值然后无脑连滚键盘,又或者为了资源循环重复同一套技能组,而是可以自由组合所有技能,随心所欲打出极具创造力的连招,不断地追击压制敌人。

玩家完全可以用任意一个技能作为起手技,将敌人打出硬直或挑飞,在空中玩出“皇牌空战”的效果,打出一连串技能。而当敌人落地时,还能接上带有追击特性的技能把倒地的怪物再次拉起,继续下一轮输出。配合技能间无缝穿插的普攻和QTE派生,整套连招玩起来就像一段帧数流畅的动画,甚至能获得格斗游戏般的搓招体验。


虽然玩家打连招全程使用键鼠操作,但《疾风之刃》在操作反馈和技能手感的表现丝毫不逊色——而这一点或许也要归功于游戏极其浓郁的韩式漫画风味。

其实从《疾风之刃》高饱和度的色彩搭配、中二浮夸的角色造型中,就能对这款游戏的调性初见端倪:它想给玩家带来极强的视觉冲击力。


具体到技能和动作设计上,就是用堪比光污染的酷炫技能特效,来凸显招式的破坏力和打击感。比如颇受玩家喜爱的大姐“天狼星”,其技能形态就是大范围的雷电法术和快节奏位移,夸张的视觉元素,辅以技能音效和极快的动作节奏,让游戏的打击感和动作爽度直接拉满。


如今回头看的话,或许《疾风之刃》当年还算惊艳的画面、极尽华丽的技能特效已经略显粗粝,但这无伤大雅,毕竟动作系统本身还是足够优秀的。甚至有不少老玩家认为,单论战斗的爽快感与打击反馈,《疾风之刃》跟一些后辈比起来还是具备十足的竞争力。

当然,我们还可以换个角度看,随着时代更替,这种浮夸的韩式风味已经淡出主流审美,但放在当下,在怀旧的同时倒也不失为一种差异化的体验了。


这次《疾风之刃》港澳台服的经典回归也确实没有在画面上做太多文章,而是选择保留“超动作”这一核心体验的原汁原味。

老玩家进游戏就能感受到一股扑面而来的熟悉的味道——原本的自由连招系统未经过任何修改,技能与技能间衔接顺畅,玩家可以尽情钻研连招,尝试多种多样的技能组合搭配。

与此同时,游戏也不仅仅是打连招、“技能接技能”而已,它还有着一套完整的攻防博弈。玩家可以通过闪避、霸体来化解敌人的攻击,实现攻防转换,加上比较考验即时反应的QTE、演出和特效拉满的EX爆气必杀和觉醒技能,这套未经过修改的动作系统,至今来看依然有着一定的操作上限和观赏性。

比如此前测试我体验的职业“剑魔”,游玩体验一如当初,技能形态和技能效果基本没有“动刀”,主要以大范围的斩击和剑气为主。只要你的连招合理,完全可以做到用剑气一路碾着敌人走,还能用位移技能不断追击,化身成为一辆能量巨大的泥头车。


除了剑魔之外,这次公测开放的六大特色基础职业:剑斗士、刃舞者、控魔师、千月姬、天武僧以及外传职业道士,都保持了他们职业本身最初的特色。每个基础职业的转职也是如此,他们的玩法各异,体验有着明显区别。


比如剑斗士的转职职业拳刹,其技能形态和连招体验就与剑魔不同,是以近身缠斗和蓄力为主。还有诸如瞬杀爆发的猎刃星、擅长控场牵制的时空术士等等,不同职业有着截然不同的刷图节奏或者是PVP打法,无论你是哪种打法偏好的玩家,都可以找到适合自己的职业。

即便是从未接触过《疾风之刃》的新玩家也完全不用担心自己的操作跟不上,进游戏会感受到“老叟戏顽童”。实际上,这次《疾风之刃》港澳台服还是做出了一定操作层面的优化,提供了类似街霸的“现代模式”,允许玩家提前编辑好想要的技能组,一键连招,没有“钢琴手”一样能玩。


当然了,一键连招的加入并不意味着“超动作”味道失真了,实测下来它的存在只是方便新手玩家入门、刷图,没办法帮玩家按QTE,一些较为复杂的高阶连招还是需要手搓。换句话说,一键连招只能保证玩家的操作下限。

此外,《疾风之刃》港澳台服这次公测开放的是能够让多数老玩家共鸣的60级版本,大家记忆中的主城场景,以及经典副本魔法时间回廊,冤魂骑士港等均会登场亮相。

同时,这个版本的养成体系和装备体系不会显得过于臃肿,取而代之的是老玩家耳熟能详的装备套装、以太力、能力以及术印系统,多元且直观的RPG系统不仅能持续提供刷图动力,也让角色构筑有了更多的构筑空间。


甚至像是术印系统还能提升动作战斗体验。术印系统不仅是为了强化技能伤害而存在,它还可以为技能增加一些特殊的技能效果,弥合部分技能组合间的不足。所以,术印系统的存在一定程度拓展了技能组合的可能性,让玩家可以尝试更多不一样的连招。

其实从游戏本身来看,《疾风之刃》的品质是不俗的,无论是战斗还是养成玩法都已经相当成熟,且品质不俗。否则,也不会有那么多老玩家对这款游戏持遗憾、惋惜的态度了。

好在现在终于不用怀念过去了,《疾风之刃》港澳台服的正统回归,让玩家有了重拾过去的机会。


从游戏本身内容上看,《疾风之刃》港台服的这次“接棒”,自然是彰显出了一定诚意,玩家怀念的、期盼的内容,它都有,并且尽可能“原汁原味”地端上来,让玩家重温一把血脉偾张的“超动作”战斗体验。

不过嘛,在怀旧的同时,相信很多玩家也希望《疾风之刃》这次可以走得更远,而不是继续仰卧起坐。

至于这游戏能不能活得久,眼下来看,港澳台服走得每一步都还算扎实:新等级、新职业和新内容会按部就班地更新,不至于让玩家新鲜感消退后就无事可做;另一方面,港澳台服在反外挂方面也算拿出了态度,此前测试时封禁过不少违规玩家——这也算是给玩家吃了颗定心丸,不至于想起一些不太美好的回忆。


在3D动作网游始终是稀罕物的当下,《疾风之刃》港澳台服的回归确实填补了一部分玩家的需求,但客观来说,游戏的画面和操作模式在如今看来有一定年代感,玩家能否适应还需要打一个问号。

不过,或许对于那些冲着怀旧、动作体验而来的老玩家,亦或是想体验一下网游内卷时代所缔造的动作游戏的新玩家来说,《疾风之刃》港澳台服应该是目前上手门槛最低且值得一试的选择。

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