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刘慈欣监制,《流浪地球:望日》“游先看”访谈:射击体验是我们的生命


太空熊

2026-09-11

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作者:太空熊

原创投稿

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工业与生命。

感谢B站“游先看”的邀请,我们提前参与了《流浪地球:望日》的线下发布会。 此次发布会公布了一条3分30秒的概念短片,向我们介绍了《流浪地球:望日》的大致剧情脉络以及美术概念。除此之外,也包含了有限的玩法展示。除了已知的“流浪地球”计划之外,短片也隐晦地提及了“飞船派”的计划与阶段性的成果。而这一点是原著小说中着墨不多的地方。

在刘慈欣的《流浪地球》原著中,对“飞船派”的辩驳十分直接:人工控制的环境无法维持一个庞大到足以自循环的生态系统,但地球可以。


但是,在《流浪地球:望日》短片中,却出现了一个类似光环带的巨型球状太空结构。而主角在里面看到了类似地球生态的模拟环境——如果这一点不是叙事诡计,那么本作的剧情线就很值得推敲了。

这给了“地球派”和“飞船派”一个近四个世纪纷争的理由——毕竟,如果“飞船派”本身的论点果真不值一搏,那主张“地球派”的联合地球政府早就击垮“飞船派”,提前开始计划了。


因此,我们可以猜测:本作的“飞船派”确实在某种程度上构建了足以维持的生态系统,而且部分影响了联合地球政府的决策,这使得两派对峙的情形变得复杂起来。联合地球政府本身未必是铁板一块——当然,这一点在《流浪地球》中后期的情节里,也得到了证实。


比起电影对IP的改编,我反而觉得,本作对展示矛盾与冲突的野心,其实才更符合《流浪地球》的原著精神。昂扬向上的集体主义可以解决很多问题,但再崇高的主义也荫蔽不下人心的裂缝。比之游戏的具体玩法,我其实更期待《流浪地球:望日》对原著剧情的拓展。

当然,玩法肯定也很重要。不过,这毕竟是柳叶刀工作室的作品,有《边境》(Boundary)在前,我丝毫不怀疑他们能做出让人满意的低重力战斗与零重力战斗。本身《边境》的硬科幻美术风格,也很符合《流浪地球》的工业氛围——说句不好听的,我觉得直接拿来用都合适。

但是,假如柳叶刀只愿意坐享其成,不愿意折腾点新东西出来,那还能叫柳叶刀吗?果真如此的话,他们现在大概还是腾讯旗下的某个矩阵工作室吧?


在这次发布会上,柳叶刀工作室分别向我们展示了游戏的一些核心系统,譬如将玩家本身与枪械瞄准解绑的三准星解锁系统,以及可拓展的多功能机械臂,也回答了一些大家可能感兴趣的问题,包括项目进度、剧情走向、改编历程等等。


很显然,《边境》的折戟并没有磨损柳叶刀的锋利,他们仍然对剖析和创造感到乐此不疲,因能向玩家传达独特的射击体验而感到兴奋。同为硬核科幻射击题材,相信《流浪地球:望日》应该也能以一种截然不同的单机体验,将前者关于硬核写实的工业质感,进一步地延续下去。

不管是对《流浪地球》本身的故事拓展感到好奇,还是期待柳叶刀工作室一直以来的射击玩法创新,这次的采访都有所解惑:

Q:从2024年与瀚海星穹合作至今,《流浪地球:望日》的开发工作似乎经历了一些空窗期,请问项目目前的进度如何?

柳叶刀工作室:对这样一个重要IP,前期合作与接洽必然涉及大量内容的逐步核对,并非一蹴而就。2024年下半年,瀚海星穹询问我们是否有兴趣开发“流浪地球”IP的游戏,双方开始初步接洽。商业合作需要先提出提案和计划、交流彼此想法,这个阶段花费了将近12个月,我们做了大量概念设计和试玩,也是双方建立信任的过程。确定方向后,瀚海星穹与柳叶刀达成初步合作意向,项目于今年3月左右正式启动。开发工作从2025年春节后开始,虽然时间不长,尚不能马上与玩家见面,但当前进度绝不仅是PPT——我们已经将以往的技术积累应用到了项目中,并有了可体验的基础版本。


Q:是否可以认为,《流浪地球:望日》是一款类“死亡空间”游戏,但去除了恐怖元素?

柳叶刀工作室:在大的类型上,例如第三人称射击、太空题材,以及线性叙事方面,两者确有相似之处。但“死亡空间”(Dead Space)并非《流浪地球:望日》的对标或参考对象。

Q:柳叶刀工作室的上一款产品《边境》,也是一款太空题材的射击游戏。请问《流浪地球:望日》在玩法或底层设计上,与《边境》有没有衔接或者相互呼应的地方?本次制作《流浪地球:望日》,是否是因为仍对太空题材意犹未尽?

柳叶刀工作室:《边境》为我们积累了大量技术储备,瀚海星穹之所以选择与我们合作,也正是因为在国内硬科幻太空题材领域,柳叶刀工作室确实经验丰富。可以说,如果没有《边境》,柳叶刀必然无法接手《流浪地球:望日》这个项目。不过,两部作品本身相对独立,可能在部分延续性设计或视觉效果上有所相似,但实际上并没有太大关联。

柳叶刀工作室的座右铭,是满足玩家对玩法设计的幻想。无论是太空题材,还是现代战争,又或是警匪题材,只要能满足设计幻想,我们都愿意尝试。但我们更倾向于硬核写实的表现形式,而非奇幻(Fantasy)类型的射击游戏。


Q:在《流浪地球》的小说中,月球部分的情节占比不高。而《流浪地球:望日》是以月球上的故事为舞台,它会对原作世界观进行多大的拓展,又有多大程度的原创?

柳叶刀工作室:我们会对原著世界观进行切片,将小说中着墨不多的段落加以拓展,并以“推离月球事件”作为主要故事线。与原著世界观重合的部分会保持一致,而故事进一步展开后,具体的组织、派别和事件等大量内容,都将是我们的原创。原著小说约两万三千字,更像是世界观的框架描述,要将其做成可具体展开的游戏,必然需要补充大量可体验的原创内容。

Q:团队内部在美术设计上,是否希望达成一些目标或方向?

柳叶刀工作室:我们希望创作出新的视觉风格,打造一套符合世界观的独特审美,匹配“流浪地球”主题与玩家对这一主题的期待。具体而言,就是针对硬核科幻的写实方向,深入发展一套完整的概念,与现阶段大部分游戏做出区别。我们将科学理性作为分析与呈现美术概念的重要准则,不会做奇幻概念的射击游戏,而是切实尊重《流浪地球》的硬科幻审美。

从“流浪地球”IP出发,月球发动机这样的标志性建筑必然会出现。与游戏行业整体对硬核概念的理解略有不同,我们更注重人类工业设计的冷峻感和落地感——当玩家看到一处设计时,会觉得它在人类科技水平范围内,而非随意拼凑的想象。无论是《流浪地球:望日》,还是我们之前或未来的作品,都会继承并延续这一点。

Q:针对不同的极限环境与机械臂,游戏是否会设计有趣的特殊作战方式?

柳叶刀工作室:射击仍然是游戏的基础体验和核心玩法。在此基础上,作为一款剧情叙事驱动的单机游戏,战斗之余也会有非战斗体验。在关卡交互方面,类似人类功能延伸的机械臂设计,会是游戏的主要玩法体验点。

从柳叶刀的角度出发,我们当然希望为玩家带来多元且有趣的体验。工作室最一致的愿景,就是让玩家在拿起鼠标按住左键或拿起手柄按下扳机的一刹那,感受到射击体验与反馈的整体表现,恰好落在“能享受射击”的区间上。所有设计都基于能否给玩家带来有趣和惊喜的体验,这是我们的基本法。

《流浪地球》的故事发生在约三四百年后,未来科技给了我们很大的想象空间,如果机械臂能带来更多惊喜,我们会进一步拓展。射击玩法是柳叶刀的基本盘,如果做不好就是不及格。对其他玩法和体验的设计,我们的标准也一样。无论如何,柳叶刀永远不会在射击体验上做出妥协。


Q:关于三准星瞄准系统,能否详细说明一下在游戏中的形式和应用?

柳叶刀工作室:“三准星解锁”更多是一种语义上的类比。除了画面上的两个准星,第三个“准星”并非实际准星,而是指摄像机或画面中心。传统射击游戏无论第一还是第三人称,大多将准星与画面中心绑定,我们希望创造一种截然不同的瞄准体验——让角色在屏幕上移动和瞄准时,不再是与摄像机绑定的“物体”,而是更生动、动态的人,同时也有助于塑造太空低重力乃至无重力环境下的惯性与质量感。

这是一种感受性、体验性的设计,在大家实际玩到之前,解释得越多反而可能造成理解偏差,更多细节会在下一次试玩体验时重点介绍。

Q:在开发《流浪地球:望日》时,刘慈欣有没有给你们留下一些深刻的印象?

柳叶刀工作室:大刘老师给我们最深刻的印象,是他对自己作品改编的包容性。在作家圈子中,刘慈欣很欢迎他人对其作品进行深度改编与再创作,他的原话是,只要改出一部很好的作品,他就会很满意。

同时,他对每一个人及其背后所代表的专业性都相当尊重,会把创作间的界线画得非常清晰——只要在专业范围内,就可以尝试各种实验;只要在IP授权内,能把专业发挥到最好、把IP表现做到最佳,就没有问题。因此,大刘对团队的选择非常苛刻,可一旦做出选择,就会充分信任团队背后的专业性。

Q:除了地球派与飞船派外,是不是还存在其他的派系势力?

柳叶刀工作室:关于剧情方面的内容,目前还不太方便透露太多,还请包涵。我们会尽量依据原著信息,为大家呈现一个精彩生动且富有深度的故事。

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