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ACT战斗设计最长的河,卡普空如何让宫本武藏成为铁打的猛男?

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假如未来回看2026年是否配得上“游戏大年”的称号,《GTA 6》的光芒大概率会掩盖一切,成为那个最显眼的坐标。但在这位“王者”真正登场之前,2026年的另一个关键词已经浮出水面——井喷的ARPG。

上个月的《致命躯壳2》、《轮回之兽》打开了这一系列动作游戏的序幕,接下来我们将迎来《漫威金刚狼》、《影之刃:零》、《最终幻想7:启示录》、《空轨2nd》、《控制:共振》、《昭和米国物语》、《不朽遗志》、《湮灭之潮》等等作品的轮番轰炸。倘若你关注着发售列表就会发现,动作角色扮演已经不是半壁江山了,若是加上“GTA”,ARPG就是目前3A游戏的全部。



在接下来的一年中,有东洋的,西洋的,东欧的,北欧的,国产的,日韩的,你方唱罢我登场,甚至就连十多年没有自己开发过主机游戏的Konami,都回归到了ARPG的怀抱,要在明年推出两款动作新IP。

相信未来的厮杀,一定如“天下第一武道会”那般,既有八仙过海,各显神通,也有不怕不识货,就怕货比货。


作为一个非常成熟的玩法,ACT战斗的花式还有什么开发的可能性吗?动作天尊卡普空在本周拿出一份相当华丽的答卷。

《鬼武者:剑之道》是“鬼武者”IP时隔22年的全新作品,在首发当日斩获了百万销量,游戏出色的战斗系统征服了每一个玩家,卡普空几乎将市面上,以及自己曾经做过的所有动作交互融入到了一套玩法里,主角宫本武藏可以说是ACT史上将防御力点到最高的角色,让新《鬼武者》成为业界设计“打铁”交互的新版教材。

打铁的千层套路

顾名思义,打铁指的是刀剑相交的火花,一般用来确认玩家应对怪物的防御判定成功。

在2019年的《只狼:影逝二度》中,该设计作为核心系统提炼出来,主角只用一个右键弹开所有来犯的攻击,同时不断穿插攻击来打断敌人的耐力回复,直至对方崩防处决,一气呵成的连环弹刀和攻防转换让人血脉偾张。

这种基于防御反击和崩防压制的玩法,也一度成为许多动作设计的标配,比如《黑神话:悟空》、比如《仁王》,都在其上补充了自己的系统,加入更多的键位,设计出更多需要单独应对的特殊攻击,让打铁的概念涵盖了各式各样的防御动作。


“只狼”站在了本世代打铁玩法的起点,殊不知,这也是《鬼武者》系列早在20年前就玩过的套路,2004年的《鬼武者3》中,就存在着“一闪”、“弹一闪”、“构一闪”等多种打铁方式,而20年后重启的“剑之道”,足足加入了10种对应方式。

轻/重击切换

不同敌人有着不同的攻击抗性,轻击对应下段横扫,重击对应上段劈砍,怪群可以被轻击波及,漂浮高处的敌人只能重击,后期敌人可以即时改变自己的抗性形态。

防御


像架起盾牌一样死守,消耗自身的防御槽,可以在自身的攻击中任意切换,防住后有较大后摇,但是立刻反击就可以取消惩罚。

化劲(精确防御)



正确的时机切入防御,面对连段终结技可以造成敌人大硬直,面对冲锋可以让敌人互相碰撞,同时可以积攒能量让武器进入高威力状态。按早会使出普通防御,按晚才会惩罚挨打。

弹开(两键精防)



在防御过程中再精确输入交互键,成功可以造成敌人防御条大减,同时也可以应对飞行道具,将远程攻击打回。只要失败就会挨打,敌人的粉光攻击只能用两种精防应对。

一闪


在自身被命中的瞬间输入轻/重击,造成大量血量和防御槽反击,判定窗口苛刻,不同攻击的窗口区间不同,且无法应对不能闪避的攻击和投技,非常容易白白挨打。自身连段中无法触发一闪,但是能通过切换轻/重击的输入来触发。

闪避

可以应对绝大多数攻击,但是没有收益,连续精确闪避多次后才可进行特殊反击,同时可以从被击中的后摇中恢复。

反之,敌人闪避后会造成玩家丢失目标,此时连续攻击会空挥。

相杀


和敌人同时击中对方时,进入QTE,需要切换轻/重击改变招式,破除敌人的精防。

角力


化劲时随机触发,需要连打按键取得化劲成功。

破投(看破)


应对敌人蓝光标志的投技,在命中期间输入闪避。

破防


敌人转入持续防御,需要输入破防键打断,连续输入普攻会被敌人精防。

操作可以分为两类,应对敌人攻击的精防、闪避、一闪、看破,应对敌人防御反击的相杀、角力、破防、轻重切换。

前者的逻辑是迅速判断敌人的连招套餐,为连招里每一招找到最合适的反击方式,化劲可以给自己上buff,弹开则是杀伤敌人防御槽,如果敌人的血量和防御都见底,那么一闪就会最佳,如果已经无法看清敌人的攻势,就只能选择死守和闪避。


后者的逻辑则是基于突发情况的临时应对,敌人突然打断了自己的出招,接下来自己是要输入连打、改变重击、输入破防,还是稍等片刻转而应对敌人的出招。让ACT战斗有了极强的随机性,与怪物的交互千变万化。

“剑之道”的设计还脱离了“风险-收益”的单一维度权衡,如前文所说的,闪避、化劲、弹开、一闪等四种需要精确输入的反击方式,看似前两者的容错率更大,收益理应更小,但实际上一些时候弹开和一闪的收益还不如化劲一下让敌人撞上场地陷阱,或者闪避之后让敌人继续连招,从而露出破绽最大的终结技。见招拆招间,玩家对宫本武藏这样一个剑圣形象的代入感就有了极致的认识。


杀伤防御条后的处决,玩家可以决定两种不同的处决方式,选择造成更多的生命损伤或者放出大量的魂力资源,转而培养出依赖六种魂力必杀造成输出的流派,连接到游戏的天赋树养成系统。


有趣的是,如果玩家倒地,敌人就会收走没来得及吸取的所有魂力,进入强化状态,战场上的气焰就是此消彼长的。

键位的设计也创造出了意外的博弈,无论手柄还是键鼠的方案,吸魂时都很难打出“防御+调查”两键精防的弹开操作,此时就只能使出基础的防和闪,高手也可以藉此机会找机会一闪,当然这就要取决于敌人的出招了,但凡在对策过程中手指打结,举棋不定,那么犹豫就会败北。


从制作成本上看,“剑之道”是一款肉眼可见,穷得离谱的大厂作品,出场人物总共就那么三五个,于是人物关系只能互相引用,编织出一个无巧不成书的情景喜剧。地图设计也采用了近年来最方便的模式,一张迷你版开放世界地图,加上数个剧情线性关卡,甚至还得像《仁王2》和《卧龙:苍天陨落》一样,在支线中要求玩家反复回到线性地图里再战,清水山的夜叉庙前见证了三四个故事的结局,“通马桶”内容的比例简直寡廉鲜耻,荡气回肠。

但从战斗设计上看,“剑之道”就如它的名字一般,实在是螺蛳壳里做道场,打造出了传统ACT玩法中最为丰富有趣的体验。玩家推动剧情的唯一理由,就是将下一场酣畅淋漓的BOSS作为奖励,达到了和“只狼”同样的高度。只不过在“只狼”中,你记得的是弦一郎和苇名一心的信念和宿命,但在“剑之道”中,你大概率叫不上怒伐天和罗掌愿的名字,但招式却能让你瞬间回忆起这个对手。


故事里,宫本武藏的故事还没有来到他领悟二天一流,与佐佐木小次郎的传说一战,战国局势也远没有迎来《鬼武者3》里本能寺之变的时代,“剑之道”优异的重启成绩让卡普空在今年收获了第二个前途无量的新IP,“剑之道2”、“剑之道3”是题中应有之义。

在前不久科隆上公布新预告片的《黑神话:钟馗》,展示了和“剑之道”化劲非常相像的剑刃相持动画,如今看来发售日期遥遥无期的它又让人捏了一把汗。另一边,《影之刃:零》选择避开“金刚狼”和“鬼武者”档期的ACT乱斗,跳票到GTA6那一桌,也并非毫无道理。两位国产“大学生”都在体量和美术上砸入了巨量资源,玩法的卖点鲜有提及,似乎也只剩下了一个“猛猛堆料”的刻板印象。


动作玩法如何脱离样板戏和八股文,会是接下来ARPG大时代的破局之道。

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