被优化之后,游戏行业的35岁去哪了
有个做系统策划的朋友,35岁,去年冬天被优化。
他在一家中型厂商待了六年,参与过两个上线项目,带过小组。
拿到赔偿那天,他给自己放了三天假。第四天开始投简历。
第一周,投了 27 份,收到 3 个回复。
第二周,他把期望薪资往下调了两千,收到 5 个回复。
一个月后他跟我们说,最难受的不是没人要。
是有个小公司的 HR 问他:"你这个年纪,还能跟项目熬夜吗?"
他说能。
对方说:"我们会再看看。"
一、35岁,在游戏行业是个尴尬的数字
游戏行业年轻,这是共识。
但这个"年轻"有个不太好的副作用:它默认从业者是消耗品。
大厂优化的时候,名单上往往是年纪大、薪资高、职级卡在中间的那批人。他们不像应届生便宜,不像高管有不可替代的资源,也不像刚入行的人那么能熬。
小团队更现实。一个三五个人的工作室,老板要的是"来了就能干活、加班不抱怨、要价别太高"。35岁的人,在这些条件里天然吃亏。
更麻烦的是经验这件事。
游戏行业的经验,很多是绑在项目上的。你做了三年的战斗系统,项目砍了,这份经验在下一家公司眼里值多少钱?不好说。面试的时候你只能说"我参与过",而对方想听的是"你负责的"
一字之差,待遇差很多。
二、被优化之后,摆在面前的就那几条路
我们接触过不少这样的人,听下来,出路基本就四条。
第一条:转行。
去做互联网、去做别的产品,把游戏行业的经验打包带走。但带走的部分其实很少——系统设计的思路可能还有用,数值的积累基本归零。
五年、八年,重新开始。
第二条:独立开发。
一个人,或者拉上一两个朋友,做自己的游戏。听起来最自由,实际上最难。你要会做,还得会卖;要写代码,还得谈渠道、办资质、对接支付。
很多人做了一年,游戏上架了,没人知道。
第三条:接外包。
这是最多人走的路,也是最容易被坑的路。因为接单这件事,考验的不只是手艺。
第四条:几个人合伙,开个小工作室。
把在大厂攒的经验、人脉拿出来,自己干。这条路走得通,但坑在别的地方——注册、资质、合同、财税、版号,一堆事等着你,而你最擅长的是做游戏,不是跑流程。
三、每条路都有坑,而且坑得不一样
先说接外包。
最常见的流程是:聊需求、报价、干活、交稿、等付款。
问题就在最后一步。
先交稿、后付款,等于你把筹码全交出去了。源文件一发过去,主动权就没了。
我们听过的版本有:做完整个 Demo,对方一句"风格不对"拒收;说好下周一结,周一查无此人;图被用了、游戏上线了,你刷到的时候发现眼熟得要命,但没合同、没凭证,连开口要钱都没底气。
再说独立开发。
你画了五年的图,参与过好几个上线项目,但你是个人,没有公司主体。
甲方问:能开发票吗?
你说不能。
这笔合作大概率就黄了。
不是对方故意刁难。公司采购要走账,没发票钱处理不了。而且他不了解你,不知道你靠不靠谱。
你也不想被这么怀疑。但你没有一个地方能说清楚:我是谁,我做过什么,我靠不靠谱。
作品散在网盘里、朋友圈九宫格里。你发个压缩包过去,对方能信几分?
最后说开工作室。
这条路最容易死在"没想到"上。
注册公司只是第一步。后面是 ICP、文网文、软著、版号,每一件都有具体的格式和流程要求,自己跑,被驳回是常态。驳回理由往往就一句话,你得自己猜哪里不对。
有个做棋牌小游戏的团队,产品开发完了,最后发现棋牌类产品已经拿不到资质了。
四、离开公司你才发现,手艺只是其中一样
这是我觉得最残酷的部分。
在公司的时候,你以为你靠手艺吃饭。
离开之后才发现,公司替你扛了四样东西:背书、主体、渠道、保障。
背书——公司名字写在你的邮箱后缀里,对方默认你靠得住。
主体——开发票、签合同、走对公,都是公司在做。
渠道——活儿是HR招来的、商务谈来的,你不用自己找。
保障——合同、法务、财务,出问题有人管。
人一离开公司,这四样全没了。
你还是那个会做游戏的人,手艺一点没丢。但你突然不知道怎么让手艺变成钱了。
这不是个人能力问题,是整个行业缺少给"个体"准备的基础设施。
五、走出来的人,做对了什么
说几个真实的例子。
有个做科幻题材的小团队,5个人,通过平台招募到核心开发者,6个月做完一款手游,上线后拿到百万下载。
他们不是运气好。差别在于:找人这件事没有被拖住。他们需要的是能立刻上手的人,而不是在综合平台上筛几百份简历。
有个个人开发者,以前接单全靠熟人介绍,熟人用完了就没活。后来搭了个线上主页,作品、案例、资质统一展示,还有官方认证。现在有甲方主动找过来。
他做对了什么?他只是把自己的手艺,放在了一个能被看见的地方。
还有人现在接单全程走平台:电子合同线上签,资金托管,交付存证。
干完活拿不到钱这种事,从流程上就堵住了。
六、我们能帮上什么,以及帮不上什么
游企帮最早是做版号和资质起家的,后来慢慢做人才撮合、美术外包、素材交易,也搭了游戏人自己的社区。
做着做着发现,来找我们的不只是公司,还有大量个人。
有人问:我一个人做游戏,怎么证明自己是正规团队?
有人问:甲方要发票,我没有公司怎么办?
有人问:我做的素材被偷了,能帮忙维权吗?
问得多了,我们就在想,能不能把这几件事串起来做。
现在平台能提供的,大概是这些:
版号、ICP、文网文、软著这些资质,全品类能接,专人先预审材料,把问题在提交前挑出来,全程跟到拿证。手游、端游、小游戏、二次元、传奇、棋牌都做过。
个人和小工作室可以免费搭一个线上主页,作品、案例、资质统一展示,官方认证背书,让甲方一眼看明白你做过什么。
接单走平台担保交易,电子合同线上签,资金托管,交付存证。合同约束的是双方,拖稿、骗单一样被约束。
找人找外包,按技能、经验、项目需求智能匹配,先把明显不合适的筛掉,省掉前两轮无效沟通。
原创素材人工审核版权,明码标价;开发工具合规租赁,买了有售后。
还有社区,政策资讯、避坑经验、技术难题,有地方问。
中小工作室和独立开发者入驻,有多重扶持,交易和拉新都有奖励,前期成本低一点,活下去的概率就大一点。
帮不上的部分也直说:
平台替代不了你的手艺,你该改的稿还得改,该熬的夜还得熬。垂直平台的池子就是浅,你要找大厂 P8 级别的岗位,我们大概率给不了惊喜。
我们能做的,是让你把力气花在做游戏上,而不是花在办证、催款、防骗、自证这些事上。
写在最后
那个 35 岁的策划,最后注册了一家小公司,接外包,同时做自己的项目。
前阵子他跟我说,现在累是累,但心里踏实。
我问他踏实在哪。
他说:以前是等着别人给我活干,现在是我自己的东西,好歹在自己的名下。
这句话我记了很久。
游戏行业这两年不好过。版号、买量成本、项目裁撤,一批批人被优化。但接触越多越觉得,这行的人有种很难形容的东西——明知道大概率不赚钱,还是会把一个手感调二十遍,会为一个剧情写三千字。
这份劲不该被流程消耗掉。
你负责把游戏做好,剩下的事,交给专业的人。
游企帮,游戏公司从 0 到上线的一站式合规与资源平台。免费入驻,把作品挂出来,让靠谱的人找到你。
你做游戏路上,卡在哪一关?评论区说说。
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