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《高达 异轨征途》制作人采访:不同以往的高达体验

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在夏日游戏节发布会上,《高达 异轨征途》正式公开,这是一款以全新独立世界观为背景的《高达》系列游戏续作,强调快节奏、爆炸性的战斗。玩家将驾驶新的机动战士,对抗规模庞大的外星侵略者。


在近期举行的线下试玩中,游民星空与其他媒体伙伴一同采访了《高达 异轨征途》开发团队。从全新世界观设定,到与以往作品不同的外星生命敌人,再到兼顾高速机动和打击感的战斗体验,开发团队向我们展现出了不同于以往《高达》系列作品的全新机战游戏世界。

以下是本次采访的详情:

受访人:

《高达 异轨征途》总监:芹泽 义行


《高达 异轨征途》制作人:富山 勇也


采访省流版:

1、本作的核心理念为“高达驾驶员体验”,剧情保留了《高达》系列关于“战争、机动战士、群像剧”三大精髓内容的讨论,并将与未来放送的新TV动画对接。

2、本作战斗系统相较以往作品进行了大量革新,注重非对称战斗,动作系统专注“高速机动”与“机械厚重感”的结合,让玩家能直观体会到驾驶MS迎战巨大怪物的爽快感。

3、本作有大量深度参与历代《高达》游戏研发的制作人参与开发,在进行玩法创新的同时,保留了原汁原味的《高达》韵味

4、核心敌对势力为巨大的外星生命体“Apocalypse”(中文名:启示),不再像以往作品一样与其他的机动战士对抗。

5、游戏具有部位破坏等高收益的核心玩法,战斗具有清晰的策略与成长曲线。

采访正文: (注:为保证阅读流畅,部分采访语句经过润色和调整。)

Q:制作团队曾表示,本作将专注呈现“成为一名高达驾驶员”的真实体验。本作在哪些方面能使玩家感受到这一点呢?

A:首先,当玩家亲自坐进机体准备出击时,伴随着登机、驾驶舱门关闭、眼前弹出任务简报,随后奔赴战场的这一系列流程,我们通过细致呈现这种“从坐上高达直到出击”的序列,提升玩家“亲自驾驶高达奔赴战场”的沉浸感。

进入动作战斗环节后,游戏会切换到第三人称视角,这时候比起在机舱内,我们更看重操控高达的反馈,让玩家可以切实体验到高达的机动性的同时,利用高达的高性去战胜巨大的敌人。

作为一款动作游戏,我们致力于打造极具速度感的战斗体验;但在追求高速动作的同时,我们也努力保留了机动战士作为机械应有的“厚重感”。 玩家需要看准时机,让每一记重击都命中目标。我们正是通过这种充满机械重量感的动作模组,来让玩家真实感受到“自己正驾驶并精细操控着高达”。


Q:本作的敌人“Apocalypse”(启示)从外观上看更像某种外星怪兽,和《高达》系列前作中出现的敌人有很大的差别,可以说说这些全新敌人的相关信息吗?

A:关于游戏中的敌人“Apocalypse”,它们既是烘托剧情背景的重要元素,我们非常想把那种与强敌对峙的震撼视觉呈现出来。为了打破传统高达同体型战斗的视觉限制,并在动作玩法中凸显非对称战斗的压迫感,我们特意采用了这种巨大且威风凛凛的怪物设计。

正式版中将登场多种战斗风格各异的Apocalypse,它们将被设计成具有挑战性、战斗体验非常爽快的敌人,在玩家游玩过程中,体验和不同类型的敌人战斗,也是游玩本作的一大乐趣。


Q:本作的敌人并非以往《高达》游戏作品中的机动战士,而是带有机械结构造型的外星怪物。请问团队在设计与这些敌人战斗的逻辑时,与以往的高达动作游戏有何不同?

A: 以往的高达动作游戏大多聚焦于“MS 对战 MS”的同规格战斗,而本作则主打MS对抗巨大怪物Apocalypse的非对称战斗。为了在视觉上呈现出全新的《高达》风格,我们极力突出了怪物那种充满压迫感的“异形感”。随着游戏推进,玩家会遇到各种巨大的Boss,它们的外观设计其实都是基于“战斗逻辑”反推,再去完成具体的造型设计。

关于您提到的“怪物身上带有类似机械结构的造型”,这其实首先是出于动作反馈的考量。本作强调使用重型近战武器进行战斗,我们希望敌人能直观地传达出“部位被砍得破破烂烂”、“装甲被粉碎切断”的爽快受击反馈,因此融入了这种具有破坏质感的设计语言。

此外,这种看似违和的“机械构造”也是本作设定的核心悬念之一。这与Apocalypse这一外星势力的深层性质、以及整个游戏的宏大世界观息息相关,请期待在正式版剧情中亲自揭晓答案。


Q:两位制作人有着动作游戏和射击游戏的丰富开发经验。请问在《异轨征途》的开发中,是否活用了这些过往的经验?

A: 本作在前期经历了非常漫长的技术验证期。针对“人类对抗巨大外星生命体”的核心概念,我们曾认真探讨过是否要沿用我们熟悉的射击游戏或FPS框架。但最终我们判断,想要极致地展现高达以“高速机动”和“高火力”正面击溃巨大怪物的视觉冲击与反馈,将其打造成纯粹的动作游戏才是最优解。因此,我们并没有生搬硬套过往的系统,而是为本作量身定制了这套方案。为了降低上手门槛,我们设计了只需简单组合“轻、重攻击”就能打出华丽连段的动作系统,以此来拓宽玩家受众。

此外,即便本作在系统上有许多有别于传统的创新,但负责开发的大量深度参与历代《高达》游戏研发的制作人在美术、机体动作等细节中注入了丰富经验。玩家在体验本作玩法创新的同时,依然能感受到那份原汁原味的“高达韵味”。


Q:游戏中的“部位破坏”在锁定后依然很难打中目标,请问这是制作组有意为之的设计吗?

A: 是的,这是我们的刻意设计。因为“部位破坏”能对巨大敌人造成极高的伤害,是战斗爽快感的核心反馈,所以我们将其设定为具有一定挑战性的高收益目标。我们希望玩家在游戏过程中,通过“客制化机体”和“灵活运用武器特性”来克服这种困难。比如,玩家可以换上攻击范围极广的武器进行AOE扫击,或者利用突进类的战术技能来调整高度精准打击。

此外,针对巨大怪物的战斗,本作引入了重要的“倒地”机制。敌方血条下方设有一个硬直槽,玩家可以通过重攻击或战术技能将其打满,使怪物陷入倒地瘫痪状态。此时,原本难以瞄准的部位就会完全暴露,非常容易被破坏。

我们希望呈现一条清晰的操作成长曲线:新手玩家可以采取“先打倒地,再破坏部位”的稳妥策略;而当玩家逐渐熟练后,便能利用进阶武装,在怪物活动时直接进行精准的部位破坏。


Q:许多玩家在游玩动作游戏时,都不喜欢插入过多的设定或剧情,这样会打断他们游戏中战斗的爽快感,但《异轨征途》作为一部要和明年放送的TV动画进行联动的游戏,必定会有较大的世界观,制作组在平衡战斗节奏和剧情叙述方面有什么考虑? A:我们采用了“接取任务——完成任务——推进故事”的循环形式,让玩家在这个过程中逐步了解游戏内容。 在我们设计的战斗环节中,角色们会通过无线电对话,战斗中的对话很大程度上是作为“战斗辅助”而存在的。在战斗区域之外,我们将会有十分充足的角色群像剧来推进故事,在完全不损耗游戏节奏的前提下,将人类群像剧和以高达为主体的过场演出穿插在游戏的各个环节中。


Q:在试玩体验中,我们能感受到《异轨征途》是一款独特的高速机动高达战斗游戏,在动作底层逻辑上,本作是如何打造属于高达的高速动作游戏体验的? A:在本作中,我们极其看重让玩家作为高达的王牌驾驶员的体验, 在动作系统方面,为了让玩家能切实感受到自己正在“自由自在地操控机体”,我们在设计上保持了简单的操作门槛,同时非常注重让玩家能在地面与空中之间自由驰骋的爽快感,以此来确保玩家能享受到充满速度感与紧张感的战斗体验。

Q:《高达 异轨征途》作为全新世界观的作品,在这次试玩里展示了次世代的画面表现和动作框架。未来我们是否有机会看到这套系统,运用到UC世纪为背景的高达游戏中?

A:本作仍在开发中,全体团队成员都希望竭尽全力完成游戏并完成最后的调整。因此,关于您的提问,目前我们没有可以回答的内容。希望大家可以先享受游玩《高达 异轨征途》游戏本篇。

Q:在试玩之后,感觉玩戏比较著重于近接战斗,没有高达系列常见的激光枪,请问游戏的动作核心,请问是否为了配合今次的全新的世界观而决定?还是游戏还有很多不同的近远距离的武器可以作主武器使用呢?

A:本作是以能够感受近战武器重量的爽快战斗为中心进行开发的。包含镭射步枪在内的远距离武器也因此被放置到副武器的位置上。不过,在本作中不只有AP元这种自律型武器,可以从远处进行攻击或辅助的武器也会登场。详情将于日后公开。


Q:有什么对想要对中国玩家说的吗?

A:关于本作《高达 异轨征途》,这其实是一部非常具有挑战性的作品,我们做出了许多前所未有的尝试。 目前,整个开发团队正为了游戏的发售而在不断打磨、提升品质,过去曾参与过众多高达游戏制作的老将们也汇聚于此,大家齐心协力,致力于将其打造成一部极具魅力的高达新系列作品。

这次我们非常希望能通过这款高达游戏,让大家进一步了解高达的魅力,我们希望能让那些对高达感兴趣却在烦恼不知该从何入坑的玩家,能毫无障碍地理解并代入这个世界,体验《机动战士高达》的精髓,请大家满怀期待地等待游戏发售。

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