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全球游戏产业的“心脏”,握在谁的手中

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今年的科隆游戏展,重拾了“The Heart of Gaming”(游戏业的心脏)的口号——在现场的任何醒目位置,你都能看到这条标语。



它也确实比往年任何一届都更有底气这样自诩。

在开展之前,官方便宣布所有展位空间首次售罄。原本在游戏展开幕前几天举办的开发者论坛devcom,正式更名为gamescom dev,使得整个活动在名义上延长至了一整周。

根据展会结束后公布的数据,今年科隆展共吸引了来自131个国家的36.8万名观众,其中行业观众超过3.6万人;全部数字内容在三天内的播放量就超过6.24亿,其中开幕夜达到7800万——官方将其总结为“前所未有的国际化(more international than ever)”。

这样的底气也有很大一部分是中国厂商给的。

开幕夜由米哈游的《源初之结》开场,亮相的游戏有近一半来自中国厂商或有中国投资背景;展会现场,来自中国的厂商超过70家。腾讯与Level Infinite的展区合计超过3600平方米,应该是现场展区总面积最大的参展商;网易、米哈游、乐元素(《白银之城》)、FunPlus(《伊莫》)等厂商也都有偌大的展位,鹰角更是拿下了“最佳展位奖”……



连续第四年参展的Level Infinite,照例占据了一个主展馆的一整个侧面,同等排面的只有卡普空和XBOX

但在两年前我第一次参加科隆游戏展的时候,事情还完全不是这样。

当年的科隆游戏展在8月21日开幕,恰是《黑神话:悟空》发售后的第二天,中国玩家们正沉浸于“我们终于有了第一个国产3A”的欣喜中。但在那时的科隆,大部分人依然不太熟悉这个游戏,许多海外玩家和从业者甚至不会将它视为传统意义上的3A——光是达到主机游戏品质的大型买断制单机还不够,通常还得是开放世界或电影化叙事的产品,才够得上这个标准。

有类似遭遇的国产游戏其实不止《黑神话:悟空》。当年米哈游也有参展,《原神》的展位前很是热闹,汇集了大批外国年轻玩家。游戏主机版的画面至少在二次元画风里称得上乘,玩法也算得上“开放世界”,但因为它免费、长期运营,同样不会被算作3A,甚至只能被归为“移动端游戏”。


当年米哈游展台前聚集的观众“二次元密度”还极高



今年的展台受众,则明显更加大众化了

海外游戏行业和国内游戏玩家之间的这种情绪和认知落差,最终也在当年TGA年度游戏奖的归属上被彻底引爆。

和后来的许多人一样,我在当时就产生了一个疑惑:如果“3A”代表的是“顶级”,那么当一款游戏集中了一个国家和地区游戏产业的顶尖人才和资金,表达了来自这个文化群体的审美趣味,甚至能影响到其他语言背景的人们,难道还不足以被视为“3A”吗?

讽刺的是,当初由欧美发行商所推广的这套3A认知标准,最先反噬的正是他们自身——如果按这套标准来看,今年的科隆游戏展就没什么算得上3A的欧美新产品曝光。除了即将到来的《GTA 6》,像索尼、EA、2K这样的大厂商,也已经很多年没能端上符合这套想象的游戏了。



从夏日游戏节到科隆游戏展,也是反复要靠《最终幻想7 重制版》来撑场面



索尼照例没有参展,但几乎包圆了会场周边地铁站的广告位来宣传《漫威金刚狼》,也足以让人感受到其中的别扭劲

我不会说“3A标准”没有意义。毕竟在过去近30年里,这面旗帜确实决定了整个行业中人才、资金以及文化审美的流向,极大程度上塑造了当下游戏行业的形状——无论是好的方面还是坏的方面。

国产游戏之所以能有如今的发展,同样离不开那些3A大作对一代从业人员的影响。

但旧有的标准显然已经不再完全适用于当下,需要有人来改写。这样的变化,也已在悄然发生。

3A不该只有一种形状

首先要说的是,因为这套标准吃过亏的不止中国游戏。

在卡普空将《生化危机》《怪物猎人》系列成功推至较受公认的3A地位之后,同为东亚厂商的世嘉也在尝试挑战3A的定义权。

沉寂二十多年后回归并参加这次科隆游戏展的《疯狂出租车:极速环游》,就被世嘉定义为了3A项目——但这款游戏显然不符合传统叙事型3A的标准:游戏仍以“开出租车,在最短时间内送最多客人”为玩法核心,只是舞台被扩展为可以自由行驶的开放世界,同时加入了单人剧情、多人竞速、车辆改装和更复杂的任务系统。


《疯狂出租车:极速环游》的展位

我们采访制作人菅野健司时,他更是直接给游戏的驾驶机制深度打了10分,理由是他们在开发时,追求并实现的就是其他模拟驾驶游戏无法提供的乐趣。

投入颇高的成本和技术,把某个玩法类型做到行业极致,并保有足够多的特色,怎么就不能算3A呢?

对于众多欧美开发工作室来说,则是从另一个角度深受其害:受传统投资方和发行商制约,它们对于自己究竟要做什么产品,常常没有多少决定权。今年让你做叙事型3A,明年又可能要求你端出一款服务型射击游戏;不仅团队过去积累的经验未必能用上,没做成功还可能被直接解散。

这种做法的底层逻辑,是把工作室当成可以随时替换的生产单元。什么品类增长快,就把人才和资金往哪里塞;什么样的产品看起来有机会,就要求所有团队照着做。至于这支团队究竟擅长什么,想把什么做到极致,很多时候反而不在考虑范畴之内。

这也在行业里形成了另一道沟壑:一些有能力向叙事型3A迈进的工作室,越清楚跨过这道门槛所需的代价,做决定时反而越容易保守。

这次在科隆,我采访了《瘟疫传说》系列的开发商Asobo。前两部《瘟疫传说》最容易给人留下的印象,就是一家规模并不算大的法国工作室,在虚幻5引擎还没有普及的年代,用自研引擎做出了在画面、演出与情感叙事上都很有“3A质感”的游戏。不久前,他们刚发售了新作《共鸣:瘟疫传说传承》,在继承前两部风格的同时加入更多动作元素,希望让玩家在他们的游戏里获得更丰富的体验。


画面和叙事功底依旧出色,这次还做了全中文配音

我问工作室接下来是否有意制作传统意义上的大型3A,例如开放世界,或者体量更大的作品。他们的回答是:Asobo当然希望继续成长,未来的项目团队也可能扩大,但他们没法一跃成为3A工作室。

他们说很多人会低估2A与3A之间的跨度究竟有多大,那不只是“更多的人”和“更多的预算”——Asobo知道怎样用现有团队和自研引擎完成一款游戏,但如果团队突然扩张到400人,那就是完全不同的工作方式。

这是今天一些看起来或许可以挑战3A类型的工作室,都必须面对的现实问题:一旦扩大生产,即便是做自己本来擅长的产品类型,也可能失去方向,更别说受到来自投资和发行方的外部干预。

这个月底即将发售的《控制:共振》倒是提供了另一个例子。

开发商Remedy同样以叙事和独特审美见长,这部新作也是他们迄今开发规格最大的作品,并且加入了大量动作要素。支撑这次扩张的资金,一部分来自腾讯的入股和额外投资;Remedy也把《控制》的影视改编权交给好莱坞的电影及游戏发行商Annapurna,换来另一笔投入。

但钱或许并不是最核心的问题。

在科隆游戏展的开发者论坛活动gamescom dev的一场分享中,游戏的执行制作人Juha Vainio提到,《控制:共振》在开发过程中进行了超过20次用户测试,而前作只做了两次。

在科隆游戏展现场,腾讯Level Infinite的展位也一改前两年用大型舞台或奇观装置吸引眼球的作风,几乎把所有场地都留给几款参与发行的游戏进行试玩——《控制:共振》就是其中之一。


试玩队伍的排队时长一度达到8小时

更多、更早期的玩家测试,以及更及时的调整,正在成为这个行业挑战高投入项目时越来越明确的方向。

育碧也在科隆游戏展期间正式公布了“The Player Council(玩家委员会)”计划,邀请玩家更深入地参与项目开发。目前加入该计划的项目包括《极限国度》、沉寂多年后重新更新的《Atomega》,还包括两款尚处在概念阶段的作品。


“共同塑造明天的游戏”

项目负责人Via Alexander向我解释说:“开发者仍然最了解怎样制作游戏,也掌握这款游戏的愿景,我们不想拿走这一点。但他们作决定时可以参考玩家反馈,也可以接受挑战,最终让游戏比没有这些反馈时更好。”

我同样在科隆采访的《Soulframe》团队,在这条路上走得更早也更彻底。

开发商DE于2022年公布项目,2023年便开始邀请玩家参与测试,以“一边开发,一边持续让玩家免费游玩”的形式,持续收集反馈、调整内容。DE敢这么做,靠的是《Warframe》十多年建立的社区信任。这在另一篇报道中已经有了更详细的介绍。

比较熟悉游戏行业的人或许知道,育碧和DE背后都有腾讯的投资关系。

目前没什么能表明是腾讯主动提倡让这些团队采用开放式开发;但其对这套方法显然持支持态度,而且这种态度并不限于海外投资项目。

继《黑神话:悟空》和《影之刃零》之后,与腾讯存在投资关系的两款大型国产单机项目《湮灭之潮》和《古剑》,今年也都在国内举办了大规模的试玩活动。



《湮灭之潮》还独立参加了今年的科隆游戏展,展位相当气派;我也在展会偶遇了烛龙的团队成员

这种做法其实很符合腾讯过去从GaaS产品里积累的经验。长线运营曾经更多被简单理解为让玩家持续付费,但从研发角度看,它还代表着游戏上线不是终点,团队需要持续观察玩家怎样使用系统,并通过社区、数据和版本更新来修正判断。

如今只是这套方法被提前到买断制产品的开发阶段,让可能存在的产品硬伤和风险更早暴露出来。

叙事审美不是一种专利

过去,我们会把叙事型3A或是开放世界游戏作为“第九艺术”的代表。

这在很大程度上正是因为那些作品证明了游戏不只是一套提供胜负和刺激的规则,也能像电影、文学和建筑一样容纳审美与情感。

问题在于,这种追求后来逐渐和电影化演出、开放世界,还有数百人的团队以及买断制售价绑在了一起,最后仿佛只有达到那样一个工业模式,才更容易获得谈表达的资格。

正如外界对于腾讯投资一直有另一种疑虑:腾讯或许会支持那些制作叙事型3A的团队,但它是否真正重视其中的叙事与审美表达,又是否有能力判断、支持这些内容的好坏?

在科隆采访《沙丘:觉醒》的创意总监Joel时,我得到了一个比较反常识的例子。

开发工作室Funcom曾开发《流放者柯南》,Joel也提到他们对于开发生存类游戏非常熟悉。

《沙丘:觉醒》最初把终局体验押在PvPvE上,但上线后的数据表明,许多玩家会只玩PvE、不愿接触PvP;希望游戏加入更多单人体验和故事内容的呼声也一直很高。在这之后,游戏的开发重心就真的转向了强化多人组队的PvE体验,并增加单人剧情模式。


除了单人模式,游戏也将在9月22日推出主机版

Joel明确提到了腾讯对这轮调整的支持:有数据团队帮助分析玩家行为,有动画和过场团队来帮忙改善演出,还分享了长线运营经验,用于章节更新之间的活动安排。更重要的是,作为资方,腾讯愿意支持一个已经上线的项目进行这种方向性的调整——这样的案例在行业里本就不多见。

如今来看,腾讯已不止是在支持那些偏传统的3A作品继续诞生,也会在自研与投资的产品中,更重视通过叙事内容来表达审美。

即将在海外首曝并开启测试的《洛克王国:世界》就是另一个例子。它是一款高美术水准的精灵大世界游戏,但因为是跨端的长线运营类型,通常就会被排除在传统3A讨论之外。

但在和项目组成员的交流里,我听到最多的是在长线运营游戏这种形态下,如何坚持实现一些自己想要的叙事表达。

他说,自己玩过许多游戏,总会在故事的最后感受到极大的怅然若失。比如在清完《巫师3》的所有任务,却听到坐骑萝卜说“我们接下来去哪儿”时(一个任务里让杰洛特可以听懂萝卜说话),只希望游戏内容不要就这样来到尽头。

这固然正是游戏“文艺性”的一种体现,但有时候玩家就想要一个“能一直持续下去的幻想世界”,可不可以呢?《洛克王国:世界》希望在面向自己的玩家时,能给出一个肯定的回答。



由腾讯投资、Behaviour开发的《异克斯小队》,则是从另一方向做了类似的尝试。

这是一款三人合作PvE射击游戏,也是一款典型的长线服务型产品。但开发团队在现场向我介绍游戏时,反复强调他们为其做了非常详细的世界观设定;游戏内则通过角色台词、装备说明等碎片化叙事,来反映到底“谁在雇佣玩家、玩家为什么战斗、劳动如何被计价”,希望以此塑造一个“太空时代背景下的资本主义社会”。


为了强调这种叙事,现场试玩也会给玩家们发“工装”

腾讯以往的游戏产品常受诟病的地方,除了商业模式,往往就是“审美有欠缺”,和“第九艺术”八竿子打不着。

然而这不完全是“服务型游戏”本身的硬伤——服务型游戏确实更容易被数据、留存和付费牵着走。但商业模式通常影响的是开发资源如何分配、怎样把内容搭建起来。

审美水准则是一种“底子”,由项目背后的人所决定。

把舞台交给不同的人

和科隆同期,腾讯在距离科隆展馆大约十公里的一座由废弃工厂改造而成的场馆里,办了一场名为“Worlds of Play”的游戏艺术展。



整个展览容纳了来自不同工作室的41款游戏,都与腾讯有一定的资本关联。产品之多,即便作为从业者,看到一些IP也会一时感慨“原来这也是腾讯投资的”。



这应该是整个行业里第一次办类似的活动,在现场也能看到来自不同国家的不同工作室各自对于“游戏艺术展”的理解。

像是游戏科学、育碧,带来的是《黑神话:悟空》《刺客信条》里的一些雕塑和挂画,比较传统,符合大家对于“博物馆”的印象。



《博德之门3》的部分展品甚至是直接从比利时根特的博物馆借来,拉瑞安还拿出了此前没有公开展示过的一些原始手稿。


“鹦鹉螺号”的巨大模型

《原子之心》的开发商Mundfish、《层层恐惧》的开发商Bloober,做法则更接近于传统的艺术展,布置了一些大小不一的挂画。



《鸣潮》《少女前线》《胜利女神:妮姬》这样的二游,更偏向于还原游戏中的经典场景。


《少女前线》还原的花海

《暗区突围》《PUBG MOBILE》《DayZ》《ARMA》系列《三角洲行动》《RUST MOBILE》等多款军事题材游戏的展品凑在一起,倒是形成了一个和谐共处的空间。



至于我个人印象最深的,还是Remedy给《控制:共振》布置的艺术装置——只有一块画面不断变换的屏幕和几面镜子。如果不说这是演示“共振”的概念,应该很难看出展品和作品之间的关联。



但只要玩过他家的游戏,或许就能感受到这其中所传递的意境。这也是根本不可能搬到以宣传为目的的寻常游戏展上去做的表达。

可能大家也会觉得,这展览里的各家工作室有些“各说各的”,但恰恰是这一点让我颇有感触。

这些年里,我采访过不少有腾讯参投的工作室。其中大概有一半是我自行联系的,但只要问到和腾讯合作的体验,得到的回答就和大家都听过无数遍的一样:“腾讯很好,给了我们很高的创作自由。”

一直以来,我都无法确认这究竟是不是一种社交辞令。但这场展览第一次将这件事具现化了。

你能发现这里确实不存在某种统一标准,看不到“家长式干预”的痕迹——至少在审美表达方面,腾讯所提供的,看起来就只是一个平台。

过去的3A体系之所以强大,不只是因为有钱,还在于它作为一个标杆,能把世界各地最优秀的人吸进一套共同的生产系统之中。

但如果说我作为玩家最害怕的是什么,那一定是一切都变得同质化、所有想要扩大受众的游戏,都在取“最大公约数”。

结语

就在这场艺术展的中心,还有一件不属于任何工作室、由腾讯自己设计的互动装置——中间是一颗罐装的心脏,底座被好几双手掌托举起来。



当参观者触碰掌心,心脏会发光并跳动;同时握住两只手,心脏会跳得更快。



其实这才是整个展览里表意最为暧昧的展品。

起初我在现场的理解是:不同于大部分艺术展总在展品前放置“禁止触摸”的标识,游戏作为强调互动性的“第九艺术”,特别之处正在于需要“触碰”才能真正体验。

但后来,在科隆展会现场,望着“The Heart of Gaming”的标语,我产生了另一些想法。

曾经攀到过行业顶峰的游戏资本们,只要有机会,大多会死死“捏住”这个行业的心脏,从中为自己榨取最大化的利益:例如用短期增长来预测长期需求,用投资和收购来迅速补齐版图,而一旦风向变化,又把一线开发团队当作可以随时切掉的代价。

Wade Rosen是雅达利的现任CEO,这家曾经引领行业的公司也一度引发“雅达利大崩溃”,差点搞砸了整个欧美游戏业。

尽管并非亲历者,但在今年gamescom dev的一场现场对谈中,Wade Rosen也谈到了对此的反思。他说,收购工作室不是简单地买资产,还包括接手开发团队所掌握的高度专门化的知识——如果没有让它继续存在十年的准备,就不应该轻易收购。


对谈现场的Wade Rosen(左)

因协助诸多被裁员的海外游戏开发者而获得TGA首个“游戏变革者奖”的Amir Satvat,在gamescom dev的开幕演讲中说得更直接:善待游戏从业者(Treat Game Workers Better)。



全球游戏行业正在经历一个非常特殊的时期:相对于全球经济而言,游戏产业看起来很难被称为“大萧条”,尤其是对于中国在内的东亚游戏产业而言,甚至可以说是处于上升期;但具体到行业里的人——项目预算缩紧、入行及上升渠道收拢,则是普遍存在的现象。

就连许多玩家也觉得,伴随AI技术发展,将来制作符合现有“3A”标准的游戏所需的团队规模和成本会越来越小。那么淘汰些人也无所谓。



这几天DLSS5很火。行业中的美术人员看到众多玩家对着借助AI处理后的画面大呼“拯救了XX游戏”,实际心情估计是五味杂陈

但如果将游戏视为一门创意产业,认为3A代表的是这个行业的“顶点”和“极致”,而不只是一个商业招牌。那么就不能忽视“人”才是创意的源头——真要在更大规模的产品上做好每一个细节,就需要以更合适的方式,汇集、培养和动员更多的人。

比起争夺位置、试图用自己的手去拿捏,与更多人握手、合作,才能让这个行业的心脏更热烈地跳动、克服恐惧——我并不了解这是否是腾讯想通过这个艺术装置表达的含义,以及真要实现这样的愿景,光靠腾讯也并不足够。

实际上,Amir Satvat在科隆游戏展期间发表上述演讲时,身份还是腾讯员工,担任腾讯北美游戏业务发展总监。但就在几天前,他宣布从腾讯离职,加入1UP——一家专门支持独立游戏工作室的投资基金。

他解释说,这是因为他想更专注于帮助那些从零起步的开发团队——腾讯方面此前也对外表达过,更侧重于将那些已经深耕某个赛道多年的团队托举至更高处。这是两个看起来相似实则相差千里的领域,不可能也不应该由一家公司来全部包办。

但我也因此更加确信:以人为本的合作与互助,才能为这个行业带来更好的未来。

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