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二次元不卷GTA死路一条?这款新游偏不信

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3D区迎来史诗级加强

看完官方PV演出时:“我感觉这个画风不适合我。”

看完玩家发的演出后:“我觉得这个游戏还是值得体验一下的。”

毫不夸张的说,这不止是我,也是我向同事以及朋友推荐《凡应》时的真实情况,

8月28日,由艺画开天研发的ARPG游戏《凡应》开启了新一轮测试。作为凭借《灵笼》被大众熟知的国产顶尖动画公司,《凡应》自23年首曝后便受到了大量玩家的关注,特别是其没有选择大世界而是箱庭探索的开发思路也受到行业的瞩目。

坦白说,在实际上手体验前,笔者并没有对其抱有太高的期待。即便进入游戏后,除了远超预期的演出体验外,前期的《凡应》也没有立刻让笔者觉得游戏“好玩”,无论是其并非所有人都能接受的3D画风,还是有待打磨的战斗手感,亦或者是老套的二游养成玩法,都构成了其极为明显的“缺陷”。

然而随着体验时间的增长,我反而越来越喜欢这款优缺点都非常明显的游戏。喜欢游戏的世界观设定、剧情、角色。其“更适合中国宝宝体质”剧情角色体验,堪比国产动画电影级别的视听演出,以及一套试图以国产动画突围二游赛道的方法,都足够有趣,也足够亮眼。

它未必已经准备好迎接所有玩家,但确实值得被继续期待。


高标准的爽文剧情

演出与CG无疑是《凡应》最出色,也是最被玩家和行业广泛认可和关注的部分,但真正让我愿意持续玩下去的,反而是游戏的剧情。

如果要给《凡应》的叙事下一个定义,我认为它真正做到了如今非常少见的“商业化剧情体验”。


这里的“商业化”并非指其剧情简单或者无脑,更不是指它只会堆砌爽点、刻意讨好玩家。恰恰相反,它意味着《凡应》真正理解大众玩家想要从长篇叙事中获得什么:是清晰的主线目标,是持续推进的矛盾,是不断建立新情感的角色,更是足够及时且不违背大众玩家的情感反馈,是最经典且有用的情绪拉扯,是以主角为绝对核心的推进叙事。

换句话说,游戏首先考虑是如何让玩家愿意继续看下去。游戏最重要的是好玩,而叙事最重要的是好看。

这看似理所当然,但在如今的游戏中反而并不多见,很少有产品能在前几个小时的体验中就回答好一个问题:玩家为什么要关心接下来的故事?而《凡应》做到了。

《凡应》的设定其实非常简单,故事发生在一片不断奔流的白色沙海“净海”上。这个世界几乎不存在永恒的陆地,人类只能寄居在名为“隆舶”的巨型生物背上,建立城市与家园。其中掌握法术力量宗教类势力“圣宫”与依靠科技发展的“帝国”持续交战百年,而主角作为经典忘记记忆的特殊之人,卷入其中并开启了一场关于自己与世界的冒险。

尽管设定中存在大量陌生概念,但核心其实非常简单和直白,且游戏并没有急着用大段文字向玩家解释世界观,而是把信息拆进了具体的场景和事件里。完成世界观的铺垫后,《凡应》便迅速进入了主线矛盾,并展现了艺画开天作为顶尖动画公司对于剧情和情绪的极限拉扯。

第一章中,主角一行人从被圣城抓捕开始。随后,帝国一方将主角救下并试图带他走。


但主角因为要救同伴拒绝,于是又遭到帝国方面的追捕。按照一般套路,这里就足够两方九曲十八弯,产生大量的冲突,然后在敌人的压力下勉强合作,最后帝国方还要傲娇的说“这次就先放过你”巴拉巴拉。

但《凡应》并没有这样处理。

帝国方的逻华很快意识到,眼前发生的一切可能是一场让双方开战的陷阱。她迅速调整判断,并选择支援主角帮助他救人,最后还主动留下来和主角并肩作战。


当玩家开始顺势怀疑圣宫才是幕后黑手,圣宫内部同样立刻就出现了愿意帮助主角的人。对方不仅指出城主已经遭到污染,也明确告诉玩家,圣宫并不是一个立场完全统一的整体,城中仍有其他人在试图解决问题。


当主角准备救人的时候,老团长被杀,各位伙伴更是死伤大半,主角含恨清算,但同时又获得了新的伙伴。这些反转并不复杂,甚至可以说非常简单和易于理解,但就是显得格外快速和流畅。


因为推动剧情变化的不是降智,也不是“哑巴”角色产生误会,而是不断出现新信息,以及人物基于各自立场作出的判断,故事始终朝着下一个目标快速推进。这种叙事方式让《凡应》的剧情很少出现空档。

玩家刚理解当前局势,新的冲突便已经发生;一个悬念得到解答,更大的问题随之出现。在游戏开篇的第一章剧情中,游戏便已经讲明白了帝国与圣宫的立场、说明双方都存在好人坏人,同时揭示了第三方黑欲主的真相以及主角的部分过去,并为未来会出现的皇女,其他城市的角色完成铺垫。

在笔者看来,其就是像是一部标准的高水平网络爽文,它并不追求让玩家猜不到接下来会发生什么,而是希望玩家在猜到之后,依然愿意看这个结果如何发生,愿意看到角色如何选择,也愿意在那个早已预料到的情绪节点到来时,让玩家获得应有的爽感和满足。

当主角的老船长被残忍杀害后,主角立刻出现并薄纱对面,面对兆夜化身囚笼,想要打BOSS就必须杀死兆夜的电车问题,游戏非常直接告诉玩家主角就是有办法全都救下来。


此外,游戏也没有让主角沦为一个设定中的核心,剧情中的重要人物会不断主动回应主角的行动,特别是逻华最后选择对外假装宣传扣留主角把危险留给自己,实际让主角自由行动更是完整展现了角色对主角态度的变化。


除了主线,《凡应》还通过大量散落在地图中的文本,为世界补充了更具体的生活痕迹。侍从日记、圣城状纸、狱卒值班日志、白夜军花名册、墙缝中的遗书、普通人的家书与阵亡名单,这些资料大多不会影响主线推进,却记录了战争与黑欲主如何改变普通人的生活。


相比地图上那些可有可无的蚊子腿奖励,我有时反而更期待下一份资料中写了什么,这也是《凡应》的剧情让我改观的另一个地方。

事实上,游玩到后来,我只想尽快解决眼前的敌人,看看下一段剧情会发生什么。对于一款强调长篇叙事的游戏来说,这或许正是最重要的能力:不是让玩家觉得故事“看起来很厉害”,而是真正让人想把它继续看下去。


更加符合中国宝宝的角色

关于《凡应》的CG和演出,已经有太多媒体与玩家进行过充分表达。

无论是黑欲主登场时“逆天”的演出内容,还是双方战斗时的演出画面,亦或者兆夜黑化力量的演出,第二章剧情中带着涂鸦特效和漫画分镜的巨大风格差异,都已经被讲过太多大多次。

所以比起再把这些内容复述一遍,不如直接放图,给大家再品鉴一番。



在这里我更想聊的,是这些CG和演出之中的角色本身。角色作为二次元游戏的最重要的部分,甚至有许多玩家都认为,比起玩法角色才是二游的核心。


相比起目前市面上的大部分二游,《凡应》从角色设计到人物性格同样表现出明显的国产化倾向。游戏中的女性角色,并没有按照如今市场上较为常见的日式二次元角色模板进行塑造,而是大量采用了国产动画、商业网文中的人物塑造。

前有称呼主角为“队长”、和主角一起行动,并且以主角为核心的冲动系青梅竹马;后有穿着黑丝、性格冷酷,从对主角抱有审视与怀疑,到刮目相看露出女性一面的女将军;


还有原本善良纯洁,即使获得黑暗力量也要保护它人的完美班长;以及在杀人放火的海乱中,出现的救人救世的双马尾萝莉。每一个都可谓充满了中国高品质爽文,爽剧的正派女性角色不能是花瓶,你必须在做事的特征。

而这套略带刻板的塑造,确实真有用。

尤其是在如今日式二次元角色占据相当大比重的市场环境中,《凡应》这种明显带有国产网文和国漫气质的角色设计,反而产生了不一样的吸引力。它不会让玩家花费大量时间去解读角色的隐性动机,也不会刻意把人物情感藏在层层谜语和暧昧表达之后。

角色喜欢谁、信任谁、对谁改观,往往都会通过相对直接的剧情和互动表现出来。在一些玩家看来,这种表达或许不够含蓄,甚至有些“LOW”,但却非常贴近中国大众用户的情绪逻辑和普遍认知。

我帮助了你,所以你应该记住我。我是你的救命恩人,你应该相信我。我和你并肩作战,所以我们的关系应该发生变化,而不是如同陌生人一般。我在关键时刻选择了你,那么这份选择就应该被明确回应。

可以说,除了剧情上的爽快和情绪释放外,主角与这些女性角色之间的互动,也充满了成熟商业剧情所特有的爽感。青梅竹马会自然地依赖主角、听从主角展开行动;冷酷女将军会在改变对主角的看法,只对主角露出柔软的一面。

这些设定单独看都不复杂,或者说相当套路,但《凡应》很清楚应该在什么时候把这些爽点交给玩家。此外,游戏还特别懂得如何利用自己的演出方面的长处。

比如第一章最终的Boss战CG中,触手、胶衣、足部特写、手部姿势、滑动视角……,堪称“虾头”。



但也正是这种毫不遮掩、极其直接的视觉表达,让兆夜这个角色在玩家心中留下了足够深的印象。她的登场不只是一次Boss战,也将角色的纯洁、神秘、诱惑和魅力,全部集中了起来。


战斗结束后,兆夜“黑化”的形象更是深得我心。此外,抽到的每个角色还能在家园偶遇互动,在好感剧情中,游戏还使用了第一人称的方式,并给予堪称夸张演出精度,进一步拉近了玩家与角色之间的距离。


《凡应》中的这些角色,不新,不含蓄,不会让所有玩家都觉得高级,但确实很容易让中国玩家感到一种难得的顺心。


番游也是游戏

说回游戏本身,说实话,作为一个老二次元,我一开始其实并不喜欢这种3D类型的画风和内容。

尤其是角色3D建模下硕大的眼睛、夸张的二次元比例,以及带有浓烈COS妆的卧蚕,都让我很难从心底觉得它好看。(身体建模除外,身体确实顶)


但艺画开天似乎就是拥有这种特殊的能力,能够让原本不喜欢国产3D动画建模的人,重新发现这种风格中具有吸引力的部分。就像当年吸引我的《灵笼》一样,《凡应》也通过足够优秀的角色表现、情绪演出和视觉效果,逐渐改变了我的判断。

等到回过神来,我竟然已经开始觉得:这种画风,其实也挺好看的,至少很瑟。


不过后期我喜欢上游戏,并不代表游戏没有问题。事实上,正是因为《凡应》的剧情,角色以及演出实在太好了,反而让我在回到实际操作时产生了更大的不适。

平心而论,《凡应》的角色建模并不差,甚至可以说优秀。无论是身体比例、服装细节,还是整体的视觉完成度都非常高。但当玩家刚刚不停的看完一段精心设计的CG,再回到游戏的实际操作环节时,CG与游戏内表现之间的落差格外明显。

此外,游戏的战斗3C体验、战斗手感,以及部分情况下人物的表情和动作,都仍然存在很多的打磨空间。同时教学部分缺失,闪避反馈不够明显,角色的技能释放表现差异较小等等,这些问题单独来看不算严重,但叠加在一起,就是会极大的影响游戏战斗体验。


除了上述比较直观的游戏内容问题外,《凡应》还存在一些相对隐性的问题。比如玩法和养成方面,从整体框架看,《凡应》采用的依然是角色抽卡、武器抽卡、升级养成、好感度系统组成的经典二游结构。优点是成熟好做、易于理解,玩家几乎没有学习成本;


缺点则是,玩家已经逐渐厌倦了这套模式,尽管海战、家园和第一人称好感互动都提供了一些新东西,但现阶段还不足以完全改变体验。

另一个更现实的问题是产能。目前游戏已经把主线演出的起点拉得太高了,未来每一章是否都能维持这种质量将是一个巨大的考验。

未来长线运营中,是加速扩张团队,还是缩减内容以跟上主流的42天版本周期,亦或者以更长的周期慢慢更新高质量主线剧情?《凡应》目前最突出的优势,也可能成为它未来最大的压力来源。

不过,《凡应》还有一个相当特殊的变量:同名动画。除了游戏外,《凡应》的动画内容也在同步推进。如果二者能够在角色、剧情和版本节点上形成联动,《凡应》的传播空间显然不只局限于二游玩家。对于本就拥有《灵笼》制作经验和观众基础的艺画开天来说,这也是它区别于大部分游戏团队的优势。


总体来看,《凡应》在此次测试中当然还存在不少问题,甚至有些问题会直接影响游玩体验。但足够精致的演出、优秀的剧情,以及鲜明的角色表现,依然构成了它最坚实的长板。这些优势已经足以吸引一批愿意继续观察、继续体验的玩家。

至于未来能不能补齐短板,就要看团队持续打磨效果。至少目前来看,《凡应》是值得我期待的。



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