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我玩了一整天暴雪射击新游,感觉很复杂

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不得不说,我已经很久没有打开过《守望先锋》了。

但曾经有很长一段时间,我也和很多玩家一样,对“2016年的夏天”念念不忘。那时候每天泡在花村、直布罗陀这些地图里,对英雄的台词和技能几乎倒背如流,掏出枪就喊午时已到,拔出刀就叫着“龍神の剣を食え”冲了上去。

后来,《守望先锋》一直在变。职业竞技和普通玩家之间的体验长期存在拉扯,《守望先锋2》曾经承诺的PvE最终没能以最初设想的形式落地,6v6变成5v5,英雄、地图和系统也经历了一轮又一轮调整。到最后,我也说不清究竟是哪一次更新让我离开了《守望先锋》,只是等回过神来,已经很久没有再点开它。

直到最近,我重新注意到《守望先锋》,反而不是因为本体的某次更新,而是因为一款看上去甚至不太像《守望先锋》的新游戏——《守望先锋 Rush》(下文简称Rush)。

它没有第一人称视角,也没有沿用本体的完整对局结构,而是把《守望先锋》重新做成了一款俯视角手游。某种程度上,也正是这种陌生感,让我第一次重新认真看了一眼这个已经离开很久的系列。

3分钟的守望先锋

第一次看到《守望先锋 Rush》时,最明显的变化当然是视角。



第一人称被换成俯视角,原本围绕5人队伍展开的战斗被重新拆成了更小规模的对抗。

暴雪对这款游戏的定位也很明确:Rush不是把现有的《守望先锋》移植到手机,而是一款从头面向移动端设计的新游戏,开发团队也独立于负责PC和主机版本的Team 4,由专属团队开发。



就目前软上线的版本而言,活动、好友等部分功能仍未正式开放,我这次游玩时也还不能自由选择模式,只能从系统提供的随机匹配中进入比赛。

目前有的三种模式中,占点模式(Control)类似本体玩法,规则对老玩家几乎没有理解成本。依旧是站到点内,进度先到100%的一方赢下该回合。值得一提的是熟悉的加时并没有因为一局只有几分钟就消失,只要双方不断有人进点续上,本来预计三分钟结束的比赛依旧有可能打出一种熟悉的“这局怎么还没结束”的感觉。



纳米能量收集(Nano Grab)模式则是Rush目前更有代表性的新模式。两支四人队伍需要在地图上寻找绿色的纳米能量,再送到不断更换位置的储存点中,率先存入100点的一方获胜;只要敌方有人占住储存区域,提交就会被阻断。相比传统控点,它要求玩家不断在找资源、争夺储存点和正面战斗之间切换。



自由混战(Free for all)模式则更加直接:单人模式就是比谁先拿到规定的击杀数,新加入的双人版本则把六名玩家拆成三支两人小队。到了这里,团队阵容和复杂战术的重要性进一步降低,比赛基本只剩下不断找人、交战和重新交战。

英雄方面,对于玩过《守望先锋》的人来说,大部分角色几乎不需要重新认识。

法老之鹰依然可以依靠火箭弹和空中机动从上方制造压力,猎空依旧围绕闪现穿梭战场,士兵:76的技能之一依旧是跑步…很多原版积累下来的角色认知,都可以直接带进Rush。



但这种熟悉并不意味着英雄被原封不动地搬了过来。

俯视角、更小的队伍,以及Solo和自由混战等模式,都要求一个英雄不能过度依赖原版中的阵容结构。Rush因此重新调整了不少角色,让他们拥有更完整的独立作战能力。

天使可能是其中最明显的一个。在原本的《守望先锋》里,天使的大部分操作围绕队友展开,输出时还需要主动切换到手枪。

Rush里的天使则默认使用手枪攻击,同时保留治疗和增伤能力,原本需要选定队友才能飞过去的“守护天使”也被调整成可以主动朝一个方向位移的技能。



游玩、升级和解锁新英雄构成了现阶段最主要的成长线。



今年2月最初开放测试时,游戏只有卢西奥、士兵:76、猎空、雾子、莱因哈特、死神、天使和法老之鹰8名英雄;这一次软上线又加入了布丽吉塔,成为第9名可玩角色。



英雄列表中,源氏、半藏、末日铁拳等角色仍处在尚未开放的状态。暴雪此前也表示,理想状态下希望最终把本体的全部英雄带进Rush。

Rush还加入了一套独立的英雄构筑系统,由模组(Mods)和天赋(Talents)组成。前者主要调整基础属性,后者则会进一步改变技能效果。



类似的构筑思路其实也已经出现在本体的角斗领域中,只不过那里对应的是物品和异能。

这次软上线,暴雪又进一步加入英雄等级(Hero Levels)系统。玩家通过游玩获得成长资源,再决定优先投入到哪些英雄身上,同时逐渐形成不同的模组、天赋和组合。



整体游玩的感觉就是节奏真的很快,地图更小,队伍更小,出生点离交战区域也更近。过去可能需要一段时间才能重新组织起来的战斗,在Rush里往往刚复活没多久就已经重新打上了。

开发团队此前提到,他们希望把大部分比赛控制在三分钟左右;从目前的体验来看,这基本也是游戏所有设计共同指向的目标。

对一款手游来说,这种压缩其实很好理解。它并不要求玩家像坐在电脑前一样,为下一局提前腾出至少十几分钟的完整时间。

打开游戏,打完一场,然后把手机放下,这种更零碎的使用场景反过来决定了Rush需要多快让玩家进入战斗,也决定了地图不能给双方留下太多互相寻找和赶路的时间。

从一款游戏,到一个宇宙

某种意义上,Rush是一款很不像《守望先锋》的《守望先锋》。

Rush拿掉了很多属于《守望先锋》的东西,却几乎完整保留了它的英雄。这或许并不是一个偶然的选择。

十多年前,《守望先锋》还没有正式发售时,暴雪对于这个项目的想象就不只是“一款团队FPS”。Rush开发团队在采访时提到,多名暴雪员工都回忆,《守望先锋》最初在公司内部被描述为一个“宇宙”。



而之后十年的发展,也基本沿着这个方向展开。相比用一条完整的主线剧情去讲述这个世界,暴雪更多时候选择从一个个英雄出发,再通过游戏之外的内容不断补充他们的过去、关系,以及整个世界的面貌。



动画、漫画、短篇小说、英雄背景故事越来越多,角色之间的关系不断向外延伸。到了2026年,暴雪甚至开始用横跨六个赛季的年度剧情,把动画、动态漫画、游戏事件、语音和地图变化重新串在一起。

但如果从游戏产品本身来看,《守望先锋》过去十年的扩张其实相当有限。

动画可以有很多部,漫画可以不断更新,英雄和世界观也可以持续增加,但真正承载这些内容的游戏,始终还是《守望先锋》自己。

即使是《守望先锋2》,最终也没有真正成为一款与前作并存的新产品。随着原计划中的PvE内容大幅调整,以及今年暴雪重新拿掉名字里的“2”,《守望先锋》越来越明确地回到了一款长期持续运营游戏的位置。



于是,在这个被称作“宇宙”十多年以后,Rush反而成了它第一次真正意义上向另一款游戏扩张。

这也让一个过去并不需要回答的问题第一次变得具体起来:如果要把《守望先锋》从原本的游戏里拿出来,哪些东西是必须一起带走的?

暴雪目前给出的答案其实很清楚。不是某一种特定的游戏模式,也不一定是第一人称射击本身,而是英雄。



经过十年时间,猎空、源氏、天使、莱因哈特这些角色已经不再只是某套规则中的可操作单位。外形、声音、人物关系和故事,以及长期游戏过程中形成的玩家记忆,共同构成了一个比具体玩法更稳定的识别系统。

实际上,《守望先锋》的英雄早就已经表现出脱离原本玩法框架的能力。

早在《风暴英雄》时期,猎空、源氏、卢西奥等角色就已经进入另一套完全不同的玩法体系,并按照MOBA的规则被重新设计。



但《风暴英雄》里的猎空只是众多暴雪角色中的一个,《守望先锋 Rush》则第一次尝试让《守望先锋》的英雄、世界观和视觉体系共同支撑一款独立产品。

它要验证的已经不只是“猎空换一种玩法还能不能成立”,而是“离开原来的第一人称射击之后,《守望先锋》本身还能不能成为另一款游戏”。

八年之后,暴雪的“全IP手游化”怎么样了

2020年,竞核写过一篇《赌上未来,暴雪誓要把全部IP手游化》。而暴雪对移动端展现野心的时间还要更早。

2018年《暗黑破坏神:不朽》公布后,暴雪联合创始人阿伦·亚德翰就曾表示,公司已经有不少核心开发者在围绕旗下IP制作新的移动游戏,其中既有与外部厂商合作的项目,也有内部自行开发的产品。

到了2021年的财报电话会上,动视暴雪管理层又把移动端称为公司明确的业务重点,并表示正在为此招聘数百名移动游戏开发者。



当时这个决定并不难理解,而放到今天则更加如此。

按照Newzoo的数据预计,2026年全球游戏市场规模将达到2139亿美元,其中移动游戏贡献1211亿美元,占据整个市场超过一半的收入。相比之下,PC市场和主机市场的预估为459亿美元和469亿美元。

对于手握《魔兽》《暗黑破坏神》《星际争霸》和《守望先锋》等一系列成熟IP的暴雪来说,让这些IP走出PC显然不是一个可以轻易放弃的方向。八年过去了,现在再回头看,这件事到底完成得怎么样了?

最先交出成绩的是《暗黑破坏神:不朽》。



这款游戏公布时的遭遇已经不必多说。2018年暴雪嘉年华上,从“你们都没有手机吗?”(“Do you guys not have phones?”)到现场的嘘声,《暗黑不朽》几乎从出生开始就背负着核心玩家对“IP手游化”的不信任。



但如果只看商业结果,它显然算不上一款失败的产品。

2022年6月上线后,《暗黑破坏神:不朽》只用了不到两个月,就在App Store和Google Play获得超过1亿美元的玩家消费。动视暴雪此后的年度报告也显示,2022年暴雪净预订额同比增加1.85亿美元,增长主要由《暗黑破坏神:不朽》和《守望先锋2》带动;游戏内净预订额的增长中,同样明确包含《暗黑不朽》的贡献。

《暗黑不朽》至少证明了一件事:一个长期扎根PC和主机的暴雪IP,可以在移动端找到规模足够大的新用户和新的商业模式。

但《魔兽》IP在移动端的另一次尝试,则提供了反例。



和《暗黑不朽》相比,《魔兽大作战》其实更接近如今的《守望先锋 Rush》。它同样没有把原来的游戏直接塞进手机,而是拿出玩家熟悉的魔兽角色、阵营和地点,重新做成了一款围绕移动端设计的策略游戏。

2023年11月全球上线之后,《魔兽大作战》最初的表现并不算太差。但这份热度没能变成一门足够长期的生意。



游戏本身并非没有得到认可,围绕魔兽角色搭建的即时策略玩法在上线初期收获过不少正面评价。问题更多出现在长线体验上:随着进度推进,角色升级需要投入越来越多的时间和资源,免费玩家容易较早碰到养成瓶颈,重复刷取与付费加速之间的矛盾也逐渐放大。

2025年7月,暴雪宣布停止为《魔兽大作战》开发新内容,之后只保留常规活动和Bug修复。

甚至还有一些产品没有机会走到市场验证这一步。

2022年有报道称,暴雪与网易曾经合作开发一款代号“Neptune”的《魔兽世界》移动端衍生作品。



这款游戏开发时间达到约三年,据报道,网易一度投入超过100人的团队,但项目最终被取消。此后双方对于取消原因存在不同说法,暴雪也否认双方存在所谓的财务纠纷,但项目本身最终没有面世。

类似的尝试说明,暴雪过去几年并没有停止寻找IP进入移动端的方法,只是结果远没有2018年预想的那么顺利。有成功的,有失败的,也有开发数年以后最终没能上线的。

现在,这股持续了八年的“IP手游化”风终于吹到了《守望先锋》。



过去八年的尝试已经说明,成熟IP能够帮助一款新产品更快获得注意,却很难替代产品本身。对于Rush来说,熟悉的角色足以让老玩家愿意点进来看看,但真正决定它能不能留下人的,还是得靠Rush自己的设计。

归根结底,IP解决的是“为什么来看”,产品要回答的则是“为什么继续玩”。而所谓IP移动化,也不只是把熟悉的角色搬上手机,而是重新找到这个IP与移动端之间真正合适的玩法和节奏。

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