在Gamescom的闷热试玩间里,我花了一个小时玩《The Expanse: Osiris Reborn》。旁边站着开发者,每次角色倒地都能感受到他审视的目光。但即便如此,我离开时对这款游戏的好感度相当高。 它完全有资格凭自身实力说话,但抱歉,我接下来会频繁提到《质量效应》——因为实在忍不住。就像当年的BioWare一样,Owlcat这家以等距视角CRPG见长的工作室,如今正尝试做一款电影化的第三人称RPG。当枪声响起时,游戏会变成一款注重掩体的小队射击游戏。拿它和《质量效应》对比,几乎是顺理成章的事。 但这个对比对《The Expanse》相当有利。在我短暂的试玩时间里,我看到了它在多个方面对BioWare那套公式的改进。它对探索、战斗和队友互动的处理方式让我觉得,如果能保持这个水准,《The Expanse》会让《质量效应》的死忠粉非常开心,同时也不会冷落Owlcat自家的CRPG粉丝。 我们四月份已经报道过《The Expanse》的高科技战斗。当时Robin的结论是:“我之前担心Owlcat没法在大体量新RPG里做出《质量效应》式的电影化动作,但炸了一个小时东西之后,我放心了。”我现在也是同样的感受。 《质量效应》花了三部作品才把射击手感打磨到位,而《The Expanse》可能第一作就摸到了门道。它的响应更灵敏,变化更丰富,而且你可以命令队友施展一些爆炸性的巧妙招式。这些招式被称为“exploits”,取决于你三人小队里带的是谁,环境的不同部分会被高亮成红色——这些就是队友能发挥特长的位置。 我的双胞胎兄弟J作为第一个同伴,看起来相当享受炸东西这件事。通常这意味着处理掩体。我在和Protogen的打手交战——就是那个反派地球企业——并抓住每个机会让他发挥。 这种设计让战斗不再是单纯的对射,而是多了一层战术调度。你不仅要考虑自己的走位和射击,还要观察环境里哪些地方能被队友利用,然后指挥他们制造爆炸、破坏掩体、打开局面。这种玩法上的层次感,正是《质量效应》早期作品里玩家期待但始终没完全实现的东西。 试玩时间虽然不长,但已经能看出Owlcat在动作RPG领域的野心。他们不是简单地把CRPG的数值逻辑套进第三人称射击里,而是真的在思考如何让电影化的战斗和小队战术结合得更好。对于喜欢《质量效应》但又觉得它射击手感一直差口气的玩家来说,这款游戏值得盯紧。 当然,一个小时的试玩说明不了全部。长线内容、剧情展开、角色塑造这些硬指标,还得等正式版才能验证。但至少从目前展现出来的部分看,Owlcat这次转型的起手式,打得比很多人预期的要漂亮。
![]()
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.