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对话创始人:欧美Top 1的XR眼镜,能玩《影之刃零》了?

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游戏的下一块屏幕。

文/林致

前几天,在距离科隆游戏展不远的游戏艺术展(Worlds of Play: The Game Art Exhibition),我们见到了一种有点特别的《影之刃零》试玩方式。

玩家聚集在试玩区里,往那一站就是十几二十分钟,他们手里照常拿着手柄,但却没有面朝显示器,现场也没有任何外放的音响。


仔细看才会意识到,游戏的画面和声音,都来自他们脸上的一副眼镜。

这其实是VITURE和《影之刃零》刚刚公布的一次联名合作,眼镜的外观设计贴合游戏的气质,目前已经全球开启预售,中国则在京东独家预售,未来会跟《影之刃零》在10月29日同步正式发售。在展台现场,玩家可以戴上眼镜试玩《影之刃零》最新的试玩版本。


不过在真正戴上它之前,我多少还是有些心里打鼓。

过去很长一段时间里,这类戴在头上的显示设备给我留下的印象,多少带着一点「受苦」的意思。设备重、戴起来麻烦、还有一大堆外设——想获得不同于电视和显示器的体验,就得付出额外的代价。

更何况,这次拿来测试的还是《影之刃零》。对于这样一款强调动作和操作的游戏,画面能不能跟手,延迟会不会影响操作,长时间戴着玩又是什么感受,这些都是很实际的问题。

带着这些问题,我们在现场实际体验了这副眼镜,也和VITURE创始人兼CEO姜公略聊了聊。

01

戴着眼镜玩3A

真正戴上眼镜以后,我的种种疑问都打消了。

游戏还是连接PS5,照常用手柄玩,但在小小的眼镜里会出现一块相当大的屏幕。

这个屏幕有多大呢?官方给出的数据是,这相当于一台摆在面前的174英寸电视,画面基本占据了主要视野,人物和场景的尺度也足够大。

起初我会认为,拿《影之刃零》来测试这副眼镜,多少有点苛刻。这款游戏的战斗速度很快,频繁涉及转视角、闪避和连续攻击,对延迟和显示效果的要求较高。但至少在现场十几分钟的试玩里,我没有感觉到明显影响操作的延迟,120Hz刷新率下的高速画面也比较流畅。

至于佩戴,它虽然没有轻到让我忘记脸上还有一副眼镜,但和我过去体验过的VR设备相比,负担小了很多,声音直接从眼镜发出,也不需要再戴一副耳机。


而具体到这次《影之刃零》联名,还能看到一些更细小的设计。

这次《影之刃零》联名款上那根很显眼的红色挂绳,其实来自一个四年前的用户需求。

很早就有用户告诉姜公略,希望眼镜摘下来之后能够直接挂在身上。但他一直觉得传统眼镜挂绳很像老花镜,团队前后做过几版,都没能让他满意。

直到这次做《影之刃零》联名,他看到游戏中反复出现的红丝带,意识到这个元素恰好可以变成挂绳,并在绳扣的设计上加上了睚眦的图像——睚眦是传说中龙生九子里最好斗的一位,古代工匠常将其雕刻于剑格之上。

于是兜兜转转四年,这根挂绳最后还是做了出来,而且看起来他似乎本来就该长这样。


类似的细节在这次联名里还有不少:镜盒改成了三角截面的抽拉结构,开盒的动作像是拔剑出鞘;眼镜之上的镜布,设计成了主角的「通缉令」;包装内还附赠一把等比例复刻的「黑魔伤」金属武器模型;眼镜内的OSD菜单、主题界面与交互音效都是《影之刃零》定制版。


姜公略告诉我,早在之前和《赛博朋克2077》的联名中,他们的做法就是和游戏设计团队深度合作,提取游戏代表性的元素,和眼镜设计做深度的结合,让它成为真正具备收藏价值的产品。

不过比起这些一眼就能看到的设计,真正让我意外的,反而是整个试玩过程中几乎没有什么东西需要重新适应。

VITURE没有要求玩家为了戴上一副眼镜,重新学习一套操作方式,也不用换掉原本已经习惯的游戏设备。


目前产品可以适配多种设备

真正发生变化的,是玩家不再需要一直待在原来的屏幕前。

姜公略把这种变化概括成了一个很有意思的说法,「移动场景」。这里的「移动」,不一定真的要出门,它同样包括「在家里移动」。

他拿自己的使用习惯举了个例子。平时他会挂着颈环,戴上眼镜,随便找个沙发往后一靠,通过串流打一局FC。去年打《黑神话:悟空》,他也经常用这套设备。

这确实是一个很容易被忽略的需求。过去想用一块足够大的屏幕玩3A游戏,人通常得待在屏幕所在的地方。PC前有桌子,主机前有电视;掌机让玩家获得了更多自由,但屏幕也随之缩小。

眼镜似乎兼备了这两种方案的优点,给了玩家「随身大屏幕」的选择。

但说到头上戴着设备玩游戏,这事儿并没有那么新鲜。为什么到了今天,VITURE依然愿意大张旗鼓去做?

02

一条新路

今天VITURE主推的是XR眼镜,和我们过去熟悉的VR头显并不是同一种产品。

戴上VR头显,玩家看到的四周基本都是虚拟画面;戴上这类XR眼镜,玩家依然能看到周围的现实环境,只是眼前多了一块用来玩游戏的大屏幕。

但说到游戏,二者其实有一段共同的历史。早在VR兴起之初,游戏就是最早被寄予厚望的方向之一。

Meta、索尼等厂商都曾投入大量资源做硬件和内容,也出现过不少专门为VR设计的游戏。只是很多年过去,它始终没有成为大多数玩家日常玩游戏的方式。


从这个角度看,VITURE今天依然把游戏当作重要的切入口,其实是一件值得追问的事情。既然过去VR已经在游戏上尝试了这么多年(并且还称不上开花结果),为什么他们依然认为游戏值得做?而面对过去没有解决的问题,VITURE又准备换一种什么样的做法?

先说前一个。姜公略拿运动相机、无人机和3D打印机举例。一个新的消费电子品类刚刚出现时,很难笼统地说所有人都需要它,总要先找到一群需求足够明确的人。

眼镜也一样。观影、办公当然覆盖了更多人,但手机、电脑和电视已经能够完成这些事情,而眼镜带来的更多是原有体验的提升,姜公略把它们称作「good to have」。

相比之下,游戏玩家的需求要具体得多。尤其对于3A游戏来说,玩家既需要足够大的画面,又希望摆脱电视和显示器对位置的限制。在姜公略看来,对于这部分玩家,眼镜提供的体验更接近「must have」,这也是VITURE从一开始就把游戏当成重要切口的原因。

但游戏值得做,并不意味着过去VR做游戏的方式同样值得延续。在姜公略看来,一些先行者的问题可能不在游戏本身,而是「步子迈得有点大」。

过去的VR想同时改变很多东西,玩家不仅要换一台新的显示设备,还要学习新的交互方式,游戏厂商则需要针对新的硬件和操作重新制作内容。一套新的硬件背后,实际上还需要一套新的内容生态。

没有足够多的用户,游戏厂商很难投入大量资源为一种新设备制作顶级内容;没有足够多的内容,玩家购买和长期使用设备的动力又很难建立起来。


所以回到第二个问题,VITURE选择把这件事拆开来做。「我们不改变游戏内容,不改变你玩游戏的方式,我们只改变你玩游戏的体验和平台。」

这套打法目前看起来是奏效的。IDC数据显示,VITURE已连续多个季度保持美国XR眼镜市场出货量第一;2026年Q1,VITURE成为欧美第一出货量XR品牌;去年和《赛博朋克2077》合作的联名眼镜全球限量一万台,发售后很快售罄。

但这并不意味着剩下的事情就简单了,他们把更多精力花在了看起来不那么性感、却更实际的事情上:眼镜本身可以直接连接电脑、掌机和手机,通过转接设备也能接入PlayStation;VITURE还在做颈环、拓展坞以及SpaceWalker等软硬件产品,处理不同设备之间的连接、串流和适配;公司成立第一天开始就组建了软件团队,不同的产品联名也会在软件上体现出来。


VITURE创始人兼CEO姜公略

姜公略说,他们想做的从来不只是一副眼镜,而是一整套使用体验,所以他其实并不太在意这副眼镜究竟应该被叫作AR还是XR。比起证明这是一种多么新的设备,更重要的是先让它足够自然地进入玩家的游戏生活。

姜公略把这套思路称为「电子消费品的进化论」,就像生物不会从单细胞直接跳变成人类,消费电子产品也很难跨过中间的过程,一次改变用户太多习惯。

这也是他为什么并不认同用今天的技术,强行实现一个属于未来的产品形态。Magic Leap、HoloLens这些产品所描绘的愿景,他其实相当认同;区别在于,他认为产品必须从「现有的可能性」出发,先解决今天已经存在的需求,再沿着技术发展一点点往前走。


图源Magic Leap官网

03

XR眼镜的下一站

而XR眼镜本身,也在逐渐成熟。

姜公略提到,过去使用BirdBath(目前XR眼镜常见的一种光学现实方案)方案的产品,视场角已经逐渐接近50度左右的技术上限;VITURE Beast做到了58度,之后的产品还会继续向60度、70度甚至更高推进。随着Micro OLED等上游技术发展,他预计未来两年,产品还会逐渐走向3K、4K分辨率,同时继续缩小体积、降低成本。

眼镜的价格也已经开始发生变化。2024年的VITURE Pro发布时定价439美元,今年规格更高的VITURE Pro 2已经降到了299美元。

至于彻底摆脱连接线,他判断还不会那么快,但随着无线技术发展,三到五年后有可能像TWS耳机一样逐渐实现无线化。


这些变化单独拿出来,都很难算一个足以让行业突然翻篇的节点。但屏幕再大一点,画面再清楚一点,设备再轻一点,价格再低一点,最后连那根线也消失,那时候,愿意戴着眼镜玩游戏的人就会更多一点。在电视、显示器和掌机之外,眼镜或许真的会成为3A游戏的下一块屏幕。

而到了更远的阶段,VITURE想改变的东西也可能不再只有屏幕。

姜公略相信,未来眼镜上还是会出现全新的游戏内容,甚至有些内容只能通过眼镜来体验;VITURE和《赛博朋克2077》《影之刃零》这样的合作,也可能从今天的联名产品,进一步走向针对眼镜打造的专属游戏体验。

不过在那之前,更现实的变化可能正在发生。而这次《影之刃零》的试玩,至少让我觉得这件事已经没有那么遥远。十几分钟的体验里,我几乎不需要重新适应一种玩游戏的方式,我打开的依然是熟悉的游戏,拿起的是熟悉的手柄,但我面前的显示器已经变成了一块可以随身带走的大屏。

等到越来越多人习惯了这块屏幕,硬件也足够成熟之后,属于眼镜自己的游戏内容,可能就会真的诞生。


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