这天,我和往常一样翻看Steam的畅销榜,一款奇怪的游戏吸引住了我的眼球。
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它的封面平平无奇,几个怪模怪样的小人拿着枪、钓竿站立在一块,身边是一只倒在血泊之中的死鱼,上面映着“HOW TO FISH”三个大大的英文单词,乍一看还以为是钓鱼佬开发了什么新游。
通常来说,Steam的畅销榜单前列长期被3A大作,大型多人在线游戏和打折游戏占据,《渔力全开》混在其中多少有些奇怪。低多边形的小人,和精细毫无关系的场景,不超过5-6小时的流程,怎么看都不像是一款会出现在畅销榜前列的游戏,却偏偏力压了一众3A游戏,自发布以来连续占据榜单前排。
出于好奇,我去搜索了这款游戏。
它的表现显然没有外表看起来那么“随便”。《渔力全开》于8月20日正式发售,发售不到两周的时间,目前Steam已经收获超过45000条玩家评测,好评率维持在94%左右。
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截至发稿时,《渔力全开》仍排在Steam全球及中国区畅销榜第二名,并且曾一度登上榜首,甚至压过了《鬼武者》《影之刃零》等同期热门作品。
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就是这么一款乍看之下颇为简陋的小游戏,却成为了玩家们近期最津津乐道的新作之一。但恰恰让它火起来的,就是它没有那么认真地对待“钓鱼”这件事。
01 在钓鱼游戏里练定位
《渔力全开》所做的“钓鱼”比起真实方向,完全走的是搞怪方向。
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游戏开场给出的目标也很简单:船坏了,想离开小岛就得赚钱,而岛上NPC给出的赚钱方式就是钓鱼。玩家拿起鱼竿,把海里的东西拖上岸,再拿去换钱。如此循环往复,再去新的区域寻找更值钱的目标。整个流程看起来甚至有些过于直白且简单。
问题是,鱼并不总是愿意配合。鱼上岸后会试图逃跑,玩家需要先将它击杀才能卖掉。有些鱼甚至会展现出极大的攻击性,使钓鱼佬被鱼反杀的概率不再为零。
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游戏离谱的地方也从这里逐渐开始展现。一开始玩家只能用拳头,之后逐步解锁刀、手枪、霰弹枪,甚至是炸药。常说杀鸡焉用牛刀,《渔力全开》直接变成了“杀鱼焉用手枪”。
而且说是“鱼”,其实只是对这些被钓上来的东西的统称。游戏里有各种离奇的海洋生物,从直接就是一匹马的“海马”、从鱼缸里钓上来的“缸中鱼”,到穿着匡威、跑得飞快的“走地鱼”。
游戏还会鼓励玩家用更加“花哨”的方式击杀它们。不同的击杀方式会对应不同的击杀分和乘数,例如爆头、击打空中的目标、360度甩枪以及连续击杀等等。所以也可以在视频网站上看到各种《渔力全开》的各种“甩枪”“瞬狙”集锦,只不过对象常常都是一些鱼。
如果一个人游玩,《渔力全开》的循环其实很容易被看清。它没有特别复杂的养成系统,战斗也谈不上精细,武器种类也不算多,玩久之后甚至很容易察觉到内容量和重复度上的问题。
真正支撑起整个体验的,是这套简单规则下面不断发生的意外。
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有人认真钓鱼,有人研究怎么用炸弹“炸鱼”,有人一不小心钓上来了一只头目,还有人可能把刚赚来的钱拿去赌博,最后输得一穷二白。一个原本设计好的任务,经常会因为某个人的一个动作偏离轨道,最后变成几个人都没有预料到的结果。
游戏里的很多笑点也并不是开发者提前写好的,而是玩家自己制造出来的:鱼会莫名其妙飞出去,玩家之间会造成友伤,海鸥不仅会抢走你的战利品,甚至会把死掉的玩家直接叼走。
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我们游玩时就遇到过一次很典型的情况:Boss不知道怎么被模型卡住了,随后直接飞了出去,最后消失在了大海的尽头。
这也是《渔力全开》最有效的地方:它提供规则,但不负责把乐趣全部设计好。玩家自己制造意外,也自己把这些意外变成了一局游戏里最值得记住的部分。
某种意义上,它更像一种和朋友一起消费的“电子垃圾食品”——单独看可能觉得没什么营养,但一群人一起玩,却又吃得很开心。
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它没有太多复杂规则需要学习,也没有特别沉重的失败成本。钓鱼本身已经足够容易理解,枪械、碰撞和物理反馈又让每一个结果都足够搞怪,让玩家几乎不需要经过很长的熟悉过程,就能迅速进入它最有趣的部分。
02 直播带火独立游戏?
这一切都为它的爆火埋下了伏笔。
真正让《渔力全开》突破独立游戏圈层的,是它与直播内容之间极高的适配度。
这款游戏没有漫长的铺垫。正如之前我们所描述的,玩家进入游戏后,很快就能开始垂钓,鱼会逃跑、攻击,队友之间也会因为救援、碰撞和各种突发状况不断制造意外。游戏的乐趣不依赖复杂的数值体系或剧情推进,而来自一个个即时发生的“事故”。
8月20日,《渔力全开》上线首日,知名主播xQc便邀请了他的朋友们一起体验这款仅需33元的游戏。在刚进入游戏后,xQc试图直接把钓上来的螃蟹喂入NPC嘴中,但他发现螃蟹居然会跑进海里,于是他一边大叫一边操纵角色追赶击杀螃蟹。
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这样的片段,不需要额外解释,就足以让观众理解这款游戏的乐趣所在。即便此前完全没有接触过《渔力全开》的玩家,在看到主播被鱼拖走、队友混乱救援,或者用各种武器对付鱼的画面后,也很容易在几秒钟内明白“这游戏到底有什么好玩的”。
更重要的是,这种传播并没有停留在直播间里。
主播直播产生的一个个“名场面”,进而演变为切片、二创,流向YouTube、TikTok、B站等平台。对于一款本身售价仅33元、又支持多人联机的游戏而言,从观看到游玩,几乎就是一瞬间的事。玩家看完一个片段产生兴趣后,甚至可以立刻登上Steam,拉几个朋友进入游戏。
于是,《渔力全开》的传播开始形成一条完整的链路:玩家玩得开心,主播播得有内容,观众看得懂,也更容易产生“我也想和朋友玩一把”的冲动。
传播的成功最终落在游戏数据上,《渔力全开》首发日的峰值只有5100人,但仅仅过了4天,到了8月24日时,峰值已达到11.18万人。
事实上,这已经不是近几年独立游戏第一次通过类似的方式完成出圈。
从《致命公司》到《顶峰》,再到近期的《渔力全开》,一批体量并不算大的联机游戏,正在通过主播和玩家之间的社交关系不断突破原本的圈层。围绕这类游戏,玩家社区甚至逐渐形成了一个并不严格、却相当传神的说法——“Friendslop”。
“Friendslop”并不是一个边界明确的游戏品类,更像是玩家社群对于一类联机游戏的概括:它们可能没有庞大的地图、复杂的系统和数百小时的内容,却能够让几名玩家在同一个空间里持续产生互动。合作可能随时变成添乱,计划可能被突发事件打断,甚至一次失败,也可能成为下一次开黑时反复提起的笑料。
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这类游戏真正重要的,恰恰不是开发者预先准备了多少内容,而是系统是否给玩家留下足够大的“自由发挥空间”。
《渔力全开》恰好踩中了这一点。表面上看,它提供的是一套围绕钓鱼展开的玩法;但真正支撑体验的,并不只是“钓到什么鱼”,而是几名玩家如何围绕钓鱼发生互动。有人谨慎,有人冒险;有人专注目标,有人更喜欢探索;有人努力维持秩序,也有人不断打破秩序。同一套规则进入不同玩家的手中,就可能产生完全不同的结果。
它的爆火也反映出独立联机游戏近几年出现的一种价值逻辑:游戏不一定要提供庞大的内容体量,低门槛、高互动和强随机性自然而然能让玩家自己成为内容的共同创造者。
03两个人扛起大旗
如果只看《渔力全开》的最终成绩,很容易忽略它的开发团队Dazed Games的体量——这是一家只有两个人的瑞典独立游戏工作室。
从学生项目到独立工作室,再到如今《渔力全开》的爆发,Dazed Games走过的并不是一条典型的“大厂制作人创业”路径。
2017年,Melvin Olsson和Carl-Vilhelm Johansson在哥德堡的一所高中学习编程。后来,两人一同进入舍夫德大学学习游戏开发与编程,并在学生时期开始制作自己的游戏。2023年,他们带着第一款作品《Out of Hand》加入Sweden Game Startup。2024年,两人正式成立Dazed Games。
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从最初的游戏开发教育,到项目商业化阶段的创业支持,再到工作室成立后得到产业网络支持与融资机会,Dazed Games几乎完整经历了一个独立游戏团队从校园走向市场的过程。
这条路径看似普通,却恰好折射出瑞典独立游戏生态的一个特点:它没有在等待某个天才团队凭借一款作品“横空出世”,而是给所有开发者们成长的时间与机会,并提供相应的产业支持。
其中,舍夫德扮演了重要角色。这座人口并不算多的城市,却聚集了游戏开发者、教育机构、孵化器和相关企业。对于只有两个人的独立团队而言,这样的产业集群意味着他们不必完全依靠自身解决所有问题,人才、经验、行业交流以及潜在的商业机会,都可以在相对紧密的网络中被连接起来。
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当《渔力全开》开始走向更大的市场时,这张网络又向国际市场延伸。Dazed Games通过行业活动接触到更多海外游戏从业者,并最终获得Landfall Games的投资支持。与此同时,团队自身在开发期间持续向社区发布开发视频,逐渐积累自己的玩家社群。
Dazed Games的经历,也提供了一个观察瑞典独立游戏产业的微观样本:对于一个只有两个人的团队而言,他们需要的从来不只是“有没有钱把游戏做出来”,还包括有没有地方学习、有没有人交流、有没有机会接触投资人与发行商,以及当作品完成之后,能不能找到通往全球市场的路径。
2024年,瑞典政府发布2024—2033年文化与创意产业企业战略,明确将电子游戏纳入文化与创意产业,并将融资、人才供给、企业发展和国际化等列为重点方向。从创业项目到地方产业集群,再到国家战略,瑞典恰好提供了一套覆盖游戏公司不同成长阶段的支持网络。
回到国内,我们同样可以看到越来越多面向独立开发者的支持项目。
一方面,地方政府和产业园区围绕数字创意产业推出了不少项目扶持、资金奖励和人才计划;另一方面,民间游戏开发者们也在不断活跃。各种各样的Game Jam在国内涌现,越来越多学生、独立开发者和小型团队开始在短时间内组队、开发并发布自己的游戏,就像竞核此前报道过的《最年轻那批AI原住民,已经开始踢馆“游戏”行业了》,头部厂商也激励着年轻的中小团队展现、落地自己的创意。
这些活动未必直接诞生爆款,却为许多开发者提供了一个低成本试错的机会。一个想法可以先被做出来,再通过玩家反馈不断迭代,甚至最终从一次Game Jam的尝试,走向真正的商业项目。毕竟,一款爆款游戏在被全世界看见之前,可能也只是一个年轻团队脑中不起眼的想法。
从这个角度看,《渔力全开》的故事并不遥远。“爆款”或许充满了偶然性,但一个好的产业生态能提供让所有游戏创意滋生、并被玩家看见的土壤。
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