《鬼武者:剑之道》9月4日就要发售了,作为这个经典系列暌违十多年的新作,卡普空这次在动作表现上搞了点新东西。最近官方放出的幕后花絮里,一个细节让我愣了半天——为了给一只长着好几对手臂的怪物做动作捕捉,他们直接让四个演员同时上场。
你没看错,是四个人一起动。不是一个人穿着动捕服分四次录,而是四个演员同时站在捕捉棚里,各自控制一对手臂的动作。这个操作听起来有点离谱,但仔细想想,又觉得卡普空确实干得出来这种事。
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四个演员,一只怪物
这个信息来自卡普空动画与动捕艺术总监 Hiroshi Yugen 的分享。他在介绍《鬼武者:剑之道》的动捕工作时提到,为了还原那种多臂怪物的动作质感,团队采用了多名演员同步捕捉的方式。具体来说,就是让四名演员分别负责不同手臂的运动轨迹,再在后期合成到同一个角色身上。
为什么要这么折腾?因为多臂怪物的难点不在于"多画几只手",而在于协调性。如果只是简单复制粘贴手臂动作,打起来会显得很假——四只手臂各动各的,没有配合感,玩家一眼就能看出破绽。而让四个真人演员同时表演,他们之间会有本能的配合反应,这种微妙的默契是后期合成很难模拟出来的。
这个思路其实挺有意思的。传统做法里,多臂角色通常是用单人的动作数据做镜像或者复制,但卡普空选择了更"笨"但更真实的路子。代价是动捕棚里要同时容纳四个演员,还得保证他们的动作互不干扰,但换来的效果是怪物战斗时那种多臂齐舞的压迫感,确实不是复制粘贴能比的。
不只是怪物,主角的脸也有讲究
除了怪物动捕,这次《鬼武者:剑之道》在主角塑造上也下了功夫。游戏主角是宫本武藏,卡普空直接用了已故日本电影传奇演员三船敏郎的面部数据作为建模基础。三船敏郎在经典武士电影里的形象深入人心,用他的脸来塑造宫本武藏,算是给这个角色定了一个很有分量的基调。
另外,游戏总监佐藤仁(Satoru Nihei)在接受 PC Gamer 采访时提到,这款游戏在设计时就考虑到了新玩家——没接触过《鬼武者》系列的人也能轻松上手。但同时,老玩家也能在游戏里找到熟悉的感觉。这种"新人能进,老人不亏"的思路,算是系列重启作比较稳妥的做法。
毕竟距离上一部《鬼武者》已经过去十多年了,当年玩过的玩家现在可能都工作好几年了。如果新作门槛太高,老玩家回坑费劲,新玩家又进不来,那这个系列重启的意义就大打折扣了。
动捕这行,越来越卷了
卡普空这次的多臂怪物动捕方案,让我想起之前《影之刃零》也公开过动捕幕后——他们请了甄子丹来给战斗系统做武术指导,把真实的功夫招式融进游戏里。这两家走的路线不太一样,但思路是共通的:动捕不只是"把人动作录下来",而是要想办法让虚拟角色的动作有"人味"。
《影之刃零》是让武术家亲自上阵,用真功夫的节奏感来驱动战斗动画;《鬼武者:剑之道》则是用多人同步捕捉来解决多臂怪物的协调问题。一个靠"专业",一个靠"人数",但本质上都是在追求同一个目标——让玩家在屏幕上看到的动作,能经得起细看。
说实话,动捕技术发展到现在,单纯"录动作"已经不是难事了。难的是怎么处理那些非人类的角色——怪物、异形、多臂生物,它们的动作逻辑和人类完全不同,但又得让玩家觉得"这玩意儿动起来是合理的"。卡普空用四个人来演一只怪物,算是给这个难题提供了一个挺有想象力的解法。
发售前最后几天,还能期待什么
《鬼武者:剑之道》9月4日发售,现在距离上市也就几天时间了。从目前公开的信息来看,卡普空这次在动作表现上确实花了不少心思——多臂怪物用多人动捕,主角用三船敏郎的脸,再加上系列十多年后的首次重启,这些元素凑在一起,至少诚意是够的。
当然,动捕做得再细,最终还是要看游戏好不好玩。多臂怪物的动作再协调,如果打起来手感不行,那也只是个好看的摆设。不过从卡普空过往的动作游戏履历来看,他们在战斗手感这块翻车的概率不大。
现在就看9月4日发售之后,玩家实际玩到的内容能不能配得上这些幕后功夫了。反正我是有点好奇,那个四臂怪物在游戏里打起来到底是什么感觉——毕竟动捕棚里四个人一起动的画面,想想还挺有喜感的。
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