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《源初之结》科隆试玩报告:跳出二次元舒适圈


海星罐头

2026-09-02

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作者:海星罐头

原创投稿

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爷们要战斗

米哈游一转轻快卡通赛璐璐渲染风格,转而去捣鼓黑暗哥特写实拟真风格,着实令不少人大吃一惊。

我相信很多人在看过2026年科隆游戏展开幕夜《源初之结》的宣传片后,脑袋里定是会和我一样冒出相同的疑惑——这昏暗阴沉的色调,这写实风奇幻的美术,这是我们老米家的游戏?


那这里我就要用最直白、最开门见山、最不绕弯路的大白话,打断你的幻想——没错,咱老米要开始下场做精品联机合作游戏了。


2026年科隆游戏展的第一天,德国天气晴朗微凉。莱茵河畔微风习习,是个出门步行探索的好日子。我早上还在酒店大堂大啖肘子与香肠,转眼下午就被米哈游拉进神秘小黑屋给怪物当香肠。


老乡穷奇

这次试玩,我们需要攻克的仅有三道难关:第一关是一尊巨人当开幕教官,第三关是一条经典西幻黑龙加龙骑士做收幕演出。

什么?你问我第二道难关是啥?这异国他乡的,除了老乡还能是啥——《山海经》里的穷奇也漂洋过海参战了。鉴于我和它都是一片山水长大的,那可真是老乡见老乡,嘴角泪汪汪了。


试玩现场进门就是一片高耸的嶙峋怪石林,粗壮的绳缆扎根大地,似乎要锁住什么穷凶极恶的猛兽,整个会场都刻意地陷入混沌的黑暗中。吓得我赶紧跟着大部队往唯一亮着火光的篝火区靠拢,靠着人群才找回一丝心理安慰。


说人话,其实是场地黑得伸手不见五指,只能跟着人群自动寻路

《源初之结》现场以四位玩家为一组,让我们这群小白鼠自行编撰队伍配置和角色定位。试玩版放出来的角色不多,两位弓箭手,一个超绝大剑哥和主角——一位可以用法杖辅助治疗或切换单手剑输出的角色。鉴于队伍里几位大哥看着就是一副强者气势,当仁不让地拿走了C位,于是我默默选择奶位,将众人护至身前。

可说来也是缘分,《源初之结》里的奶妈着实是一个相当适合动作新手,甚至可以说是适合老登带新的强力角色。


先来说说为啥适合新手。

奶妈的主武器为权杖,能够造成冰霜伤害,有一管法杖能量条负责释放各类技能。由于试玩时间太短且现场也没地方测试,暂时看不出伤害类型特效的深浅。但鉴于老米之前几作的元素反应机制已经相当成熟,我们倒是可以好好期待一下正式版上线后的风采。

而奶妈的技能组则突出一个简单粗暴:Q技能为小范围群体瞬时回血,R技能为锁定单体高额持续回血,E技能是指向性长链冰刺墙——有点类似隔壁“怪物猎人”贯通弹的机制,可以通过人为选择技能起点来打出多端伤害。

仅仅只是常用技能组的设定,不少人应该已经看出些端倪:《源初之结》里的奶位,显然是个无脑粗暴地回血人,只管活着、只管回血,就能给队伍创造容错。

我也是这么想的。实际进入游戏后,站位和功能位也偏向后排,没怎么刻意上前输出拉仇恨或抗线,注意力也不怎么聚焦于怪物身上,时刻关注着队友大哥位的血量。

直到队伍里的T位——我们暂且理解为T位的大剑哥给新手教官石巨人三巴掌拍出队伍,再也回不来后,我这奶妈突然就转职奶T了。


《源初之结》的怪物应该是有一套基础的伤害仇恨机制——简单点说,就是优先攻击伤害最高的。还记得我上头介绍长链冰刺墙时说的话吗?这玩意儿可以靠碰撞箱打多段伤害,每一段都能有上千输出。

T位大剑哥还在的时候,我主要是在平A输出加回血,还真没注意到这玩意儿的超绝数值。可到了现在,就不得不扛起前排大旗,冰刺墙一通爆发输出,往往就能把仇恨瞬间拉走。

虽然《源初之结》怪物的仇恨转火非常频繁,真要说能T多久确实是不如大剑哥稳定。但攒上一管法杖能量猛拍冰刺墙,还是能救队友于水火,打断仇恨锁定给其他人一些喘息空间。

而且,作为相当适合新手入门的职业——这也是和制作组聊天时获取到的信息——奶妈的Q技能小范围回血,会在技能发动的瞬间有无敌帧。就以我个人的经验来看,你可以在队友都被Boss击飞的瞬间用无敌帧趟技能然后抬血,或者在队友走位失误被枪挑处决的同时,用无敌帧闪避范围攻击然后给队友续命。由于我们队伍只剩下3人,整体对抗Boss的压力极高,靠着Q技能既抬血又给无敌帧的强力优势,我着实在不少关键场景大展神威。


准确来说,奶妈——也就是主角的设计,非常完美地符合了制作组“低门槛,高上限”的设计理念。

依赖于奶妈稳定的抬血恢复能力,然后配合冰刺墙的数值和爆发,玩家打得激进一点,和怪物贴身探戈也自是一种选择。不过,鉴于治疗和输出共用一管法杖能量槽,什么时候输出、什么时候治疗,还挺吃经验和意识。

这也是我前面说奶妈意外地适合老登带萌新军训的主要原因。

而除了常规技能组外,《源初之结》的几位角色还有各自的大招——如果我没记错的话,在玩家于游戏大厅集会区接任务前,还可以针对性地更换武器配装和神格技能——比如我这次给奶妈选的大招就是贯通光炮,从怪物脑袋笔直射入可以打出成吨的输出;而隔壁弓箭手哥们选的就是变身,直接化身白毛巨狼一通狂咬;而第二位红衣弓箭手——也是试玩现场公认的轮椅,其神格技能更是凌空展翅、激射光羽,颇有气势。

比较可惜的是,由于时间紧张,实在是没能上手好好研究一番。


再来说说《源初之结》的怪物设计。实际上,这一次的整体战斗流程也颇显制作组的匠心。

新手教官石巨人没有什么太多叙述的必要,基本就是个高级点的精英怪。现场还有NPC角色抗线,基本就是大伙儿一拥而上乱拳打死。


第二位Boss是漂洋过海来找我们玩的穷奇,上来就是咩咩子同款砸地入场,直接给石巨人新手教官干碎,惹得众人连连高呼“世界警察”驾到。穷奇的Boss战展露出了不少信息。首先,Boss与Boss之间互为敌对,可能会在玩家与其他怪物交战时突然加入战场。其次,穷奇还会在阶段结束时转区,把玩家拖入新的战场。

而从穷奇的技能组来看,这个也是个相当强调队伍配合与综合站位的Boss。准确来说,是在穷奇转区进入二阶段后,它的一招一式都会为玩家挂上持续掉血的Debuff,如果没有及时交互解除场地上的血球或囤积足够多的治疗资源,就会被穷奇硬生生耗死。

这种情况有两种通解,一个是直接无伤闪避狂暴输出拿伤害硬灌,主要靠场外角色技能特效攻击穷奇吸血过阶段。另一种就是保持团队站位,让T位稳定拉怪奶位回血然后C位输出——非常标准的MMO式团队战打法。

而我们这组就是让我奶T担当重任,边拉怪边给队友抬血。


第三个Boss黑龙祸兆,可以说是本次试玩的终极挑战。

首先,这家伙特别喜欢挂在天上俯冲接三联爆裂火球。常规模式下的动作模组也比穷奇和石巨人更富攻击性,也更多动——快慢刀、尾刺偷袭也层出不穷。其次,祸兆也是这一次试玩唯一的双Boss配置。准确来说,等玩家磨掉黑龙第一管血,它肚子里的龙骑士就会挥舞着龙枪落地开始二阶段,甚至打到后面还有三阶段和四阶段。而祸兆和龙骑士的动作模组每一阶段都有极大的变化,最终的第四阶段甚至还会出现恶龙与骑士联手双打的局面。

说实话,要不是前两个Boss已经给我们这个三人临时队伍好好磨合了一番,不然碰到祸兆这么个强敌,能不能按时完成挑战都是个未知数——这一点并非危言耸听,现场就有好几支队伍在30分钟试玩时间里,依旧没有击败守关黑龙。

好在我作为队伍里的奶T,拉仇恨、闪避和抬血都没出什么问题。虽然有几次走位失误,但也在队友的合力帮助下,及时给怪物仇恨迁走。而唯一一次危机四伏的队友双倒地,也被我用Q技能无敌帧趟了过去。就这样,我们在队伍缺人少输出的情况下,踩着28分钟的时限顺利通关。


现在看来,《源初之结》这短短的30分钟试玩里,已经给出了太多令人欣喜的信息。

首先是动作模组丰富的Boss设计——穷奇有场地交互和大范围吸血,黑龙与龙骑有混合双打与多阶段分级,就连担任新手教官的石巨人,抽冷子也会来一记震地重击,给不谨慎的玩家送上云霄。然后,怪物与怪物之间也会相互厮杀,这次试玩里的老乡穷奇还会跨阶段转区,可以说是匠心拉满。


而且在试玩结束后和制作组的交谈中,我也掏出来更多好消息。

首先,《源初之结》立项已经2年多了,核心成员全都是多年动作游戏和联机游戏的爱好者,对好的联机动作游戏该怎么搞,心里边门清。因此,落到具体战斗方面,还有相当多的细节我没来得及体验或没有注意到。

比如弱点击破机制——可以通过交互对怪物进行部位破坏,以此来增加额外素材掉落。然后,玩家就可以在局外有更多的资源去强化和锻造更好的武器。

还有QTE弹反系统——由于我玩的是挥舞法杖的奶妈,基本只需要闪避和输出,弹反什么的几乎遇不上。但如果你玩的是更纯粹的近战系职业大剑哥,那弹反几乎可以说是最核心的防守反击和输出能力了。

最后,就是曾在PV里一闪而过的联合处决。这玩意儿具体在战局里我确实有触发过好几次,通过特定交互可以爽爽看播片,顺便打出成吨的输出。但具体怪物受到什么伤害或什么特殊Debuff才会进入被处决的姿态,这一点尚不清楚,制作组也没说太多——想要深入研究,恐怕只能等待后续更多内容曝光了。


更让人惊喜的是,这一次的巨人、黑龙与穷奇的Boss配置仅仅只是开胃小菜。制作组告诉我,他们的目标是多文化协同,世界各地的历史文化都将是《源初之结》的素材库——所以,未来还会有更多熟悉的身影加入讨伐清单。


这一次试玩虽然时间紧迫,也没机会换换角色或多刷几轮Boss,掏一掏游戏的细节。但仅仅只是透露出来的这一星半点信息,就足以让我们这些翘首以盼的粉丝,把心给安定下来了。

简单点说,《源初之结》的队伍搭配、怪物细节、动作元素等基础系统已经基本完备,落实到游戏体验上已经很难再出些什么大岔子。

如此看来,我们唯一要担心的,恐怕也就是还要等待多久了。

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