《绝地求生》的衍生新作《PUBG: DED.NET》最近放出了核心玩法情报,看完第一反应是:这真的是吃鸡吗?制作人Dave Curd介绍,这款游戏把大逃杀和肉鸽式(Roguelike)的长期养成结合在了一起——玩家的一次行动会横跨多场比赛,而角色状态也会延续到下一局。简单说,你上一局攒的东西,下一局还能接着用。
这个设计思路和传统吃鸡“一局归零、人人平等”的底层逻辑完全拧着来。传统大逃杀里,落地成盒就是白给,下一局重新开始;但《PUBG: DED.NET》想让你带着上一局的“遗产”继续打。这到底是创新还是背离吃鸡本质?咱们拆开看看。
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开局选人:9个角色,各有背景但无固定技能
玩家开局时,可以从首批9个角色里选一个人。这些角色拥有各自的动机、人际关系和地图背景故事,但不会绑定某一局的能力。制作组希望玩家按照自己喜欢的角色和故事去选择,而不是纯粹追求强力技能。这个设定有点意思——角色更像是一个“皮肤+背景板”,真正的成长要靠你在比赛里自己解锁。
选完角色后,玩家需要从突击、支援或潜行干员等方向确定初始装备。一次行动预计持续三场比赛,并设有独立的行动目标。表现较差会令行动中止,而尽量完成本轮行动目标,即使发展未能达标,角色仍有机会获得新能力并继续完成行动。换句话说,你打得不好,行动可能提前结束;但只要撑到目标完成,角色就能带着新能力进入下一轮。
60人同场,但地图只有5.5平方公里
每场比赛采用60人同场竞技。游戏不会沿用《绝地求生》的跳伞流程,而是让玩家直接在地图上标记目标区域,同时还能看到其余57名玩家准备前往的位置。倒计时结束后,玩家可以前往争夺目标地点,也可以临时更改落点。
地图面积约为5.5平方公里,但首阶段活动范围约为2.5平方公里,因此每局开放的区域可能不同。进入比赛后,玩家要面对不断缩小的安全区,角色的重生方式也可能包括从尸体袋中捡回、被踢出直升机,或从空投箱中现身。这个“复活”机制倒是挺灵活,不像传统吃鸡死了就观战。
局内技能解锁:三阶段成长,强能力带负面效果
每场比赛内部也有一套能力选择机制。玩家会从当前拥有的对应能力的组合中抽取选项,选择后在首阶段逐渐解锁能力,进行至第二阶段时可获得两项能力。比赛结束后,系统还会提供各路线能力。其他路线或能力随机选项,供玩家继续调整战术。
所有进入最终阶段后,强能力可能附带伤害或负面效果。例如远距离标记目标的能力可能伴随“武器噪音”,令玩家更换武器时有一定概率掉落其武器;而烟雾弹也可能附带游泳时受伤的限制。随着游戏接近最终阶段,玩家需要在更多伤害之间做出取舍。这个设计明显是想防止“无敌流”套路——你越强,副作用越大,后期决策反而更烧脑。
正反方观点:肉鸽吃鸡是进化还是异端?
支持者会觉得,这种跨局成长解决了吃鸡“挫败感过强”的老问题。落地成盒后,你至少知道角色还在成长,下一局不是完全从零开始。对于“菜但瘾大”的玩家来说,这算是个温柔的保底机制——哪怕这局白给,角色能力还在积累。
反对者则会质疑:吃鸡的核心魅力就是“一局定胜负”的公平性和随机性。你上一局攒的能力带到下一局,那新玩家怎么玩?老玩家带着一堆解锁能力进场,新手拿什么打?这会不会变成“装备碾压”而不是“枪法说话”?目前官方还没公布匹配机制和跨局能力的平衡方案,这个疑问暂时无解。
我的判断:值得观望,但别急着下结论
从目前放出的信息看,《PUBG: DED.NET》更像是一次“吃鸡+肉鸽”的实验性融合。它保留了60人同场、缩圈、空投这些吃鸡标志性元素,但把角色成长从单局扩展到了多局。这个方向确实新鲜,但风险也不小——肉鸽的“局外成长”和吃鸡的“局内公平”天然存在张力。
制作人Dave Curd的采访里也没透露太多细节,比如跨局能力具体怎么继承、会不会有段位匹配、负面效果会不会太劝退。这些都得等实机测试才能见分晓。作为玩家,我的态度是:先观望,等测试服开了再说。毕竟吃鸡衍生作翻车的例子不少,但敢在核心玩法上动刀的,也确实值得给一次机会。
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