《百日战纪 -最终防卫学园-》联合总监兼游戏总监小高和刚最近接受了AUTOMATON China的采访,聊了一个挺扎心的话题:SRPG(策略角色扮演游戏)为什么越来越难立项?他的回答很直接——入门门槛和战斗节奏,把太多玩家挡在了门外。
这话从一个正在做SRPG的总监嘴里说出来,多少有点"自己人拆自己台"的意思。但仔细想想,好像还真是这么回事。
![]()
SRPG的"劝退"门槛到底在哪?
小高和刚在采访里提到,SRPG需要玩家理解角色定位、地形、站位和技能机制等多重规则,一局游戏超过30分钟是常态。不少玩家还没体验到"调兵遣将"的乐趣,就可能因为复杂和耗时望而却步。
这个说法我挺有共鸣的。你想想,一个新手打开SRPG,面对的是密密麻麻的格子、属性相克、行动顺序、技能范围……光是搞明白这些基础规则就得花不少时间。而现在的玩家,尤其是年轻一代,更习惯快节奏、即时反馈的游戏体验。让他们坐下来花半小时研究一局棋,确实有点难为人。
更麻烦的是,这种认知还会影响公司内部的立项决策。小高和刚说,SRPG因此更容易被视为"小众项目"。投资方和发行商看到的是:学习成本高、单局时间长、受众面窄——这些标签叠加在一起,立项自然就难了。
一个恶性循环正在形成
在小高和刚看来,SRPG现在面临一个挺尴尬的处境:缺乏能让普通玩家快速理解其乐趣的"无门槛"操作,品类因此难以持续扩大。玩家减少、收益不高、厂商进一步压缩新玩家接触SRPG的机会——形成了一个恶性循环。
这个循环怎么破?小高和刚给出的方向是:缩短玩家感受到乐趣的时间,同时保留SRPG的策略核心。角色养成、剧情和学园等元素也能帮助吸引轻度玩家。
他还提出了一个挺有意思的思路:SRPG可以采用关卡制,减少探索、迷宫和连接地图的资产,并通过试玩游戏形式推进章节,在有限预算内完成开发。核心思路就是把资源集中在关键体验上,避免在次要内容上过度投入。
《百日战纪》是怎么应对的?
《百日战纪 -最终防卫学园-》的战斗系统就是围绕这个思路设计的。游戏引入了"绝望"和"VOLTAGE"作为主要机制:绝望角色可以解放并发动强力技能,角色死亡还会积累VOLTAGE,用于强化其他角色的技能释放。战斗中角色死亡不会改变剧情走向。
为了降低上手负担,本作简化了部分战斗的规则:普通敌人的攻击力设为1,并减少了地形、防御增幅等需要比较的要素。精英敌人则有明确弱点,玩家击败它们可以增加行动点数,从而获得更多行动机会。
这些设计的目标很明确:让玩家别被复杂的数值和地形规则劝退,先打起来再说。策略深度还在,但上手门槛确实降了不少。
SRPG的未来:轻量化是出路?
小高和刚表示,他今后仍将继续制作SRPG,并希望这一品类能探索更多轻量化的设计。这话听起来挺真诚的——毕竟他刚做完一个SRPG,还在琢磨怎么让更多人玩进去。
《百日战纪 -最终防卫学园-》目前已在PC(Steam)和Nintendo Switch平台发售。如果你对SRPG感兴趣但又怕被复杂规则劝退,这款游戏或许是个不错的尝试——至少它在"降低门槛"这件事上,是真的花了心思的。
说到底,SRPG不是不好玩,而是"好玩"这件事被藏得太深了。怎么让玩家在30分钟内感受到策略的乐趣,而不是在30分钟里还在学规则——这可能是整个品类都需要思考的问题。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.