今天要聊的这位开发者,白天在实验室里研究细胞,晚上研究外星人。他叫Nikita,正在用Godot引擎做一款手绘风格的硬科幻冒险游戏《Mayak》。这是他做的第一款游戏,而且还没做完。
在开始做游戏之前,他用了大概15年时间做音乐,艺名叫Nicephorus。以前攒下的一大堆旧草稿、采样录音和音乐灵感,现在都慢慢搬进了《Mayak》里。
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从零开始,折腾了一年才找到感觉
Nikita小时候上过美术学校,算是能画几笔。但编程、搭场景、写故事这些,对他来说全是新领域。所以他的起步方式相当混乱:先定下类型和故事,然后直接开始画场景。一边画一边看Godot教程,还试了各种引擎——2D、3D、2.5D都试过——撞了南墙就推翻重来。
差不多有一年时间,什么都没成型。然后某个瞬间,突然就成了。他又拼好一个场景,画开始动起来,有了光、声音、音乐和视差效果。那一刻他心想:对了,就是这种感觉,这能行。
4小时流程,冒险游戏和视觉小说的混合体
《Mayak》是一款线性剧情驱动的科幻游戏,流程大概4小时。结构上,它是冒险游戏和视觉小说的混合体。有些时候你在场景里走动、和环境互动、探索东西;有些时候它又几乎变成纯视觉小说。
故事核心是一位年轻的天文学家Nina、一只叫Isaac的猫,以及来自另一颗恒星的信号。这个信号长这样:
3571
3559
3557
...
全是质数,而且在倒数。简单说:某个很远的地方,有人想说什么。然后就是第一次接触的问题。再往后就是剧透了,Nikita没多说。
找视觉风格花了一年,最后决定信自己的"歪"
Nikita花了大概一年时间找视觉风格。画了很多,试过3D,试过2.5D,玩过光照。中间还试过AI工具,但他讨厌那个结果,直接放弃了那条路。后来他意识到:我已经有自己的风格了,有点怪、有点歪,但它是我的。
现在的插画到处都是精致到完美的作品,一半时间人们还在争论那是人画的还是AI画的。所以也许不如就信自己的歪,让它放开画?这个念头冒出来之后,画突然就开始顺了。
他喜欢油画、印象派、粗糙的笔触、漫画、黑色电影、很暗的颜色和很亮的光。这些喜好应该都会在游戏画面里体现出来。
一个科学家,白天研究细胞,晚上研究外星人,用Godot做自己的第一款游戏。这种跨界玩法,还挺让人好奇最后能做出什么东西的。
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