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与科隆展“冰火两重天”的游戏艺术展,我免费逛了逛

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在科隆,时间总是过得很快。

绝大多数游戏展会都在争夺玩家的注意力——试玩、发布会、舞台活动、排队体验,展馆里的每一分钟似乎都被安排得满满当当。我的想法本来也是一样的,要用最快的速度玩到最多的游戏。

也是在这样的预期下,我没想到自己会在距离科隆展会约10公里之外,获得一次完全不同的观展体验。

这次来到Worlds of Play,理由其实也很简单:一个免费开放的游戏艺术展,既然就在科隆期间举办,当然值得去看看,毕竟“免费的东西,不看白不看”。于是从主展馆出来,我们乘上摆渡大巴,来到了城市的另一个角落。

和主展馆里不断涌来的试玩、舞台活动不同,Worlds of Play首先让我慢了下来。这里没有催着玩家赶紧上手下一款游戏,而是把游戏里的角色、场景、概念设计和各种创作资产从屏幕中抽离出来,放进一个可以慢慢观看的展览空间里。但这个展又跟平常去的那些展不太一样,平时的展一般会提示参观者不要触碰展品,这个展里,不仅没有这个要求,还有展品会直接写上“touch me”。

Worlds of Play: The Game Art Exhibition是由腾讯发起并联合全球游戏工作室举办的一个游戏艺术展。汇集了腾讯自研、投资及全球合作伙伴的40余款游戏,并按照现实(Reality)、实验(Experiments)、深渊(Abyss)、史诗(Epics)和奇境(Wonderland)五个主题展开。展出了各个游戏中的一些概念设计、角色雕塑、实体模型和沉浸式装置。

如果只从传播声量来看,这个展览又显得有些安静。连续逛了两天主展馆,我几乎没有看到太多相关宣传,网上的讨论也并不算多。到了现场之后发现因为偶然看到信息而来到这里的普通玩家,也没有想象中那么多。

有意思的是,传播上的低调,和展览本身呈现出的投入感,形成了一种很微妙的反差。

从展品的选择,到空间的布置,再到不同主题之间的动线,腾讯显然花了不少心思去思考:如果真的把游戏当成一种艺术来展示,这场展览应该是什么样的?

从游戏里“走”出来的展品

腾讯此次选择的场地Wassermannhalle,是一处工业文明留下的空间,位置有些偏僻,能在科隆找到这样的一个场地,应该不容易。

走进场地,我们可以看到建筑保留下来的钢结构、开阔的厂房尺度,工业时代给这个厂区留下不少痕迹。如今,这座工业空间被重新赋予展览、演出与文化活动等功能,腾讯选择把Worlds of Play放进这里。

某种意义上,这也是一次有趣的空间转换——曾经由机器和钢铁塑造的工业空间,如今开始容纳由代码、引擎与想象力构建的数字世界。从钢铁与机械,到代码与引擎,改变的是生产世界的工具,不变的是人类不断创造新世界的欲望。



进入展厅,我们看到的,是一个个从游戏世界中“走”出来的实体展品。

《三角洲行动》展台,坠落的黑鹰直升机冲毁了房屋,逼真的机身和它周围的断壁残垣相映,仿佛这里是真正的战场。它的制作人Shadow特别感谢了一直与《三角洲行动》同行的玩家:“正是因为你们的支持,让这些构想得以成为你们可以亲手触碰、亲眼见证的东西。”而这条路,才刚开始。



PUBGMOBILE区域,我们熟悉的初始角色形象和鸣人立绘站在一块,他们身后的墙上是胶片外观的游戏原画,而一旁来自捷克的波西米亚工作室展台,更是用一系列展品充分展示了团队对捷克军武文化的热爱:

致敬捷克Jawa摩托车品牌的《DAY Z》Jana越野摩托车;由1985年捷克斯洛伐克Tesla Color 416/419、日本东芝以及罗马尼亚Standard等老式CRT电视组成的复古影像装置,致敬了《Arma Reforger》中的1980年代视觉风格;背景里播放着历史冷战战场原声与音效,音频包含团队实地录制的装甲引擎声、远距离枪声等真实音效,并播放《Arma Reforger》官方原声音乐。





我们还看到《消逝的光芒》里凯尔·克莱恩(Kyle Crane)的模型放在由白色建筑模块围出的空间中央,他的肩上扛着近战武器,手里还拎着一块血淋淋的生肉,脚边同样留着大片血迹。听工作人员介绍,本次Techland拿出了还在原型阶段的手板产品进行展出,其中包括“夜魔”在内的几个产品还是孤品。

除了模型外,《GTFO》《博德之门3》《王者荣耀》IP系列等游戏作品的原画手稿和视觉海报也被安放在展区的墙面上。



走到一楼中间的展厅,赫然是《影之刃零》的展台,这里是现代科技与传统民间艺术的结合,一边是AR眼镜版本的试玩,一边是红线缠绕着颇具古韵的武器,营造出危险氛围—— 这把“黑魔伤”是与主角“魂”身世秘密相关的传奇武器。《影之刃零》的制作人梁其伟将这种形式定义为“功夫朋克”,他说,“我们的终极目标是汲取纯正中国传统民间艺术与武术的深厚底蕴,并将它们融入到我们称之为‘功夫朋克’的凌厉与骨感美学中。”



接下来广受海外玩家喜欢的展台则是《黑神话:悟空》,真人尺寸的美猴王胸像,身披盔甲,手拿葫芦酒壶,身侧是1/4比例虎先锋,以及1/6比例的小骊龙和夜叉王。据海外媒体报道,《黑神话:悟空》在海外风靡一时,它的销量有一半都来自中国以外的市场。



不远处是《光与夜之恋》的展台,以叙事和长期内容运营见长的《光与夜之恋》已经迎来了第五个年头,黑金色系的展台在整场展览中十分醒目,不时有玩家停下来对着展台拍照。制作人感谢了陪伴游戏走到今天的玩家,希望情感能成为世界共通的语言:“这次参展,我们希望让世界看到——在中国,有这样一群创作者和玩家,共同守护着一个关于爱与勇气的故事。”



《少女前线》海报里的鲜花从平面一路延伸到场馆,铺满角色周围,几位角色的可动手办被簇拥其中,花瓣、枝叶与人物交错在一起,像是把原本二维的视觉设计直接铺进了现实空间。



尾部,最熟悉的国民IP出现,《王者荣耀》、《王者万象棋》和《王者荣耀世界》一齐亮相。《王者荣耀》IP系列海外运营总监Hommy Yang希望能借这次展览机会,把王者荣耀东方美学内容集中带给全球玩家,让全球朋友都能体会东方美学的魅力。看着一群西方面孔围在我们平日熟悉的角色模型前,一股说不清道不明的情感在心中闪现,大抵是思乡了吧!





在这些展品的背后,我们看到了腾讯与旗下海内外工作室之间的另一种连接。展厅里的不少作品,都来自腾讯长期合作的海外团队,有的建立于发行合作,有的则来自投资关系。如今这些游戏不再只是各自存在于不同市场的产品,而是以一件件实体展品的形式,共同出现在了这个艺术展上,不分平台,不分单主机还是移动,也不分文化背景。

当然,把游戏世界搬到现实中,尤其是在遥远的莱茵河畔搭建起一个玩家们喜欢的游戏世界,并没有想象中那么简单。

这些原本可能存放在海外游戏工作室里的模型和雕像,为了出现在玩家眼前,实际上都经历了一场不短的“长途旅行”。

有些雕塑和装置是合作方专门借给腾讯的,从海外运抵科隆,光是运输就不是一件简单的事。体积越大的展品,对包装、搬运和入境的要求也越高。于是,当一尊巨大的角色雕塑真正出现在展厅里时,它的背后,其实还藏着一段并不轻松的“跨国搬家”。

这些容易被忽略的细节,也让这场展览的投入有了更具体的落点。腾讯并没有满足于在科隆简单地摆出几个游戏Logo、播放几段宣传片,而是把来自不同工作室、不同市场的游戏内容重新组织到一个真实空间里。对于不少海外玩家而言,他们第一次接触这些作品,或许不是通过商店页面上的一行文字,而是先在展厅里看到一尊角色雕塑、一件武器模型,或者一个完整的游戏场景。



值得一提的是,这是一个面对公众完全免费的艺术展。要知道,在科隆大教堂都开始收费的今天,一场占地规模不小、汇集40余款游戏、20多家工作室作品的展览,却没有向玩家设置任何门票门槛,甚至还提供从科隆展到这里的免费接驳车,虽然这个接驳车有些不准时。

对腾讯而言,这或许不是一次展览形式上的选择。它愿意承担场地、运输、布展等成本,把这些原本分散在全球各地的游戏作品集中带到科隆,也是在主动把进入这场“游戏世界”的门槛降到最低。玩家不需要购买一张昂贵的门票,也不需要先成为某款游戏的用户,只要走进Wassermannhalle,就能看到来自中国与全球不同团队的游戏作品。

从这些细节里,我们便能窥见腾讯的诚意。更重要的是,它也让“中国游戏厂商正在走向全球”这件事,不再只存在于财报、投资和海外发行数据中,而是变成了科隆一隅一场任何人都可以走进去的线下展览。

腾讯到底投资了多少团队?

“没想到这也是腾讯投的游戏!”

我们在场馆内漫步的时候,不止一次听到了这样的感慨。说实话,不止在海外,就算是在国内,提起腾讯游戏,很多人的第一反应都是“手游大户”,是《王者荣耀》《和平精英》,是那种每年流水几百亿的“印钞机”,很少有人会把腾讯和《原子之心》《艾尔登法环》《博德之门3》这些名字联系在一起。

事实是,腾讯不仅投了,投的还不止这些团队,而腾讯游戏这些年在全球游戏行业的动作,也远不是“买买买”能概括的。

从早年收购《英雄联盟》开发商Riot Games,到拿下Epic Games近40%股份,再到后来把Supercell、育碧的股权往兜里揣,腾讯游戏的大动作大家也都知道。

毫不意外地,这些厂商的身影大都出现在了腾讯牵头举办的Worlds of Play上,育碧《刺客信条》的角色雕塑被搬到了科隆,拳头游戏更是在二楼开了一个专区:《英雄联盟》和《金铲铲之战》直接开辟了一块“LOL宇宙互动体验空间”。《VALORANT》附近摆着一架互动装置,玩家可以用控制手柄在上边签字、画画。



当我们准备离场时,工作人员告诉我们4分钟之后会有惊喜。趁着这个间隙,我跟当地的居民、工作人员交谈起来。他们首先吐槽了一些展览馆有点偏,由于当天科隆下起了太阳雨,他们一度有些疲惫。幸好,真的是幸好,这个展览品味还不错,让他们有些收获。光影秀结束后,他们也兴奋地跟Coser们合影(PS 我们也抓住机会合影了)。





工作人员告诉我,开展至今,来访的观众有不少科隆本地人。原本他们设想,开发者会占大多数,而实际情况有些超乎他们的意料,不少玩家也会在展览出口认真地给自己喜欢的游戏团队写信。



艺术展在出口处设置了工作室信箱,玩家可以给自己喜欢的工作室写信。

事实上,除了上述收购拳头这些大动作,腾讯还投了不少中小规模的工作室。这场展览便以一种十分直观的方式向来访的玩家们展现了腾讯游戏内容生态的多元:这里有《少前2》的可动手办和大型雕塑、《鸣潮》的角色雕塑——因为腾讯是散爆和库洛的股东。



至于海外,2021年,腾讯国际游戏业务品牌“Level Infinite”正式宣告成立,彼时便与腾讯游戏建立合作关系的10 Chambers工作室的作品出现在Worlds of Play之中,他们带来了《GTFO》的设计手稿;2022年,腾讯入股FromSoftware,《艾尔登法环》的手办雕像和艺术设定集也远漂重洋来到了德国科隆。



在外界视角里,这些做单机的团队都会有股倔脾气,他们或许是最认同“游戏=第九艺术”的那批人,在他们眼里,游戏是美学表达、是叙事艺术、是作品而非产品。而腾讯呢,在外界的刻板印象里是商业化气息浓厚的互联网大厂,这两拨人坐一起,按道理讲应该是话不投机半句多,但腾讯偏偏就和他们交上了“朋友”,成为了合作伙伴。

这大概是因为腾讯的合作态度确实真诚,具体故事细节我们不得而知,但能在合作方的态度里窥见一二:拉瑞安工作室创始人Swen Vincke去年罕见公开致谢腾讯,直言腾讯虽在董事会中占有席位,但从不干预拉瑞安的日常运营与创作决策,让他能够放开手去完成《博德之门3》。

游戏科学创始人冯骥在首次获得腾讯投资时,曾说:“情怀很贵,穷山恶水。取经很难,需要同伴。”五年后,《黑神话:悟空》的取经之路从东方走向了西方,出现在Worlds of Play的舞台上。

除了给投资、给尊重,腾讯还提供生态支持——Level Infinite会承担一部分合作伙伴的技术、市场发行、区域洞察等等工作,所以我们很难用单纯的投资公司或者游戏公司来定义腾讯在这许多段投资关系里的角色,就像我们很难对Worlds of Play: The Game Art Exhibition下定义。



Worlds of Play是游戏展吗?但这里除了《影之刃零》的AR眼镜试玩版,似乎也没有其他试玩机子,不能玩游戏算什么游戏展?

Worlds of Play是艺术展吗?里面确实有很多概念原画和艺术装置,但是你在现场随便抓个人去问,“你觉得这里的游戏都是艺术品吗?”答案或许莫衷一是。

不过,话说回来,在场的玩家似乎并不在意这是“游戏展”,还是“艺术展”,或是“游戏艺术展”,他们正忙着对着宏伟、精美的展品啧啧称奇。

所以或许,我们不必急着给这场展览定调,游戏在成为商品和艺术品之前先是游戏,以什么角度看待游戏、看待这场游戏展都没关系,我们理应在游戏世界享有自由。而场馆里享受展览的玩家、开发者和投资者显然都明了这个道理。

P2W到Free For Art

刚进入展厅时,我们会先看到《三角洲行动》;而走到最后,迎面而来的则是《王者荣耀》IP系列。

从《三角洲行动》到《王者荣耀》IP系列,沿着展览的动线走下来,展览里出现的其实并不只是一个个熟悉的游戏IP,也是腾讯这些年在全球游戏生态中留下的不同痕迹。

而当这些来自不同地区、不同团队的作品被放在同一个展厅里,腾讯究竟希望通过这样一场展览,让玩家看到什么,也就成了一个值得思考的问题。

至少从展览的呈现方式来看,它并没有把中国游戏和海外游戏刻意分开。展览没有按照国家来区分作品,而是以五个主题,将来自不同地区、不同工作室的游戏放进同一个语境里。

过去,当我们谈到中国游戏,最容易想到的关键词往往是免费、手游、商业化、用户规模,甚至是Pay to Win。而当游戏如《黑神话:悟空》《影之刃零》《王者荣耀》《三角洲行动》,和《艾尔登法环》《博德之门3》《刺客信条》等全球作品同时出现。此时被放在一起讨论的,不再是谁来自哪里,而是它们如何创造世界、塑造角色,又如何通过美术、叙事与设计让玩家进入一个原本不存在的世界。

这也让我想起在展览入口处,腾讯马晓轶写下的一段话。他没有把游戏简单地定义为一种娱乐产品,而是谈到了游戏创作者需要付出的长期投入,以及腾讯在过去十年与全球创作者合作时形成的一种态度:真正支持创作,并不只是站到聚光灯下,而是给予创作者时间、信任和自由,让他们按照自己的节奏去完成想做的事情。



回到展览本身,这当然不是一场完美的游戏艺术展。从实际观察来看,绝大多数普通玩家甚至可能不知道这里还有一场免费的游戏艺术展。作为第一次尝试,无论是展览的展品介绍,还是现场活动的组织,还是不同展区之间如何形成更强的叙事关系,都还有继续打磨的空间。

但如果把这些因素放在一起看,这场展览的意义或许本来就不在于制造一次短期的流量爆点。它更像是在尝试改变一种观看游戏的方式。

当一款游戏不再只是被问“卖了多少”“有多少玩家”“怎么商业化”,而是有人愿意停下来看看它的美术、设计、叙事,以及这些东西背后创作者花费的时间,那么游戏作为一种创作形式,也就获得了另一种被理解的可能。

Worlds of Play并没有试图用一场展览证明中国游戏已经改变了世界。它更像是一次开始——让中国游戏与全球作品站在同一个展厅里,让我们更加关注游戏作为一种创作本身,而不只是它背后的商业模式和市场成绩。

至于这种观看方式能否真正改变外界对中国游戏的印象,可能还需要更多这样的作品,以及更多这样的尝试来回答。

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