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图片来源:Studio Atelico
2025年1月,初创游戏公司Atelico工作室推出Atelico AI引擎(Atelico AI Engine)。该引擎在设备本地运行,而非依赖成本高昂的云端方案。六个月后,Atelico完成500万美元种子轮融资,旨在“重新定义生成式AI在游戏领域的作用”。
如今,该团队正在开发一款基于自研技术的游戏作品——回合制怪兽对战游戏《Bobium Brawlers》。这款游戏正是Atelico工作室AI优先生态体系(AI-first ecosystem)的试验平台。游戏中,AI主要用于生成各类怪兽。值得注意的是,Atelico的生成式AI模型,其训练素材全部来自工作室内部艺术家的创作成品。
首席产品官克里斯·奥尔森(Chris Olson)接受采访时表示,工作室清楚外界会对他们的技术路线抱有顾虑,尤其是在AI伦理层面。团队“充分理解这些争议问题,并抱有共情态度”。但他认为,随着时间推移,大众态度能够且终将发生转变。因为Atelico训练的AI模型使用的是自家艺术家的作品,而非公开大语言模型。
奥尔森表示,团队希望这项技术赋能于人,而不是借简化工作流程裁掉半数美术团队。我们设有美术总监岗位,给艺术家支付薪酬。公司也发布了一份草案文件——《艺术家权利协议》。这份协议旨在规范AI使用行为,保护艺术家的生计与艺术创作成果。
这份协议允许艺术家界定个人作品的使用范围。如果作品被用于模型训练,艺术家有权共享项目收益。同时,协议还会划定明确的使用场景。作品仅可用于本款游戏制作,若要挪作其他用途,必须重新协商授权。奥尔森认为,游戏行业既需要充分探讨AI运用规范,也应开展配套法律工作。现在就可以着手开辟道路,打造一片多方共赢的发展土壤。
Atelico工作室首席执行官皮耶罗·莫利诺(Piero Molino)认同奥尔森的观点。公司使用自研模型进行游戏制作,训练素材是内部团队产出的美术资产。因此,本项目的全部卡牌素材均为内部创作。Atelico的做法合乎伦理,并非取代任何人,只是依托自有数据,创造过去无法实现的全新内容。
侧端AI(on-device)
早些时候,工作室联合创始人兼游戏设计总监恩尼奥·德·努奇(Ennio De Nucci)就曾详细介绍了这套自研技术。Atelico的技术系统主要在本地设备上运行,无需接入高能耗的云端数据中心。
Atelico AI引擎以代码库的形式接入项目,集成难度低,开发者可以借此制作任意类型的游戏。端侧AI的优势在于功耗更低,且无需持续联网。德·努奇还表示,如果只需要模型专注完成单一任务,比如生成游戏角色,其实根本不需要海量的训练数据。
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《Bobium Brawlers》依靠Atelico AI生成游戏怪兽。图片来源:Atelico Studio
德·努奇认为,盲目使用前沿大模型完全是大材小用。完成了针对性专项训练的模型,才更容易达到目标的美术风格,这是云端模型无法实现的。
最重要的是,采用端侧AI就无需向谷歌、Open AI等企业支付高额的模型调用费。毕竟,云端成本问题至今没有得到解决,调用成本永远不可能归零。
AI赋能的独有体验
莫利诺认为,玩家对《Bobium Brawlers》里怪兽的情感羁绊,也许会胜过《宝可梦》这类IP。因为游戏中的怪兽由玩家输入的个性化提示词生成,被玩家亲手赋予了生命。
这款游戏的独特之处就在于怪兽生成玩法。玩家可以把脑海中的想象变成现实,在创作过程中和游戏角色建立更加紧密的联结。当自己描述的生物出现在屏幕上时,玩家都会忍不住会心一笑。诚然,大众对宝可梦的喜爱,源于数十年积累的情怀,但Atelico工作室希望能够打造另一种与众不同的专属情感联结。
Atelico工作室的目标是用AI“拓展游戏创作的边界”,而非把AI生搬硬套到现有的游戏框架内。
莫利诺表示,团队经过实验迭代,产出了大约十个原型与游戏机制。这很像光谱,一端是传统游戏设计,另一端是AI带来的无限可能性。《Bobium Brawlers》就处在光谱的中间位置。最佳的游戏体验源于二者融合,即将经典游戏设计和AI带来的无尽可能相结合。
愿景落地与业务扩张
Atelico工作室的宏大构想得到了可观的资金支持。本轮500万美元融资由Air Street Capital的内森·贝奈奇(Nathan Benaich)领投,Hugging Face与Snorkel AI的核心人物参与投资。
奥尔森清楚推广Atelico AI引擎的难度大成本高,但他相信《Bobium Brawlers》以及自研AI引擎独有的特质,能够帮助团队“找准目标受众”。这款产品足够新颖,一定会吸引一批感兴趣的用户。期待能够形成传播效应,无论是在学生群体间走红,或是被油管博主等网红带动热度。
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《Bobium Brawlers》将以免费游玩模式上线。图片来源:Atelico Studio
莫利诺认为,《Bobium Brawlers》可能是手游市场的新机遇。很多AI游戏依靠订阅模式抵消云端开销,《Bobium Brawlers》依托Atelico端侧引擎,可以直接采用免费游玩模式上线。
但归根结底,《Bobium Brawlers》是Atelico AI引擎的展示载体。团队目标是将这套引擎从功能完备但耦合度高的架构出发,迭代为一套工具套件。开发者无需依赖固化的云端API,可以按需自由组合各类AI组件。
Atelico工作室计划开发中小型游戏,结合用户反馈持续迭代后续项目。团队会根据每款作品的市场表现总结有效经验,依据市场反馈打磨开发思路。
莫利诺把这套迭代路线对标《roadmap to Doom》——这是Id Software开发的第四款第一人称射击游戏,也是该工作室最成功的作品。
莫利诺解释道,IdSoftwar先推出《HoverTank》,反响平平;再推出《Catacombs》,依旧无人关注;之后《Wolfenstein》问世,才收获玩家喜爱。而在《Doom》大火之后,《Wolfenstein》热度也进一步攀升。玩家才回头好奇:‘这是怎样一支团队?’,继而发现他们此前已经做过多款射击游戏。当时整个行业都还摸不透第一人称射击游戏该怎么做,这是全新品类。只有经过多轮迭代,才能打磨出玩家真正热爱的成品。我相信,我们也会经历相似的发展历程。
(本文选编自GameIndustry.biz,原文标题 “合乎伦理、低功耗、端侧运行:Atelico工作室对生成式AI的构想”《Ethical, low-power, and on-device: Studio Atelico's vision for the future of generative AI》)
澎湃新闻记者 包青亚 实习生 王亦然 编译
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