吃多了大神佳作的细糠,今天咱们来点不一样的。
没骗人,这次是真的不太一样。今天小编准备带大家感受一把Blender与3DGS的奇妙碰撞。You know,“欠拟合”有时候也能带来奇异的效果~
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艺术家Blue Nile研究3D高斯溅射已久,在刻苦钻研的路上这位一直有作品流出,不同的作品,同样的“画风”-永远带着一股子微妙的怪异感。
这大概就是传说中的…超现实视觉吧。
大家现在看到的恍如梦境般的景象,就是Blue Nile结合了Blender和高斯溅射技术,并且故意在训练过程中“捣了捣乱”。
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Blue Nile还热心分享了自己的制作过程:先跟着全息投影教程,然后故意让高斯溅射“欠拟合”,在行进和训练之间插入几帧模糊的画面,然后在Blender里调整透明度,最后再加上后期合成。
很好,这扑面而来的晕车感…
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而这种“昏昏沉沉”的“微醺短片”风格动画,Blue Nile还有很多。来吧,系好安全带,跟紧小编步伐,让我们一头扎进“赛博酒馆”。一个热知识:赛博微醺,上头不伤身~
一次“失误”造就的名场面,反手收获2.7k赞。感觉就像是脑子里残缺不全的记忆碎片在不断闪回。
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作者在Blender里做‘数据烘焙’时搞砸了,画面惨不忍睹;但没想到无心插柳,就这样造就名场面。
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《夜抵曼谷》,又一段由Blender和3D高斯溅射打造的列车之旅。
艺术家将曼谷夜晚的霓虹灯、车流与建筑渲染成闪烁的“能量场”。
借此表达了一种独特的城市感知-尽管城市景观本质上是由纯粹的能量交织而成,但在他看来,这些景象却总能呈现出一种出奇的宁静,宛如一片璀璨的星海。
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《开往南充的列车》,同样由Blender+3D高斯溅射打造。
为了追求一种类似绘画般的质感,作者尝试用半透明的Alpha纹理进行了替换。
尽管他手里有许多类似的列车视频,也反复套用这一流程,但唯独在这一支作品中,天空与远处的薄雾最令人心动。
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要说3D高斯溅射最近真是越来越火,连Houdini这种重量级软件都加入了对它的原生支持。
选择用3D高斯溅射进行创作的艺术家,也并非只有Blue Nile一个人。来自艺术家VoxelKei的有趣作品:将一个日本公园的3DGS场景“封印”进了一个球体里。
想必各位已经看过不少,将摄影测量技术用来在3D空间中保存记忆的作品、VoxelKei则是带大家换了个思路,把那些让人难忘的景色,浓缩成了一个可以拿在指尖把玩的“微缩模型”。
他找到了一种相当有趣的3D高斯溅射玩法。不仅能呈现逼真的立体效果,更厉害的是成功保留了原画面的构图,以及长焦镜头特有的那种‘空间压缩感’。
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在这之后,VoxelKei进一步探索了这个概念,将它进化成了名为Inversphere的,用来展示3D高斯溅射的项目。
不同于以往的2D“小行星”特效,作者将整个3D空间在3D层面上进行了球面翻转。传统的做法是用球体去裁剪场景,而作者的做法是将整个空间“折叠”进球体里,让360度的全景视野能够以立方体的方式向无限延伸。
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而最妙的地方就在于,这不仅仅是把3D场景放进球体里,而是将整个周围环境扭曲、折叠成了球形。看着它,真的就像是在凝视一个微缩的记忆气泡。
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再来看看这个由Andrii Shramko发起的,波兰卢布林市中心实景重建项目。
作者利用GreenValley(数字绿土)软件,生成了包含2.5亿个3D高斯泼溅体的超大规模数据集。
基于PlayCanvas引擎打造,采用WebGPU技术并向下兼容WebGL。实现了按需流式加载功能,系统在运行时仅拉取当前相机视角附近的细节数据,支持用户在浏览器端对庞大的城市场景进行丝滑的实时漫游。
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开发者Iakov Sumygin,利用高斯溅射打造了一款浏览器端的FPS游戏。
作为一款游戏,玩法相当简单,仅提供了基础的射击体验。但真正令人惊叹的地方在于,这款游戏完全使用3D高斯溅射技术构建,并且能直接在浏览器中运行。
作者利用自己开发的工具,将扫描数据转换成可用的3D几何体,通过Vibecoding的方式,为敌人NPC编写了基础的行为逻辑。
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好了,今天的分享就到这里,小伙伴们咱们下期再见啦~
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