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“索尼克”系列35周年粉丝见面会访谈:保持速度,不断向前

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“正在赋予属于新世代的动力和意义”

就在上周六,我们的老朋友世嘉在距离上海外滩不远处的一家国际酒店中,举办了一场有些特殊的“索尼克”主题活动。

说它特殊,是因为这场活动并不同于我们此前参加过的任何一场官方活动。它的参加者,大多是那些最普通也最纯粹的玩家,甚至有不少人是从其他地区或城市特意赶来,只为了和其他有着同样兴趣爱好的玩家粉丝聚在一起,迎接“35周年”这个特殊的时间节点。

这样的热情并不难理解——此次活动是“索尼克粉丝巡回见面会”的其中一站,但更是“索尼克”这个电子游戏业界“活化石”级IP,首次在中国大陆地区举办粉丝见面会。在此次活动中,世嘉官方将会带着“索尼克”去到全球七个城市,这七座城市也恰好对应了“索尼克”系列设定中七颗混沌翡翠。而上海又恰好对应了其中的红色翡翠。

在此次活动上,“索尼克”团队为中国玩家们准备了大量的粉丝互动环节,公开了35周年相关纪念商品,为了拉近和中国玩家的关系,团队还专门创作了一幅以上海为背景的专属插画,作为本次活动的特殊礼物。

在这幅长画上,玩家们最熟悉的蓝刺猬正以上海地标东方明珠为背景,品尝着标志性的地方美食大闸蟹。



索尼克在上海

要说本次粉丝见面会最重磅的环节,自然还是“索尼克”团队中的两名核心人物——系列创意总监星野一幸和系列音乐总监大谷智哉,两位制作人在台上亲自与台下的粉丝们互动。

要知道,来到这场活动的玩家,许多都是自MEGA DRIVE时代一路走来的“骨灰级”粉丝。对他们而言,这两位老牌制作人的份量自然不言而喻。趁着气氛热烈,两人也没忘记亲自为场下粉丝们送上礼品,这场活动的气氛也在抽奖环节被炒到了最高点。



星野一幸先生(左)和大谷智哉先生(右)

而当整场见面活动结束,粉丝们逐渐离开后,我们才终于有了机会,坐到了两名制作人的对面,就本次粉丝见面会与“系列35周年”展开了一次事无巨细的采访。虽然没能问出什么和新作相关的消息,但两人在此次访谈中所透露出的许多信息,对“索尼克”的系列粉丝来说,依然有着不可小觑的份量。

不过,由于本次采访时间较长、问题较多,导致内容上多少也存在着重复的情况——所以,我们对其中部分内容进行了重新整理,具体内容如下:

Q:本次是“索尼克”系列35年来首次在上海举办官方粉丝见面会。而我们也意识到了一件非常有意思的事情,那就是国内粉丝群体构成很特别,他们一部分是MEGA DRIVE、Dreamcast时代过来的老核心粉丝,但也有很多是通过电影、动画入坑的新生代玩家,两类玩家对系列的期待差异很大。那在后续的游戏开发与IP运营中,团队会如何平衡老粉丝对经典角色和叙事的诉求,同时又降低门槛接纳新入坑的年轻玩家?

星野:其实不光是上海,全世界的“索尼克”粉丝都有着各种各样的类型和属性。有非常硬核的玩家,也有喜欢插画、故事、时尚、音乐的人,还有喜欢在社交媒体上交流的人,以及喜欢自己动手创作的人。

所以,我们一直在努力通过各种媒介来传播“索尼克”,让拥有不同兴趣、不同思考方式、跨越广泛年龄层和性别的人们,都能增加与“索尼克”接触的机会,并从中获得乐趣。

Q:其实很多中国年轻玩家,都是通过2020年之后的“索尼克”电影、游戏,才了解到这个IP的,然后意识到原来它已经存在35年了。在开发组的视角里,“索尼克”系列为何能够一直推陈出新、维持生命力?

星野:坚持一件事,从另一个角度来看,其实就意味着要不断地变化。重复同样的事情是无法生存下去的,这和生物进化的历史是相通的。自索尼克问世以来,他所传达的核心信息始终如一,但“索尼克”系列本身一直在经历各种各样的变化。回顾过去,这些尝试每一个都保持了索尼克应有的风格,而这正是我们与粉丝们一起奔跑至今的历史证明。



Q:还是想请教一下星野先生,在将索尼克及其伙伴们融入《PICO PARK》的世界观与设计风格时,为了保留“索尼克独有的特色”,有哪些特别注意或考究的设计细节?在与开发方磨合联动方案的过程中,有没有得到什么新的启发?

星野:像《PICO PARK》这样的游戏,并不是我们亲手制作的,我们是以监修者的身份参与的。与其说是“我们怎么做的”,不如说说我们在监修时留意的事情。用很少的像素点、低分辨率的小角色,来很好地表现角色特征,这一点让我印象深刻。为了让效果更好,我们做了各种调整,尤其是重视面部表情对角色印象的影响,以及调整角色整体设计的信息量,让每个角色的个性更加突出。

Q:近年来,“索尼克”系列在玩法上进行了许多不同方向的尝试,比如融入了“开放区域”设计的《索尼克:未知边境》、与真人结合的CG电影,以及与独立游戏IP合作的《SONIC PICO PARK》也将在今年发售。面对这些新方向,团队通常如何判断是否适合“索尼克”?在决定开发一部作品时,你们会重点考虑哪些因素?

星野:作为“索尼克”品牌,我们始终有一个原则——不断挑战新事物。至于判断是否适合“索尼克”,标准就是“这像不像索尼克”,以及“索尼克的粉丝们会不会喜欢”。

Q:星野先生曾在多部“索尼克”系列作品中担当过角色设计——在你看来,索尼克角色的形象在从2D转向3D的历史进程中,最让人印象深刻的变化是什么?此外,这种角色形象上的变化,又是否间接影响到了游戏设计?

星野:对“索尼克”这样的动作游戏来说,角色设计与游戏设计是紧密相连的。过去横向奔跑的索尼克,进入3D时代后世界有了纵深,他也获得了适合3D冒险的外形。在由多边形构成的立体场景中冒险,非常动感、非常有趣,我被这种魅力深深吸引了。

不过,进入3D时代后,朝着纵深方向的小型落脚点跳跃,变得非常困难。最终,我们通过在索尼克脚下投射阴影来解决这个问题——即使在跳跃中也能精准判断位置,从而成功跳到目标平台上。就是这样,我们一边不断进行新的发明,一边解决各种问题。



Q:“索尼克”团队是从何时感受到中国粉丝的存在的?对中国粉丝群体有着什么印象?

星野:其实在此次实际来到上海之前,我们团队完全不了解中国的粉丝是什么样的——所以,对此次行程可以说是抱有非常高的期待。

大概是在两年前吧,我们偶然在社交媒体上,发现中国的玩家在自发组织粉丝活动,而参加者们的热情也非常高涨,大概是从那时候开始,我们意识到了中国粉丝的存在。

Q:“索尼克”系列的音乐一直都是这一IP的灵魂,很多玩家即便时隔多年,依旧可以记住历代游戏的主题曲与关卡的BGM——大谷先生参与过众多“索尼克”系列作品的配乐,现在也经常做经典曲目重编与跨界音乐企划。在你看来,后续作品在重制老曲目和创作全新曲目间,会做出怎样的取舍?

大谷:创作全新的歌曲和重制过去的歌曲,两者对我来说同样重要。我们会根据歌曲的使用方式和用途,选择最佳的处理方式。如果是新曲,我会创作出能让人感受到新鲜惊喜、有冲击力的音乐;如果是重制过去的作品,我会重视让那些听过无数遍的歌曲,能以全新的诠释让大家再次享受。

Q:“索尼克”的老粉丝可能会觉得遗憾,系列一直以来都没有一部体量较大的RPG作品,想问下团队对“索尼克”系列的后续作品有怎样的规划?

星野:当然,我们的团队内部同样也有很多RPG的粉丝。关于未来的作品阵容,目前还不便透露太多,但请大家保持期待。

Q:回顾“索尼克”系列35年的美术演变,从最初的经典像素风到如今的3D渲染风格,变化真的非常大——作为创意总监,星野先生认为什么样的设计,才是让索尼克仍是索尼克的“根本”?在这个过程中,有没有哪一次风格转变让您印象最深,或承担了最大的压力?

星野:随着技术的进步和游戏风格的变化,索尼克的外形确实在不断改变,但我认为这些变化本身并非本质。不知道大家是否了解,我们最近制作了一款叫“SONIC DNA”的雕像作品。

它的概念是将索尼克的“基因”封存其中,将他的信息永远传递下去——而这个雕像是闪耀着银色光芒的,甚至不是蓝色的。但它依然能让人强烈地感受到“这就是索尼克”。对我而言,索尼克保持其特质所必需的最低限度要素,就是他那极具辨识度的、尖锐的轮廓。在日语中,“尖锐”这个词包含着“强烈的个性”“激进的”“前卫的”等含义——这不正是索尼克的风格吗?



“SONIC DNA”雕像

Q:如今,很多游戏IP都希望实现长期发展,而索尼克已经从一个游戏角色发展成为涵盖游戏、电影、动画等多个领域的全球化IP。回顾“索尼克”系列35 年的发展,您认为一个IP想要不断扩大影响力,需要具备哪些能力?对那些同样希望打造长期IP的开发者,团队又有什么建议?

星野:这个问题和之前的有些相似——进化就意味着变化,意味着持续地变化。面对时代的变迁,去执行当下能想到的最好的创意,这就是持续下去的力量。当日后回顾这些尝试时,如果每一项都能保持索尼克应有的风格,那么当时的判断就是正确的。我相信这一点,创作者需要的就是在每一个时刻做出判断的勇气。

Q:近年来,中国的许多游戏都在世界上获得不错的成绩,其中游戏音乐也有不少出彩的曲目,大谷先生有没有留意过中国的游戏音乐创作者?

大谷:我当然知道近年来中国游戏取得了非常亮眼的成绩,也觉得这是一件很了不起的事情。不过,对具体的中国音乐创作者,我目前还没有特别深入的了解。“索尼克”系列一直都很积极地与海外艺术家合作,过去也曾与许多欧美音乐人共同创作。如果中国有优秀的音乐艺术家,我们也非常希望能够尝试合作,一起做一些有趣的事情。如果大家有推荐的人选,也希望可以告诉我们,我们非常乐于和他们进行合作。

Q:社区中一直有玩家希望官方能够重制或复刻《索尼克大冒险》等经典3D作品,但同时也有声音希望团队全力投入全新原作。想请问星野先生,团队内部如何看待老作品复刻这件事?对系列经典IP,你们是更倾向用新作延续故事,还是会考虑把部分老作品,以复刻或重制的形式带给现代平台的玩家?

星野:我们一直都很关注玩家社区中的声音,也非常重视大家的意见。如果简单概括团队目前的方向,相比重新制作过去的作品,我们更希望将精力放在开发更具新鲜感,也更令人期待的全新作品上。



Q:这次“索尼克”系列在35周年推出了纪念歌曲,有不同语言的版本,虽然曲子都用的是一首,但经过中、日、英的填词,呈现出了不同的感觉——比如,中文版就叫作《出发~飞奔向前!》,这首曲子同样受到了中国各地玩家的喜爱。请问,未来是否会考虑推出更多中文本地化的歌曲?

大谷:借“索尼克”系列35周年的机会,我们首次创作了“周年纪念歌曲”,并尝试制作了中文版。如果这次尝试能得到大家的好评,今后我们创作的歌曲也希望继续推出中文版本。所以,希望大家多多分享对这首中文版的感想。

Q:现在接触“索尼克”系列的新一代玩家,很多是通过电影、动画,而非游戏初识这个角色的。作为游戏侧的创意总监,星野先生是怎么看待“影视化索尼克形象”与“游戏原典索尼克形象”之间的设计差异?在保持设计一致性上,有什么心得或困扰?

星野:索尼克这个核心存在,首先诞生于设计师铅笔下的草图,然后以低分辨率的像素画形式在游戏中传播到全世界,随后以多边形在3D世界中冒险。随着技术的进步,他的形象逐渐接近照片级的写实,在电影中变得更加真实。这条路径的目标是描绘一个“实体”。

另一方面,索尼克也在动画和漫画中活跃,那些作品由创作者们用各自独特的笔触来描绘,每一个的外观都不尽相同。即使追求的方向不同,但每一个版本都具有魅力——这是因为它们在各自的方向上都是正确的。而我们作为监修者,会在每一个场合判断“这是否保持了索尼克应有的风格”。比较困难的地方在于,如何将这些判断标准清晰地用语言表达出来,转化成任何人都能理解并运用的规则。

Q:在“索尼克”系列35年的发展过程中,玩家群体和市场环境都发生了巨大变化——请问星野先生,作为创意总监,你认为索尼克最核心、最不可替代的魅力,或者说“灵魂”是什么?

星野:其实不只是游戏,包括艺术、音乐,甚至人们的生活习惯,都会随着时代不断变化。但即使在这样的变化中,索尼克一直以来所传达的形象和信息都是非常清晰且一致的。那就是“如果不跑起来,什么都不会开始”。

与其烦恼,不如跑起来——索尼克是一个始终拥有积极心态的角色,他会向人们伸出手,给予大家勇气,并推动人们真正付诸行动。我认为,这正是让索尼克成为索尼克的决定性要素,也是可以被称为他“灵魂”的东西。

Q:到今天为止,“索尼克”系列已经给玩家带来了太多经典曲目——那么,对二十多年里一直负责系列音乐创作和监制的大谷先生来说,这些曲目当中是否有哪一首具有特殊的意义,或是你个人特别偏爱的?

大谷:这个问题之前也有粉丝问过我,但每一首曲子对我来说都有它独特的意义,很难单独选出一首。不过,如果一定要问我的代表作是什么,我可能会回答是《索尼克世界大冒险》的主题曲《Endless Possibility》,即使是在我创作的所有曲子中,这首也是最符合“索尼克”系列特征的。

但就我个人来说,我更希望自己的代表作不是过去的哪一首曲子,而是最新作品中,大家最近能听到的那首曲子——就这个意义上而言,《索尼克:未知边境》中的曲子对我而言就非常特别。



Q:站在35周年这个里程碑节点,回望整个“索尼克”系列历史,其中既有备受好评的作品,也有褒贬不一的作品。能不能简单分享一下,团队对于接下来“索尼克”系列有什么样的长期目标,或者说可以透露的计划?

星野:长期来看,我们希望持续制作让玩家们满意的全新游戏,以此来引领“索尼克”品牌的发展。同时,我们也会继续利用电影、动画、漫画等游戏之外的媒介,来拓展粉丝群体。

大谷:作为声音团队,我们的长期目标是创作出能够在全球范围内获得奖项认可的游戏声效与曲目。

Q:“索尼克”这一IP诞生于主机大战的黄金时代,其传播也与当时的欧美流行文化(音乐、赛车等)有很大关联。在当下这个时代,作为一个老IP,“索尼克”最想传达给大家的是什么?

星野:“不跑起来,什么都不会开始。与其烦恼,不如奔跑。”

我们最近发布了“索尼克”的品牌宣传视频,其中传达的正是这个信息——希望大家能记住并传播这个理念。

Q:“索尼克”系列的音乐风格跨度非常大——从摇滚、电子到爵士、交响,几乎涵盖了所有能想到的曲风。请问大谷先生,在35周年这个节点上,您在创作新曲时最重视的是什么?

大谷:过去,“索尼克”系列确实尝试过很多不同的音乐类型。我认为,这也是因为索尼克这个角色本身拥有非常强的包容力,无论是什么样的音乐类型,他都能够把它吸收进自己的风格中,并最终变成索尼克的音乐。当然,对我个人来说,作为一名音乐人,我也一直希望保持挑战新风格的态度。

Q:“索尼克”系列的发展过程中,虽然不同作品在玩法和方向上经历过变化,但音乐几乎是一致受到好评的。与此同时,“索尼克”的音乐又非常多元,从摇滚、电子乐到管弦乐都有尝试。那么,团队是如何在不断探索新的音乐风格的同时,保持系列的辨识度,并且能够持续打动玩家的?

大谷:能够一直得到大家这样的评价,我们也觉得非常开心。如果说“索尼克”系列的音乐能够持续打动玩家有什么原因,我认为其中非常重要的一点,是我们始终希望能够超越“游戏音乐”,创作世界级水准的音乐。参与“索尼克”音乐制作的每一位创作者,都抱着很高的目标和标准进行创作。或许正是这种追求和志向,最终通过音乐传递给了玩家。

Q:具有动态感的优秀音乐,一直以来都是“索尼克”系列的重要记忆点,请问大谷先生在为作品创作音乐时最重视的是什么?另外,“音乐”似乎也一直是世嘉旗下游戏的强项,在未来我们是否会有机会看到“索尼克”系列作品与其他游戏展开更多、更紧密的“音乐”类型联动?

大谷:我在创作时最重视的一点,是音乐首先要能够很好地作为游戏BGM发挥作用。但与此同时,即使脱离游戏本身,也要拥有足够强的生命力,能够作为一首独立的音乐传播出去,走向更大的舞台。

其实,之前“索尼克”的音乐已经进入过《舞萌DX》了——我记得比较早的一次,是《索尼克缤纷色彩》的《Reach for the Stars》被收录进《舞萌DX》。最近,在《索尼克赛车交叉世界》中,我们也与初音未来及VOCALOID音乐创作者展开了合作。对“索尼克”系列而言,这也是一次全新的尝试。如果未来有合适的机会,我们希望积极尝试与各种游戏和IP展开音乐方面的合作。如果中国也有在音乐层面与“索尼克”非常契合的IP,也欢迎大家推荐给我们。

Q:“索尼克”系列不同角色往往有标志性的音乐主题,比如纳克鲁斯的嘻哈、夏特的摇滚等。在为角色设计专属音乐时,大谷先生是如何从角色的视觉设计或性格设定中,提取音乐灵感的?和星野先生有没有在这个环节上有过深度合作的记忆可以分享?

大谷:在创作角色主题曲时,我最重视的是角色的性格设定和身份认同。与其说是设计本身,不如说色彩的印象在一定程度上会被吸收进去。在音乐类型上,我会注意选择不与其他角色重叠的类型。

实际上,我并没有参与过星野先生设计的角色的音乐创作,因为我们的世代不同。但最近《索尼克与朋友们》的主题曲是星野先生和我合作的成果——它虽然不是游戏原创的歌曲,但也成了一个全新视角的主题曲,我觉得能做出这首歌真的很好。

Q:“索尼克”系列在今年迎来35周年,从最开始的Mega Drive到现在最新的硬件,两位这35年来最深刻的感触是什么?

星野:初代《刺猬索尼克》发售的那一年,我刚好进入世嘉工作。从那以后,我一直以各种各样的形式参与“索尼克”相关的工作。随着“索尼克”的影响力不断扩大,再加上世嘉的支持,我也因此获得了很多参与有趣工作的机会。能够每天从事这些工作,我一直觉得非常开心。可以说,“索尼克”让我拥有了一段非常充实而美好的人生。

大谷:《索尼克世界大冒险》的主题之一是“环游世界”。这次来到上海,让我觉得是索尼克带着我继续环游世界。因为“索尼克”,我能够看到很多过去没有见过的风景,也会从这些经历中获得新的刺激和灵感。

今后,我也希望把旅途中得到的这些感受和灵感,重新融入自己的作品中。对我来说,“索尼克”一直是一个能够不断带给我新鲜刺激的存在。



Q:今年是“索尼克”系列诞生的第35周年,在两位看来,除了目前已经公开的作品外,还有什么值得关注的作品或活动?

星野:确实有一件事情希望借这个机会再好好宣传一下,那就是为了纪念“索尼克”系列35周年,世嘉全球首家官方旗舰店“SEGA STORE上海”会推出新的周年纪念商品,希望大家能够期待。

大谷:音乐方面,今年也还有尚未公开的新企划。目前还不能透露具体内容,但之后会陆续公布,希望大家可以期待一下。

Q:最后,请两位对中国的“索尼克”粉丝,说点什么吧!

星野:我们非常希望能再次来到这里。现在是可以通过网络与世界各地粉丝进行文字交流的时代,但能够直接面对面相见,果然还是件好事,我感到非常开心。

大谷:正如星野先生所说,现在是社交媒体的时代,可以和世界各地的粉丝们进行信息交流。但面对面的交流,真的非常愉快。希望今后能有更多的机会和大家见面。今天非常开心,谢谢大家。

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