《地铁2039》游先看试玩报告:更加沉浸
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伊東
2026-08-26
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作者:伊東
原创投稿
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重返莫斯科
有趣的是,每次聊起“地铁”系列的时候,我脑子里总是会不自觉地冒出这样两个画面:一个是主人公在第一人称视角下,用手去擦拭被污染的消毒面具;而另一个则是在荒废的地铁隧道或封闭建筑中,用打火机点燃满墙的蛛网——就好像这两个要素已经成为了“地铁”系列的代名词一样。
私以为,它们之所以能给人留下那么深刻的印象,很大程度上是因为这俩元素在“玩法”或“叙事”层面上属实没有什么大用,只是给原本流畅的游玩过程多加了两道手续,如果换到其他第一人称射击游戏中,它们大概率会被做成纯粹的演出形式,而不是告诉玩家,你必须自己去手动触发那个“擦拭”或“引燃”动作。
而这样没有什么大用的“琐碎”元素,在整个“地铁”系列当中几乎比比皆是,甚至你可以说,这个系列有一半的游戏体验,都是由这些琐碎元素堆砌出来。
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感谢B站的邀请,让我们成了最早一批能在新作中对这些元素进行重温的玩家。就在今年八月上旬所举办的“游先看”活动上,来自乌克兰的4A Games带来了“地铁”系列的最新作品,《地铁2039》的线下试玩版本,整场试玩活动长达两个小时——
可试玩开始还没一会儿,参与活动的媒体朋友们就纷纷发现事情好像不太对劲,说它是为了线下活动专门准备的早期“试玩”版本,那完全是开发者谦虚——此次试玩的真实内容远远超出两个小时,就连现场的工作人员都反复建议大家:先走主线任务,不要过度沉迷于探索。因为,它无论是在游戏完成度还是内容总量上,都像极了一段来自正式版的截选内容,除了一个目标明确的主线任务外,还包含了大量“不记名”的支线和可探索内容,而为了能够雨露均沾地体验到大部分内容,我们只得在一路上紧赶慢赶,放弃了常规的“地铁”式的稳重潜行风格。
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好在,试玩版的难度被设定得不高,虽然无法判断此次试玩具体取自游戏中的哪个阶段,但充足的武器选项与可用资源,还是让我们可以在相对莽撞的风格下,应对废土上的绝大部分威胁。
可这种战斗力上的余裕,也可以在某种程度上,被归功于本作对新主人公“陌生人”的塑造。
就像在游戏在早期预告片中反复透露过的那样:《地铁2039》的故事发生在阿尔乔姆等人的故事结束,也就是《地铁:离去》的约四年以后,原本掌控了地铁系统的主要势力“红线”与“第四帝国”逐渐走向衰败,取代它们开始掌控地铁的,是一个名为“新帝国”的全新势力,它由游戏版《地铁2033》中的传奇游骑兵“猎人”建立,却更像“红线”与“第四帝国”某些特质的继承和延伸。
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在本作中,玩家所扮演的“陌生人”则是一个完全陌生和充满谜团的角色,除了一身“斯巴达战甲”,以及“与新帝国为敌”的行为逻辑之外,陌生人的来历与目的全都成谜——至少4A Games是这么声称的,但我们也不难猜到:“陌生人”的真实身份很大概率将会贯穿本作的故事始终,他和“猎人”之间也必然有着某种复杂的联系。
由于本次试玩全程都以第一人称进行,使得我们没有机会一睹“陌生人”的真容,但游戏还是从另一个方面赋予了他更加表层的性格特征,就是声音与说话方式——与前作中一直保持缄默的阿尔乔姆不同,“陌生人”是一个“会说话”的狠人,在试玩版的开始,他就与所在车站的站长达成了交易,帮助解决一伙盘踞在车站周围地面上的袭击者,但“陌生人”同样也有自己的打算,他需要通过这群袭击者来获得与新帝国相关的情报,通过两人的交流,这段利害关系被理的清清楚楚。
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我完全有理由相信,这种故事推进模式的变化,很有可能是出于故事基调,或者叙事风格的需要——在此前的“三部曲”中,阿尔乔姆同样是一个有着坚定信念和意志的角色,但他在游戏中的绝大多数行动,都源自他人的指引,虽然地铁中从不缺少残酷的生存危机,但他的故事依然带有某种“希望”,他的队友们往往也主动承担起了整理和阐述关键剧情的作用。
再看《地铁2039》中的“陌生人”,他的行动显然更大程度上出于个人目的和意志的驱使,他不需要别人来为自己阐述境遇,或许“陌生人”是一个更加偏激的角色,他也不会主动与他人为伴行动,这点似乎和小说中的“亨特”有着不少相似之处——考虑到4A Games曾经多次表示,《地铁2039》将会具有整个系列最黑暗的故事,这种猜想似乎也并非毫无根据。
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而更有意思的是,本次试玩版本所选择的起点位置,似乎同样在向玩家暗示着某些重要信息。
在试玩开始时,陌生人所处的车站被称作“塞瓦斯托波尔站”,本次试玩中的主线部分,也主要围绕着这一车站展开。老实说,我一点儿都不懂俄语,更是完全不了解莫斯科地铁,但对“塞瓦斯托波尔站”的名字却依然隐隐有些印象——它很有可能就是小说《地铁2034》中的“塞瓦斯托波尔站”,小说中的“猎人”试图帮助这里脱离困境,也是在这一过程中意识到了自己人性中的黑暗面。
但游戏和小说并不共享同一个世界观,在游戏中,这里却成为了对抗新帝国的前哨站,“陌生人”由此出发,试图获得与“猎人”相关的消息——很难相信这种设定上的“冲突”只是单纯的巧合。
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不过话也说回来,在游戏实际出来前,所有这些也不过是瞎猜,所以还是先将视角放回到游戏本身。
如果要让我去形容自己对《地铁2039》的第一印象,那大概就是“熟悉的繁琐”,繁琐到了我常常为自己没多长几只手而着急。
正如本文开头所说的那样,作为一个今天已经非常少见的“叙事驱动型”射击游戏系列,“地铁”系列有着大量看上去“没什么实际用处”的标志性特征。
比如,它要你自己戴上防毒面具并清理沾在护目镜上的污渍,要你自己点燃打火机烧掉挂在天花板上蛛网,要你手动为电子设备充电,就连一个像样的任务指示点都不给玩家——我到现在还记得《地铁2033》中有这么一个设计:当玩家在黑暗的地下空间中迷失方向的时候,可以利用打火机的烟雾飘动的方向去寻找出口——听上去是一个“马睾丸”级别的细节对吧,可在现实中,你很少会听到有人去讨论或者因此去重新尝试一下游戏,该迷路的玩家也照样会迷路。
事实上,即使是在玩家更加宽容的十几年前,也并非所有人都能接受这种“繁琐”,更别说《地铁2033》还是一款相当“线性”,没有什么弯弯绕的游戏。
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但对于喜欢“地铁”系列的人来说,这些繁琐的步骤,却也是让“地铁”得以与其他同类游戏做出区分的关键——比起端着枪一路突突突,它似乎更重视氛围的塑造和一些埋藏在故事后的东西,什么都让玩家自己动手,也的确能使人能够更快得融入游戏世界当中。
如果你同样喜欢这些东西,那这是一个绝对的好消息:《地铁2039》几乎继承了系列中的一切繁琐机制,其中,更加拟物化的UI设计就可以说是这种沉浸式设计在游戏交互层面上的根源体现。
实际上,“地铁”系列同时也是现代少有的,极度崇尚拟物化用户交互界面的FPS游戏,辐射安全值、光照暴露值、过滤器剩余时间,这些本可以在画面下方一字排开的信息,它偏要做成角色装备的一部分,需要按下特定按键查看,在更加追求拟真体验的游骑兵模式下,每一个信息都可能影响到玩家接下来的行动决策。
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而到了《地铁2039》里,4A Games对于这些实体UI的追求开始更加变本加厉——除了前作中已经全面实现拟物化的背包和制作界面、地图导航与任务信息指引,所有与纸质信息的交互也被彻底实体化处理,在本作中,主角会直接捡起发现的纸质信息,并将它以更加平滑的方式在屏幕前铺开,而不是像以前一样拥有独立的显示界面;
同样贯彻了这种设计思路的,还有本作的存档系统。不同于前作中相对常见的快速存档机制,《地铁2039》有着专门的“存档点”设计,它们以“笔记本”的形式和工作台同时出现,通常被设置在故事的必经之处或关键节点等安全位置,而当玩家选择存档时,主角则会打开笔记本,在上面打上一个小叉,表示存档完成。
这些用户交互模式的变化,进一步强化了《地铁2039》对于游戏氛围的塑造,使得玩家和游戏世界的衔接更加顺滑,且更不容易被打断。
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从另一个角度上来说,这种变化也模糊了游戏与UI的边界,带来最直接的效果,是压缩了玩家在游戏中的“心理安全区间”,如果“地铁”系列中黑暗幽深的环境会让你感到一丝压力,那这种感觉在本作中则会变得更加明显。
在本次试玩中就有这么一个支线故事:在搜寻袭击者的途中,陌生人经过了一间荒废已久的托儿所,如果你选择了深入探索此建筑,便很有可能在目睹了诡异的仪式现场后,被锁进了一个无法随意进出的可怕空间,玩家需要收集散落在托儿所中的童谣歌词,当做解开谜题的线索。
这个支线完全是按照“恐怖游戏”的规格来设计的,在探索的途中,你总是能听到奇怪的动静,看到孩子们的幻影,但却找不到任何活物,而因为空间始终笼罩在黑暗当中,你手中唯一能够用来照明的东西只有一支打火机,使得获取信息的时候不再具有任何安全窗口,就好像真的在黑暗中用唯一一点光源从纸片上获取信息一样,就怕下一秒纸片背景的黑暗中就会冒出一张可怕的鬼脸。
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可如果你熟悉此前的“地铁”系列,那自然也知道,虽然4A Games确实有些爱吓唬人的恶趣味,但废土上最可怕的,往往不是那些突脸杀和说不清道不明的超自然现象,而是你身处的环境本身,以及那些还在喘气的东西。
可以说,独特的环境正是“地铁”系列在叙事上的最大优势之一,而为了维持《地铁:离去》中那个更加鲜活的废土世界,《地铁2039》继续选择了延续前作中的“半开放沙盒”形式——至少在我们本次试玩中所看到的“塞瓦斯托波尔站”附近是这样,它更像一个独立的街区,一个经得起推敲的末世地铁站,有戒备森严的车站出入口,有被战争摧毁的建筑物残骸,有人类袭击者搭建的临时哨站,也有未经探索的变异生物巢穴,这些东西全部被无缝地合并在了一起。
根据本次试玩中的主线剧情,陌生人本应该出了地铁站,跟着地图,径直去找那些盘踞在废土上的袭击者,但又有几个人能按捺得住探索废土的冲动,这时的玩家更像是潜行者,当你每次发现一栋可以进入的房屋,都会忍不住进去转上一圈,这就发生了我在前面提到的那一幕——现场人员反复劝说大家适当放下好奇心,将注意力集中在主线上,以体验更多的内容。
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如果你将“塞瓦斯托波尔站”和前作中的沙盒进行纵向对比,还会发现一个有趣的地方,那就是后者在紧凑程度和叙事密度上要远远超出前作好几个量级。
在《地铁:离去》的流程早期,有一张叫做“伏尔加湖”的地图,它是系列中第一张半开放沙盒地图,具有一条完整的主线叙事链条和由其滋生出的少量分支事件,以及“地铁”系列中从不缺少的环境叙事,但同时也有着大量的留白区域。
这并不难理解,因为我猜,现实中的“伏尔加湖”湖畔可能就是这样,它不处于城市的中心位置,没有自成一体的生活配套,但《地铁2039》的故事发生在大量人类居住的莫斯科地铁沿线——不管是战前还是战后,这也决定了游戏在地图构建思路上的差异。
于是,当你从“塞瓦斯托波尔站”来到地面,就会发现这里完全不缺乏文明的迹象,地铁站的两边就是居民楼和商店,路面上到处都是废弃的汽车残骸。
4A Games用一种稍显粗暴的方式——一条带有大量辐射残的深沟,将这个街区单独隔离了出来,它没有那么大,呈现方式却是又小又精。
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在这个街区中,大部分建筑物都可以自由进出,每个建筑物中还有自己的故事——在地铁站出来的右手边的第一家商店中,我们就发现了一名惨死不久的拾荒者,他的身后是一扇被密码锁锁死的木门,以及一张纸条,上面的线索指向了马路对面的建筑;
在另一栋居民楼中,警觉地陌生人发现了大量未经搜刮的资源,但这显然不符合废土下的生活常识,而不时在居民楼窗外爬过的黑影,似乎更能说明问题——这栋建筑早已成为了变异怪物“人兽”的巢穴,它们盘踞在见不到光的地下室中,啃食着从地面上掠来的幸存者。
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正如“地铁”系列从不爱用HUD去为玩家引路,《地铁2039》也不会在你靠近这些事件的时候,做出类似“支线任务”的提示,但这反倒更容易引起玩家的好奇,因为你知道一连串的可探索地点之后必然藏着某些好东西,而另一方面,地图规模的缩小,也让你更容易将好奇心付诸于行动,甚至,在上面那个例子中,游戏还将多个路径点串联在了一起,给了玩家更多的探索废土世界的动力和理由——活动结束后我才想明白,这套“引导玩家自己做出选择”的做法,其实也让《地铁2039》具备了比前作更强的“沉浸模拟式游戏”体验。
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而在后一个例子的最后,陌生人击败了人兽的老大——一头造型更像“兽人”的巨大变种怪物后,找到的除了零散的资源外,还有一份独特的武器“蓝图”,这也是《地铁2039》的新增设定之一。
在“地铁”的世界观中,粗野的改装和自制武器到处可见,可以通过拆解和组装大幅改变原有武器的性能,更是前作最吸引FPS老炮们的地方之一,本次试玩开始后不久,陌生人就在地铁站的军械供应商那里获得了一把独特的气动步枪——和前作一样,这类武器依然需要在开几枪后手动打气加压,但也依旧有着消音和子弹便宜的特点。
在本作中,系列标志性的“手搓劣质弹药”和“珍贵军用弹药”的设定依然健在。而本作同样沿用了《地铁:离去》所完善后的武器定制系统,玩家可以随地制作简单的消耗品和弹药,但更复杂的操作却需要在工具台上实现。
“蓝图”可以带来更加多样化的武器原型,而作为一款极度强调“细节”表现的第一人称射击游戏,这些特殊武器的开火与换弹动画自然会是本作展现审美水准的关键之一,但另一方面,它也让游戏中的“支线”和地图探索,具有了一些更加清晰的正向反馈,这或许是对很多玩家不满前作“打怪负收益”的一种回应。
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而游戏对敌人行为逻辑的一些微妙调整,似乎同样从侧面证明了我的这种看法。
众所周知的是,核战后的莫斯科向来是各种变异生物的天堂,穿越地铁沿线,同时也就意味着要和它们打交道,老实说,在本次试玩中,我并没有从那些人类的敌人身上看到什么太过明显的变化——他们依旧会背对着你巡逻,在发现敌人后大喊大叫,拿枪乱扫,相比之下,倒是某些辐射生物显得更加聪明和团结。
以“地铁”系列中最经典的变异怪物“守望者”为例,作为一种相对好对付的敌人,这些变异大耗子产常常在游戏早期成群出现,因为肉质好没铠甲头还大,通常被玩家拿来练手,但在本作的非剧情流程中,这种怪物间却拥有了一些简单的合作关系。
在试玩中,它们毫不意外地成为了陌生人离开地铁站后遭遇的第一批敌人,但就在我准备像平常一样,在它们傻乎乎地冲上来时爆头击毙的时候,却发现这只族群似乎学会了绕后,它们中的部分个体开始尝试包围玩家,其中甚至出现了一种远程攻击个体,会在绕后的同时占据制高点向主角投掷飞行道具。
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虽然这并不会改变它们被逐个点头击毙的结果,但可以看得出来,《地铁2039》确实试图在敌人行为上做出一些变化,让它们对玩家更具威胁,也会逼着玩家主动去寻找或尝试更优解。
还有一个类似的例子,就是上文中提到的“人兽巢穴”,在试玩中,如果陌生人一路顺着调查,最终会掉入人兽们的巢穴中央,可幸运的是,这些怪物要不就是在打盹,要不就是忙着吃早餐,并没有发现突然出现的闯入者,玩家可以选择将它们全部收拾干净,但一路潜行出去显然是个更加聪明的选择。
于是,我们就看到本次试玩中最紧张刺激的一幕——陌生人一路蹑足潜踪,穿行在变异怪物当中,因为场景位于地下室中,你需要避开地上的积水,避免造成一点声响。
尽管这个支线任务的最后,你还是会暴露,并被迫与人兽的族群老大单挑,但它已经足够说明问题。无论是强化敌人的行为逻辑,扩充玩家的策略空间,还是增加探索收益,都在让这个沙盒变得更“好玩”,甚至更加“沉浸式模拟”,这倒和“地铁”系列一贯以来追求的那些“不怎么实用”的“沉浸体验”产生了更好的化学反应。
准确来说,这两种“沉浸”并不是一种东西,但它们的确可以相辅相成。
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当然,就像开头说过的一样,相对本次的试玩的内容总量来说,两个小时多少还是有点太赶了,导致很多东西并没有时间去尝试或找到,比如,陌生人的行囊中就有一种用于爆破的炸药,虽然我从头到尾都没有发现它的用武之地,但根据现场官方给出的说法,这种炸药似乎可以被用于开拓新的区域或路线——
这是不是也可以说明,《地铁2039》的正式版会在表现形式上,更接近一款传统意义上的“沉浸式模拟游戏”?就像ArKane巅峰时期的那些作品一样。
所以,无论此前是否接触过这个系列,我大概都会建议你尝试它一下,毕竟,放在今天,愿意去做这些东西的游戏厂商,真就不剩多少了。
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