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中国游戏的“科隆时刻”

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8月26日,2026科隆游戏展正式开启,这一届展会官方公布的规模达到了历史新高,共有来自67个国家和地区的超过1600家厂商参展,23.3万平方米的展览面积史无前例地全部售罄。而另一组数据更是让中国玩家为之一振:有60家中国参展企业,其中腾讯与Level Infinite联合展台超1000平米,米哈游660平米独立展位位居展馆中心区域,“最佳移动游戏”的五个提名全部被中国游戏包揽。

中国游戏的“科隆时刻”,在这场全球规模最大的游戏展会上来临了。


01

包揽5个提名,手游统治力的官方加冕

8月24日,2026年科隆游戏展官方公布了年度游戏奖项提名名单。在“最佳移动游戏”奖项的五个提名席位中,入围作品全部来自中国游戏厂商。这种奖项提名被单一国家包揽的情况在科隆游戏展的历史上,也是绝无仅有的。科隆奖不同于玩家票选的流量奖项,它由国际资深游戏记者和内容创作者组成评审团,从现场提供试玩的作品中遴选,再结合社区投票决出。能进提名,意味着作品在专业评审这一关已经过了硬标准。而五席全包意味着,在移动游戏这个品类,中国厂商的产品力已经形成了代际级的统治力。

这五款游戏分别是:米哈游的《原神》与《绝区零》、乐元素的《白银之城》、鹰角网络的《明日方舟:终末地》,以及网易的开放世界武侠游戏《燕云十六声》。五款作品涵盖了即时策略RPG、开放世界ARPG、二次元动作等多种类型,展现了中国手游在品类与品质上的全面竞争力。


具体到每款游戏,提名的成色各有不同。《原神》不必多言。它是中国手游全球化的拓荒者,五年过去依然保持着高频版本更新和全球社区活跃度,此前便已拿过科隆最佳移动游戏奖。此番再度入围,更像是一尊为这个奖项压秤的“荣誉标杆”。

《绝区零》是米哈游工业化体系的延伸,都市潮流题材加动作玩法的组合在移动端独一份,美术和战斗手感一如既往地能打。作为2024年上线的产品,其商业化长线验证尚在早期,全球影响力与《原神》这种级别的标杆相比仍有差距,属于未来可期的潜力股。

《白银之城》更特殊,它还没全球公测,但乐元素这款都市题材新作全平台预约已经超过千万,科隆是它面向全球玩家的首次高调亮相。在ONL(开幕之夜)上,《白银之城》发布了最新的宣传PV“真相之债”,首度曝光了全新的多人玩法实机画面,展会期间,展台也提供了大量实机试玩设备。能在未上线状态拿下提名,说明评审团对其品质和潜力的看好,但这更像是一张未来门票,而非今年的领奖通行证。



(图:《白银之城》在科隆展上公布了新的PV“真相之债”)

《明日方舟:终末地》承载着鹰角从二次元塔防向3D即时策略RPG跃迁的野心,建造、探索与战斗的融合体系确有新意。但终末地上线时间不长,全球范围内的用户基数和品牌认知还在爬坡期,提名是对创新品质的认可。


最有国风特色的《燕云十六声》,经过多轮测试和正式上线后的持续打磨,已经在全球范围内积累了极高的热度和口碑,移动端与PC端双线开花,正处在产品势能的最高点。无论是国风的画面表现力、高自由度的江湖探索,还是流畅的战斗体系,都立起了真正意义上的开放世界武侠游戏标杆。更重要的是,武侠开放世界是中国独有的文化资产,而《燕云十六声》用全球通行的游戏语言把它讲明白了,这也代表中国游戏在最主流、全球公认的3A级开放世界品类里拿下了话语权。


(图:《燕云十六声》即将开启“中式志怪”主题月)

值得一提的是,自最佳移动游戏奖在2023年科隆游戏展上首次设置以来,至今连续4年被国产游戏拿下,可以说中国厂商在这个品类已经形成了绝对的影响力。

02

硬核攻坚,单机与跨端的集团冲锋

如果说手游的统治力是意料之中,那么中国厂商在单机和跨端领域的集团式冲锋,更是本届科隆展最让人眼前一亮的叙事,中国游戏不再停留在舒适区,正在攻克另一座高地。

最凶猛的火力来自《湮灭之潮》。这款由成都日蚀边缘工作室开发、腾讯投资发行的动作冒险游戏,一口气拿下了“最史诗级项目”和“最佳PlayStation游戏”两项提名,同台竞争的是《红色沙漠》《地铁:2039》这些国际3A大作。游戏以亚瑟王传说为蓝本重构,玩家扮演格雯德琳,在异界入侵后的破碎伦敦中指挥传奇骑士、揭开入侵真相。科隆期间放出的43分钟加长版实机演示,展现了分支路线、三种战斗模式和极具压迫感的巨型Boss战,从画面精度、动作手感到叙事野心,都在宣告中国单机游戏的技术与审美已经达到国际一线水准。6号厅B-050展位的海外首次线下试玩,排队长度本身就是最好的背书。


如果说《湮灭之潮》代表的是中国游戏在硬核技术层面的硬实力,那么铃空游戏开发的《昭和米国物语》代表的则是文化解构的创意自信。

《昭和米国物语》构建了一个荒诞却自洽的世界:昭和66年,日本泡沫经济从未破裂,反而买下了整个美国。玩家在这个“日式美国”中冒险,丧尸、流行文化、西部片元素被揉碎了重新拼贴。一个中国工作室,用日本人的视角解构美国梦,这种跨文化的戏谑和再创造,本身就是一种文化自信的宣言。它不讨好任何单一市场,却因为独特的创意在全球收获了超2.8亿次内容播放。科隆首次开放线下试玩,排队的玩家里不乏专程从欧洲各国赶来的粉丝。


此外,浩汤科技的抗战题材FPS《抵抗者》填补了二战游戏亚洲战场的视角空白;成都苍墨的《一盏秋声:锦衣卫》以明代特务机构为切口解构历史;古神实验室的《古神:风里希》和成都剑猫熊工作室的《猿公剑》分别从上古神话和传说故事中汲取养分,前者预计2028年上线,制作人已在科隆排满40场一对一媒体会面。





灵游坊的《影之刃零》和游戏科学的《黑神话:悟空》虽未单独设展,但通过腾讯“Worlds of Play”艺术展登上了科隆舞台,用原画、角色雕像和沉浸式装置,让海外观众透过游戏美术直观感受东方审美。


另一个值得注意的信号是,在科隆之夜ONL上,出现了10余款中国游戏的身影,包括《洛克王国:世界》《无限大》《湮灭之潮》《昭和米国物语》等。而在科隆之夜,主舞台180秒的播片价格为51万欧元,且只有官方合作伙伴才能参与。实打实的市场影响力,正在一年一年改变ONL播片全是欧美3A单机的格局。这不再是一家厂商、一款游戏的突围,而是一代游戏人的冲锋。

03

殊途同归,巨头站上世界舞台中央

在50多家中国厂商中,头部力量的站位尤其值得细看。它们走过了不同的路,但在2026年的科隆,这些路汇聚成了同一股洪流。

几年前提到腾讯游戏,标签还是“资本”“投资”“发行”,但今年科隆的腾讯展台,内容已经完全不同。腾讯的to B展位面积较去年翻倍,超过700平米,且位于整个to B展馆的中心位置,王者荣耀IP四大产品《王者荣耀世界》《王者万象棋》《Arena of Valor》《王者荣耀》同台亮相,自研新品《粒粒的小人国》《失控进化》《洛克王国:世界》集体出阵。


更耐人寻味的是“Worlds of Play”游戏艺术展,腾讯以策展人身份,把《黑神话:悟空》《影之刃零》《鸣潮》《少女前线2:追放》这些非腾讯自研的国产精品,与《艾尔登法环》《博德之门3》《刺客信条》等国际IP放在同一个艺术展上。这已经不是发行产品的逻辑,而是搭建平台、定义审美的格局。在同期举办的gamescom dev开发者大会上,腾讯游戏公共技术线和魔方一口气搞了五场AI议题的演讲。这个活动过去几乎没有国内厂商的分享,腾讯带来的两场技术分享尤为值得关注,一场聚焦如何将AI Agent应用于游戏自动化测试,另一场分享了《洛克王国》从页游升级为64平方公里开放世界跨平台游戏的技术方案。中国巨头正在从资本输出转向技术输出和标准输出,完成了从“资本玩家”到创作体系构建者的转身。


网易走的是另一条步步为营的路,已上线的守基本盘,已验证的拓海外版图,未上线的前瞻卡位。已经在海外站稳脚跟的《漫威争锋》和《七日世界》,前者带到了Season 9.5配合埃及主题展台和神秘嘉宾舞台,后者公布了上线以来最大资料片。在国内完成验证、正在拓展海外版图的《燕云十六声》提供了“隐山”资料片主线终章试玩。承担下一阶段全球化使命的《遗忘之海》和《无限大》则是前瞻力量,《遗忘之海》以roguelike回合制冒险和沉浸式展台设计吸引眼球,《无限大》作为网易最受期待的二次元都市开放世界新作,直接登上开幕夜ONL主舞台释放重磅情报,并正式宣布了定档明年1月15日。从老到新、从稳到锐,网易的科隆阵容像一支阵型严整的军队。


(图:《无限大》已经正式宣布定档2027年1月15日)

米哈游则选择继续做它自己,从创立第一天起,它就是依靠自己的原创IP和自研技术打天下。这次的科隆展上,米哈游拿下了660平米独立展位,《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》三件套维持全球用户社区热度,模拟经营新作《星布谷地》和崩坏IP新作《崩坏:因缘精灵》首次提供现场试玩,《星布谷地》还在ONL上放出了最新短片,公布了将于9月20日开启“连接测试”的消息,并正式公测定档今年冬天。



(图:《星布谷地》今年冬季就能正式和玩家见面了)

另外,在ONL上,米哈游的UE5新作《源初之结》也作为全场首个曝光的产品登场,公布了实机视频,将游戏的世界观场景、角色、战斗等内容一一呈现。专注创作、长期主义、全球同步,正是它的金字招牌。


(图:完全跳出了二次元风格的《源初之结》终于亮相)

腾讯的平台化路线,网易的梯度化打法,米哈游的创作驱动,三条路看似不同,但在2026年科隆的展馆里,它们指向同一个结论:中国游戏产业的头部力量,已经不再满足于在中国市场赚钱或把产品卖到海外,而是在用各自的方式站上全球舞台的中央区域,参与品类定义、审美输出和规则制定。

结语:

从50多家厂商参展到五席全包最佳手游提名,从千平米展位到3A品质单机,2026年的科隆见证了数量膨胀,也见证了一场从量变到质变的飞跃。

过去我们谈游戏出海,说的是把产品卖到国外、把流水做上去;今天在科隆,中国游戏的题材广度和品质深度都在证明,中国不只是全球最大的游戏市场,更是全球游戏创新最重要的源头之一。“最佳移动游戏”的奖杯最终花落谁家,悬念即将揭晓,但无论哪款游戏最终捧杯,那份荣耀背后站着的,是整个中国游戏产业的崛起。

这,就是中国游戏的科隆时刻。

作者:狄恩

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