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前叠纸乐元素成员组队,他们赌这个赛道大厂不敢碰

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国产3D动作游戏已经够卷了,阿船又给自己加了一道难题。

去年10月,钻石猫工作室在广州成立,七名研发人员开始制作《伊始之猫》。这是一款买断制ARPG游戏,预计有15至20个小时的流程,战斗、探索和解谜的内容大致各占三分之一,计划在两年后正式上线。



在游先看的现场,我们提前看到了这支游戏的首曝PV。在画面里,黑猫米欧可以缩小到趴在女主角茉莉的肩膀上,也能变成一只足以载人奔跑的巨兽。它和主角一起对抗机械哨兵,穿行于荒野、遗迹与巨人的遗骸之间。

如果只是一个小团队做ARPG,这件事在今天已经不算特别稀奇。过去几年,大量国产单机项目涌入动作赛道,从Boss、演出到画面规格,玩家对它们的要求也越来越高。

《伊始之猫》又往里面塞进了一套更少见的东西:受《星际拓荒》和《TUNIC》等游戏启发的知识驱动体验。


大家应该多少有见到过这只小狐狸

阿船很清楚,这并不是一个热门品类。他甚至觉得,问题和国内市场关系不大,放到全球,真正具备商业规模的知识驱动游戏同样不多。

那为什么要选择这样一条路呢?答案其实很简单,一方面钻石猫团队的每个人都喜欢这一类型的游戏,也喜欢猫——工作室内的每个人家里都养着小猫;二则是因为这也是他们最擅长的事情。



在成立钻石猫制作组之前,阿船曾在一款主打动作和剧情的知名项目中任职,制作组内的成员也有来自叠纸和乐元素等厂商的履历。

这样一个有点独特的游戏和团队,想把知识驱动和动作战斗结合起来,将两个品类做得融洽。游戏中的世界线索、敌人结构,甚至猫咪的某些习性,都可能改变玩家战斗与探索的方式。换句话说,他们希望玩家可以同时体会到两种乍一看有些迥异的乐趣,既有酣畅的战斗,也有脑内一下炸开的顿悟时刻。

这就是钻石猫口中的“一点小野心”。

它真的很猫

这次《伊始之猫》的试玩版本提供了大约一个小时的流程,从背景上来说,这是游戏初期的一小部分内容。

女主角茉莉刚刚被黑猫米欧救活,他们两者共享着同一颗心跳。在返回村落的路上,一些不明的机械哨兵沿途不断追捕他们。玩家需要穿过草地、遗迹与幽暗洞窟,途中会遇到晶体构成的门、被激光阻隔的道路,以及不同类型的机械敌人。



目前的世界观只交代到这里。阿船在现场说,他们对游戏内的叙事也颇有想法,茉莉的母亲为何失踪,米欧为什么能救活茉莉,新生的巨人又意味着什么,都会在后续变成推动玩家继续探索的问题。

放到战斗部分来说,茉莉拥有轻重攻击、蓄力、闪避和远程射击等比较常规的能力;米欧则既能独立战斗,也可以由玩家按下扳机键主动打连招攻击目标。在达成一定条件时,米欧和茉莉也可以放出连携的协同攻击。



举个例子来说,试玩的中途,玩家会遇到一些有着浮空能力的敌人。

茉莉的地面近战一般难以触及它们,切换弓箭射击当然能够解决问题,但玩家也可以让大米欧跃起攻击,自己再追上去补充输出。面对一些持有盾牌的敌人时,米欧还可以绕到目标背后,与玩家形成夹击。



阿船将这种战斗形容为“左右脑互搏”。

它看起来有点像前阵子上线的《轮回之兽》,玩家在主角的行动之外,还有一个伙伴配合技能。但实际玩起来体验还是有不小的差异。

因为米欧不仅可以主动参与战斗,也可以在玩家受击、牵扯、蓄力时承担短暂的输出职责,是完全的即时动作。它比较像另一个不需要操心的化身,不用频繁切换视角,但也不能只把它当成茉莉额外的一个技能。

像这样的设计一定程度上是《伊始之猫》给玩家带来战斗惊喜感的部分,它的内核则源自于制作组想要改变伙伴角色的想法,阿船告诉我,现在带动物伙伴的游戏并不少,但其中许多动物最后还是被做成了人类同伴,只是换了一副外形。

换句话说,他们希望米欧是一只有个性、有灵性的猫,并且它与茉莉的关系会在战斗和探索的所有部分都体现出来。


撸猫环节也是少不了的,无论是小猫还是大猫

目前的游戏里,米欧拥有着大、中、小三种体型。在大型状态下玩家可以骑乘它赶路,也能在战斗中打出强力的范围攻击;中型米欧大多数时候看起来更代表猫咪中爱玩、好奇的那部分,也由此它能够进入茉莉无法抵达的区域,比如利用激光吸引它帮忙触发机关。

小型的米欧则比较脆弱,它大多数时候代表着战斗后力竭的状态,需要回到玩家的兜帽中恢复精力。



阿船在现场还告诉我们,他们希望尽量把猫的一些特征都做进游戏,能与玩家有些奇妙的小互动。比如刚刚提到的激光笔,再比如米欧的尾巴可能指向它感兴趣的地方。战斗结束后,玩家可以蹲下来摸摸米欧,提高双方的默契——但如果摸得太多,它又会扭开脑袋。



这只猫以后也可能会不太听话,阿船说。他们在考虑后续让米欧给玩家的行动制造一些麻烦,也会表现出更接近动物本能的一面。



从现阶段的Demo来看,这样的想法其实已经带来了不少设计上的好处。延伸到敌人方面,制作组们对未来也有不少构想:比如目前剧情中的哨兵们还不会对米欧造成伤害,这既是世界观内的伏笔,未来也可能出现以捕捉米欧、限制能力为主的敌人,以此打乱玩家已经习惯的配合方式。

把动作技巧变成探索奖励

在战斗之外,占据《伊始之猫》另一半核心的体验是知识驱动,或者叫知识锁的设计。

这套设计可以看作类银河恶魔城的一种变化。传统类银河恶魔城会用二段跳、钩索或者特殊武器挡住道路,玩家获得新能力后再返回旧区域;知识锁则把这种能力锁替换为了认知层面的事物。角色可能从一开始就能完成某件事,只是玩家尚未意识到。

因此,这类作品也被一些玩家称作“脑银”。

《TUNIC》是其中比较典型的作品。玩家会在探索中逐渐拼出一本游戏说明书,从中发现自己早已拥有、却一直不知道如何使用的操作。



它的开发者Andrew Shouldice曾将这个过程概括为:先知道某件事存在,再逐渐理解,最后真正掌握。秘密和发现感,便发生在这几个阶段之间。

《伊始之猫》在Demo里也安排了一些类似的体验。

流程前段,我在一面晶体墙附近停留了很久。墙后显然还有道路,但无论攻击还是寻找机关,都无法将其打开。直到流程后方游戏才会有所提示,这项小解密其实也跟早已知晓的激光有关。



由于涉及玩法剧透,所以这一块可以阐述的事实是:在这一整个过程中,茉莉并没有获得新的道具,米欧也没有在技能树里突然解锁破墙能力。变化的只有玩家对原有操作的理解。

这套思路同样进入了战斗。

例如,部分机械哨兵会进入发出橙光的过热状态,它看起来是要施展更猛的重攻击,但其实和米欧使出的协作技可以打断这一状态。再比如,阿船告诉我,除了前后夹击之外,持盾哨兵的盾牌上长着一颗与其他哨兵头部相似的眼睛。使用弓箭命中这颗眼睛,不仅能越过盾牌造成伤害,还可以结合弓箭的一项技能,立即触发一次米欧的远程协同攻击。



玩家当然可以慢慢与这些敌人牵扯,慢慢磨低血量,但理解它们的构造和规则以后,战斗会出现更轻松、更完整的处理方法。钻石猫希望这些设计能出现在各种小兵甚至Boss身上,比如我们前面提到的飞行敌人可以让大米欧击倒,其实就是破坏了它们身上的飞行装置,只要击倒一次,玩家的近战攻击也就能打到了。



常规动作游戏中的高难度交互,往往依赖玩家反复练习,或者自己研究招式与系统。《伊始之猫》则想把其中一部分技巧包装成与世界观相关的小谜题,让普通玩家在找到答案以后,也能体验高手与Boss深入交互时的感觉。

“我们不会把答案直接放出来,它还是会以一个小谜题、小谜面的方式展示给玩家。”这也是阿船将知识锁与动作结合的原因。

他举了《鬼泣》的例子。《鬼泣》的动作系统足够复杂,但为了让更多玩家上手并完成流程,卡普空后来加入了自动战斗模式。在阿船看来,这多少有些可惜:玩家看到了华丽动作,却未必理解这些动作为什么能够连接起来。



《伊始之猫》不准备提供两套完全不同的操作模式。他们看起来更想做的是一个中间方案,通过探索、敌人设计和世界信息,把更多玩家慢慢引到动作系统的深处。

这让知识本身也成为了一种探索奖励。

“我们不想做太传统的探索奖励投放。希望用一种成本比较可控的方式,去做有趣的探索和奖励体验。”相应的,制作难度也被转移到了内容之间的联系上。

阿船认为,知识驱动游戏最宝贵的部分是“一致性”。世界观、场景、文字、敌人和玩家的操作需要遵循同一套规则。盾牌上的眼睛不能只是一个策划随手放置的弱点,它还要与机械哨兵的结构、主角获得的记录以及猫的攻击方式相互对应。

他心目中将这种一致性做得最好的作品之一,是《黑暗之魂》。玩家看到的环境、遭遇的敌人和逐渐理解的规则,共同组成了那个世界的氛围。



《伊始之猫》的世界也由此从玩法开始建立。

团队最早确定了三个拥有不同机制、生态和视觉奇观的巨人区域,再围绕它们反推文明、剧情与敌人。机械哨兵一方面符合轻科幻背景,另一方面也能降低小团队制作大量生物敌人的成本。

目前游戏的Demo主要展现了一些知识锁,以及几种战斗知识。正式版更重要的内容,是三个巨人各自拥有的“观察机制”。像游戏开场的一段路途中,空中飞过的巨大机械鲸鱼和婴儿巨人我们现在仍不清楚它们和世界的联系,要让它们顺利融入整个游戏还需要大量的工作。阿船说,这也是团队接下来最具挑战的部分。



七个人,不和大厂硬碰硬

但钻石猫并不是一支整齐划一的“大厂老兵”团队。

如开头介绍的,目前的钻石团队内除阿船有完整的项目经历、几名成员来自大厂外,也有一些成员是来自“志同道合”的校招与社招。

这样的团队配置,多少解释了Demo现在呈现出的状态。《伊始之猫》的动作、角色、场景和演出拥有相对完整的产品框架,在PV和试玩中也能感受到这支团队从以往项目中继承而来的调度与动作设计能力,并且展露出了相当的未来野心。



然而对阿船来说,更重要的变化并不只是从服务型游戏转向单机。

在他看来,游戏本质上都是内容型产品,区别更多来自商业模式。服务型游戏持续免费提供内容,再由玩家为角色等附加价值付费;买断制单机则需要一次性交付一段相对完整的体验。

“单机游戏跟玩家的契约,是我们提供给你一段有保证的、十到二十小时的内容体验,玩家为这段体验付费。”

这种契约让《伊始之猫》能够尝试一些过去受商业模式限制、很难被放进长线产品里的设计。知识驱动便是其中最重要的一项。



对小团队来说,这也是一种很现实的资源选择。大厂可以依靠更多地图、敌人、装备和演出填充探索,钻石猫很难带着七个人在这些地方正面追赶。知识驱动则有机会让同一片场景随着玩家认知的变化,显露出新的路径和用途。

当然,知识驱动节省的是部分资产成本,并不代表它更容易制作。团队需要让世界观、关卡与机制彼此咬合,还得准确控制信息出现的节奏。

从更商业的角度来看,这对于小团队来说也意味着一定的机会。知识驱动类游戏认真说起来并不“冷门”,在过去也不乏口碑与商业表现都相当不错的产品,只是在更大的维度上还缺乏声量。

知名的独游《FEZ》由最多三人制作,早在2013年时便已经突破了100万份销量;《星际拓荒》如今的第三方销量估算约为300万份,在玩家社区里甚至留下了“绝无代餐”的评价;《TUNIC》的第三方估算销量约为68万份,基础游戏收入约1320万美元。



这些数字也许需要再打一点折扣,但至少可以说明,知识驱动游戏并非没有市场。相比制作,这个品类更直接的麻烦可能是传播。

知识驱动游戏最精彩的部分,通常发生在玩家理解某条规则的一瞬间。讲少了,外界很难明白游戏究竟好玩在哪里;讲多了,又会破坏探索的体验——《星际拓荒》在如今也是一个难以依赖短视频和文章推荐的游戏。于是,几款成功作品往往还需要一个更加直观的入口:像《星际拓荒》有宇宙探索,《TUNIC》有看起来形似“塞尔达”的冒险框架,《巴别塔圣歌》有语言破译等等。

阿船等人也考虑到了这点,在他们来看,他们撑起这个锚点的形象就是“猫”。也因此,站在目前的节点上,《伊始之猫》找到了一个还算清楚的方向:当国产动作项目纷纷追逐更高规格时,一支七人团队决定绕开资产竞争,用知识驱动建立自己的长板,再把一只猫放在最前面,为这个“小众”品类争取更多玩家。

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