一个月前,《无畏契约:源能行动》发了条公告:注册用户破亿了。往前推几个月,今年5月他们还公布过一个数字——DAU过千万。
这两个数字,搁一年前没人敢想,包括做这个产品的人自己。
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黄凌冬坐在我对面,回忆起手瓦刚启动测试那会儿,语气里带着点劫后余生的意思:“当时内部吵得很厉害。”他是腾讯游戏副总裁,也是无畏契约端手游中国的总负责人。这个项目从起步到上线,他一路盯着。
吵什么呢?方向不明。做一个轻量版的公平竞技?还是塞点数值进去?要么干脆别折腾了,直接把端游原样端过来?
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类似的争论持续了很久。直到团队最终拍板——基于瓦IP,做5v5公平竞技手游。方向定了,心态却没放松。去年游戏上线前,黄凌冬说过一句挺实在的话:能不能一上来就爆,看命;但核心用户能不能留住,这事我们自己得搞定。
结果你们都看到了。手瓦不仅开局爆了,还一路稳扎稳打往上走。七麦数据显示,过去一年它几乎没掉出过iOS畅销榜前15,上周甚至冲到了第2。腾讯Q3财报专门点了它的名,说它是去年国内市场最成功的手游新品。
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说实话,这个成绩放在射击手游的大背景里看,挺反直觉的。
一、没人看好的时候,他们赌了一把
手瓦出来之前,行业里对“公平竞技射击上手机”这件事,普遍不太乐观。
理由很直接。第一,瓦这游戏吃枪法也吃技能,端游那套操作逻辑搬到手机上,能不能还原出同样的手感,谁心里都没底。第二,就算技术做到了,急停、爆头这些硬核机制本身就是门槛,手游用户吃不吃这一套,也是个问号。
再加上“搜打撤”这类玩法正在风口上,手瓦这时候杀进来,很多人觉得它生不逢时。
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但黄凌冬不这么看。他的逻辑很朴素:射击游戏本质上是符合直觉的,拿枪就打,见人就躲,不需要教。“过去中国市场所有成功的射击游戏也证明了,年轻人天生喜欢射击游戏。”他说这话的时候,强调了一个关键词——“秀”。
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年轻人的好胜心是天生的。他们想在游戏里证明自己比别人强,想打出让人喊“卧槽”的操作。手瓦要做的,就是给他们提供这个舞台。
之前跟另一位大DAU游戏制作人聊天,他也提到过一个类似的观察。行业里对女性玩家有刻板印象,总觉得她们只玩轻度的、不打架的游戏。但实际情况是,很多女玩家跟他说,能不能做个PvP模式,让她们跟闺蜜比一比谁更厉害。
手瓦刚好接住了这个需求。端游里那些花活——雷兹二连跳、捷风放烟闪进——手机上也打得出来。“手瓦把战术竞技的体验做到了极致。在此之前,移动端还没有过这样的产品。”黄凌冬说。
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当然,降低门槛的工作也没落下。辅助瞄准、新手教学都安排上了。再加上手瓦的规则本身就简单——进游戏就是安包拆包、干掉对面——玩家不需要想太多。
但光是玩法还不够。手瓦能砸中那么多人,尤其是年轻人和女性玩家,还有一个更底层的因素:审美。
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二、年轻人认的不是“潮”,是“对味”
瓦这个IP,从一开始就跟别的射击游戏不太一样。特工来自世界各地,地图取景自真实城市,角色设计不讨好谁,也不刻意规避什么。它有一套自己的审美体系,而且这套体系在年轻人那里是认的。
“拿角色形象来说,它没有一味讨好男性,也不是一味把女性诉求具象化,手瓦继承了这一风格。”黄凌冬说。团队做过调研,问女玩家为什么进来,答案出奇一致——先是觉得好看,然后才留下来玩。
这种“好看”,不是单纯的美术漂亮。黄凌冬管它叫“一体化的表达”。
什么意思呢?你去看看瓦的内容生态就知道了。社区里到处都是梗——“颗秒”“Let's Go”,有些梗一开始甚至带点冒犯性,但经过一轮轮解构,变成了玩家之间的暗号,变成了身份认同的标签,最后传到外面去,成了大众文化的一部分。
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还有那些二创:音乐、舞蹈、表情包,全是年轻人爱玩爱转的东西。
所以手瓦吸引人,不是因为它“潮”,而是因为它“对味”。方方面面都踩在了年轻人的好球区上。
IP文化够鲜明,手瓦上线之后很快就摸清了用户的调性,内容铺得很顺。
一周年的时候,他们在成都搞了个主题乐园,把游戏里的东西搬到线下,做了各种互动和打卡点。还联动了四川好几个文旅地标。玩家可以跟同好面基,也可以跟着手瓦去旅游——游戏文化就这么融进了年轻人的社交和日常生活里。
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玩法吸引一波人,内容吸引一波人,两边互相喂,玩家就一直有理由留下来。
“之前我们曾担心,如果游戏上线那一波过于高举高打,可能会吸引来一群低忠诚度的泛用户,影响游戏生态。但后面我们发现,大部分进来的用户,都因为瓦那独一份的体验留了下来,被转化成了核心用户。所以手瓦并没有出现一波流的情况,反而持续走高,并在今年春节和暑假迎来了爆发。”
三、“瓦手”变“手瓦”,一个名字背后的进化
聊到这儿,你可能会问:这说的不都是端游和IP的功劳吗?手瓦能成,是不是就因为它叫《无畏契约》?
黄凌冬没打太极,直接承认了:“我们的运气确实好。”IP确实帮了大忙。
但他接着指了一个细节——称呼变了。
刚上线的时候,大家都叫它“瓦手”。现在,更多人开始叫“手瓦”。
两个字换个位置,背后是玩家对产品认知的转变。“最开始,玩家更多是把它当成端游的移植复刻,现在则会说自己在手机上打瓦,它更像是一款根植于移动端的产品了。”黄凌冬说。数据也支持这个判断——端游和手游的用户重合度并不高。
产品层面的动作更能说明问题。过去一年,手瓦做了不少端游没有的玩法。
今年春节的“激夺头彩”大头模式,就是其中之一。所有人顶着个大脑袋,连续击杀之后变成只能用头撞人的“大头王”,场面很欢乐。这个模式专门给那些不想打排位、只想放松打两把的玩家准备的。
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“我们不会为了娱乐,就一定要让游戏变得非常轻度简单,做一些过于娱乐化的模式玩法。包括手瓦在打击作弊上面,依然保留了端游的风格,重拳出击。”黄凌冬补了一句,意思是底线没松。
社交方面也在试新东西。春节的时候,他们把大厅界面改成了一个虚拟公共空间,每个玩家变成Q版小人,可以在里面溜达、跟别人互动。一周年又往前推了一步,“瓦秀乐园”里多了瓦秀乱斗、答题这些互动小游戏。
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这么做,是因为传统射击游戏只能靠对局社交,而手游用户对社交的需求远不止于此。
不过黄凌冬说,手瓦还没到“平台化”那一步。现在很多射击游戏都在往里塞各种功能,但手瓦现阶段更在意的,还是怎么把IP的魅力发挥好。
发行和运营的打法也有调整。电竞是个典型的例子。
瓦端游的比赛经常出圈,选手和赛场故事能衍生出大量话题。手瓦也在推职业化赛事,但没把宝全押在职业比赛上。他们做了全国大赛,分了端内、高校、平台三条赛道,今年又加了主播联赛。
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“无畏巡回”成都站期间,主播联赛决赛也放在成都办了。跟职业赛那种纯粹拼竞技的调性不同,主播联赛的参与门槛更低,不同圈层的创作者都有机会上台。蓉r、阿阳sama、小衣又、星狗这些跨界主播都来了——有播别的游戏的,有做泛娱乐的,因为手瓦聚到了一起。
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整个聊下来,黄凌冬反复提到一句话:手瓦一直在做年轻人喜欢的事情。
话听着简单,但具体怎么落地?他们自己总结了几条。
第一条,跟年轻人同频。 “基于我们在生态上的投入,团队能更好地观察到玩家具体喜欢什么内容。”比如找陶喆合作,是因为看到玩家老拿陶喆的梗做二创;春节做马年皮肤,是因为捕捉到射击玩家老说“马枪”。
用梗做宣发,手瓦一直很顺手。最近跟《镖人》联动,请此沙拍了片子,拿主角“刀马”做了个手势舞,社区里一堆人跟着跳。“我们不是在一味追求梗,我们会将它看作一种与玩家形成共鸣的切入方式。”
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由于二者的美术设计都充满了个性,符合年轻人的表达,不少用户都表示双厨狂喜。观察社媒,你能看到许多玩家都来到了线下的快闪活动,换取联动主题的镭射卡。
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- 从年轻人的生活场景里找交集。 跟肯德基联动就是个例子。肯德基本来就是很多年轻人日常会去的地方,联动一出,“v我50”变成了“v瓦50”。“无畏巡回”把瓦带到不同城市,让各地玩家在线下感受。
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第三条,不分什么高级低级。 “不是说我们做的东西,一定要是阳春白雪,高高在上,关键还是它是否符合年轻人品味,它的品质有没有达到标准。”
黄凌冬最后说了句大实话:“现在玩家爱憎分明,大家都会有自己的主观判断,我们要做的不是去解释、去告知,而是要多做。”
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四、目标很明确:做年轻人第一款射击游戏
一年下来,注册用户破亿、DAU过千万、社区文化慢慢长起来了——所有这些都超出了团队的预期。
但射击市场的仗远没打完。“搜打撤”在抢人,别的产品也在往公平竞技和爆破模式里试水。“说不担心、不焦虑肯定是假的。”但黄凌冬觉得,玩家不会因为一个游戏是某个品类就彻底跑掉,“玩家追求的还是一种整体化的体验。”
数据上,射击游戏依然是全球最大的品类,中国市场的盘子还在扩,年轻用户的红利还在。“手瓦的年轻用户占比超出预期,大量高校学生说这是他们第一款射击游戏。”他说。
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所以团队现在最操心的,是怎么做好用户分层,怎么在进入大DAU长线运营阶段后,满足不同玩家的需求——玩法、社交、内容,都得跟上。
“之前,我们在社交方面做得可能不够鲜明,这或许是因为前期沉淀的更多是竞技玩家,但在用户量上来之后,社交一定是需要去补足的。同时,我们也希望在玩法上面做更多尝试,看看公平竞技还能生长出什么新东西。包括在内容生态层面,我们也不能干等着,而是要积极地寻求变化。”
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聊到最后,我问了一个直球问题:手瓦身上标签很多,如果只留一个最想让用户记住的认知,是什么?公平竞技吗?
他想了想,回答得很干脆:“是新一代年轻用户首选的射击手游,事实上团队目前为止所做的一切,都是围绕实现这点去做的。我们希望,未来手瓦可以成为中国最火的射击游戏。”
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