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《鸣潮》怎么又“起飞”了?

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

二游的跑图方式,究竟还能被玩出什么花样?

8月20日,《鸣潮》3.6版本如期更新。相信不少朋友跟我一样,进入新版本之后做的第一件事,就是立马推进剧情到特定点位,直接来上一场“御剑飞行”。


作为《鸣潮》国风地图的梦洲,从上线起就一直呈现给玩家十足的“仙侠味”,特别是在3.5版本救场的“清霄”登场后,社区对仙人该有的跑图方式纷纷给出需求,迫不及待地来上一场“鸣潮奇侠传”。


然而,这种需求的诞生不仅仅是源自题材,更多是源于梦洲重峦叠嶂的地形与悬空腾起的建筑。面对如此情况,其实《鸣潮》此前推出的科考摩托同样能够解决移动问题,再往前甚至有2.0版本推出的翱翔飞行,但即便如此,社区对新移动方式的呼声始终未曾降低,反而随着新版本的到来愈发高涨。

事实上,与此类似的情况也出现在了其他二游大世界中。《原神》在7.0版本实装的“神像滑索”与“雪国列车”,把便捷与趣味自然融入进雪国领地之中;《终末地》公测上线的“拉电线”接滑索,完美结合基建玩法与世界观设定;而《异环》更是给都市配上了载具,给予玩家充足探索城市的新鲜感。

要知道,此前的传统大世界游戏会通过限制移动,来控制玩家探索节奏的同时,拉长游戏的体验周期,可为何到了现在,二游们反倒抢着来放开限制?这种趋势引起了游戏日报的注意,但在深挖下去之后,我们却发现新颖的移动方式,不仅没有让玩家对地图探索产生厌倦,反而变相成为一种新的消磨方式,让不少玩家乐此不疲。

跑图逐渐“狂野”

传统大世界的跑图探索中,移动限制其实是必备的设计之一。对厂商来讲,仅需要给角色操纵加上各种“小麻烦”,例如动作迟缓、转身缓慢与体力消耗,不仅能有效控制住玩家探索游戏世界的节奏,还能让玩家产生真实体验的感觉。

这套结论放在二游大世界刚出现时同样适用。从早期的《原神》到《幻塔》再到《鸣潮》开服,二游大世界都沿用耐力条机制,冲刺、攀爬与滑翔均会消耗耐力,而耐力上限依靠收集材料来逐步提升,这套设计既能塑造循序渐进的探索节奏,也为玩家搭建起一条探索能力持续变强的成长线。

但随着二游大世界赛道的持续加码,同类产品不断增多,玩家可体验的内容愈发丰富,而传统耐力束缚与地形带来的跑图限制,意味着玩家要耗费大量时间在路程上,耐心也在不断被消磨,移动限制反而成了玩家流失的原因之一。这种情况的出现,意味着二游要在跑图方式上做出改变。

而要论谁一直在跑图方式上做出快速迭代,《鸣潮》或许具有发言权。但它也并未在开服时直接给出探索上的新答案,同样是在经过不断摸索之后,才从中找到放开限制的关键所在。

早在 1.0 版本的地图 “今州” 地界中,《鸣潮》给出过一次跑图上的新尝试,即是钩索快速移动。在今州城内的屋顶、屋檐、路灯乃至野外的半山腰上,玩家探索时均可激活钩索装置,只需点按后便能迅速位移到固定位置,省去不少爬山的时间。


但这种方式显然并不完全便捷,一是钩索装置只预设在特定位置,玩家若是遇见没有装置的陡峭地形,依然需要攀爬来解决问题;二是内置的钩索工具冷却太长,尽管官方考虑到要给予玩家差异化的跑图体验,但钩索抬升高度有限、拥有冷却时长的条件,也表明其在大世界探索上仍旧沿用了传统设计,还没有真正放开。

以《鸣潮》1.1 版本的地图乘霄山为例,官方刻意采用了递进式的线路设计。乘霄山以虹镇为起点,沿山谷逐层向上延伸,依靠小道、解密机关引导玩家缓步推进,让玩家在机动手段有限的前提下,依旧可以顺畅完成探索流程、触发场景剧情演出。


可以看出,通过乘霄山的地形走线与路径规划,官方在尝试弥补玩家机动能力的不足,勉强维持住探索体验的完整性。

但这些设计也属于被动妥协,特别是对于在碎片时间上线的玩家来讲,既要在探索途中等待耐力反复回升,又没法缩减漫长的跑图过程,即使在地图设计上下功夫,却掩盖不了玩家时间的无意义消耗。

随着后续新版本规划的地图纵深与空间高差的持续呈现,再叠加上社区长期的反馈,传统移动的短板被进一步放大。到这一步,移动限制的弊端终于让《鸣潮》官方意识到,单纯依靠地图设计来迁就,没法回应玩家便捷自由的探索需求,在此背景下,跳出传统的移动框架就成了一次必须面对的难题。

而《鸣潮》在 2.0 版本上线的 “翱翔”装置,就是一份解开限制的大胆尝试。翱翔装置的使用起初与滑翔类似,玩家需要找到一处较高点,跳出后形成悬空姿态才能激活工具,进而自由地飞行于天际之上;后来玩家反馈没法随时起飞,翱翔装置便被加入弹射起步,只需点按即可腾飞升空。


这套打破传统移动的设计,上线之后得到社区广泛好评,它不只是让玩家从 “双脚跑路” 变成了 “翱翔天际”,节省掉不少找宝箱、开锚点的时间,还让《鸣潮》意识到移动限制与地图设计约束之间的可能性。

对《鸣潮》来讲,翱翔不仅实现了纵向探索能力,还让高落差、多层垂直的地图得以放开设计。不论是阿维纽林学院失序颠倒的双向重力,还是荣光之都七丘沟壑纵横的城邦排列,若是挪用过去的钩索与滑翔,无疑会沦为一种享受游戏的阻碍。


而这种思路的延续并没有止步于此,随着 3.0 版本地区拉海洛的到来,《鸣潮》给出一望无际的广阔平原,科考摩托顺理成章地要登上舞台,其相较于翱翔,则是补齐了大范围平面地形的机动短板,满足了开阔大地图的长距离移动需求。

这套全新的移动方式,让玩家能够驰骋于旷野之间;而在抵达拉海洛地表上的罗伊冰原之后,科考摩托更是直接解锁 “滞空状态”,变成能跑又能飞的便捷 “轮椅”。


综述下来,游戏日报发现《鸣潮》两轮迭代共同带来双向改变,一方面是减少了无效赶路,让玩家熟悉地图的同时,给玩家更自由畅快的探索体验;而另一方面则拓宽了地图设计的上限,让开发团队可以围绕移动工具构思更多元的场景玩法。

不过,像这样对移动能力的解绑不只有《鸣潮》,其实放眼整个二游大世界赛道,市场早已关注,各家产品也纷纷给出了各自的解法。

便捷必然的“双刃剑”

从《鸣潮》自身的迭代历程中不难看出,移动限制松绑显然不再是单一产品所要面临的情形,它实则是整个二游大世界赛道都必须重视的一环。

过往出于成本考虑与内容安排,二游大世界均将抽卡资源与养成材料分布在地图各处,以此来驱动玩家持续体验产品内容。但玩家的收集效率与实际游玩的正反馈直接挂钩,探索过程中的移动限制拉高了时间成本,重复赶路的枯燥流程只会不断消耗玩家的游玩热情。

其次,现如今的二次元大世界赛道新品层出不穷,前有二测完成度极高的《白银之城》,以英伦风侦探题材深耕垂直领域形成独家壁垒;后有即将三测的《蓝色星原:旅遥》,把战斗与捉宠巧妙融合走出差异化大世界路线。赛道新作持续分流玩家注意力,依靠地形与机制限制移动的传统设计,已经难以适配当下玩家轻量化、高效率的游玩习惯。


况且,当前二游赛道的传统竞争方向早已趋于饱和,美术风格、角色叙事与演出表现已是各家产品的标配内容,在给予玩家情绪价值的方式上卷无可卷。由此,二游大世界的移动体验,自然就成了厂商眼中新的内容资产。

在这样的行业趋势下,头部产品纷纷走出了各自的松绑路线。

《明日方舟:终末地》从核心玩法基建中衍生得到的滑索装置,不但成了玩家出行必备的道具,还能通过共享基建的方式,出现在其他玩家的世界,提供意想不到的便捷帮助。


《异环》则结合都市特性,把各式载具作为大世界跑图的核心载体,一边大幅降低了长距离的赶路成本,另一边又给载具安排上“第一人称”与“第三人称”的模式切换,给玩家提供沉浸式的享受体验。


而《原神》早在3.0版本的须弥中,就设计出便于探索的四叶印,玩家可用来进行定点快速转移;再到5.0版本的纳塔中,六种可供操作、高机动性的龙伙伴,涵盖海陆空三个方向,极大丰富了跑图趣味;而刚上线不久的 7.0 版本更是新增了神像滑索与雪国列车,横跨整个至冬地图,给予玩家多种跨区域移动的选择。


至于此次《鸣潮》3.6 版本推出的御剑飞行,其不仅延续了之前针对地区特性的设计思路,还完美贴切梦洲新区域的仙侠气质,玩家可踏剑腾空,飘逸自如地穿梭于诸多山峦奇峰之间,遍览磅礴大气的宏伟景观。


由此可见,各家二游依托自身世界观与玩法基础,在移动松绑这条路上截然给出了各具特色的新答案。不过移动限制的全面放开,虽然给了玩家持续新鲜的正向体验,却在厂商面前摆出了一道全新的难题——当跑图门槛被大幅抹平之后,玩家可以不受阻碍地穿梭整张地图,用较少的时间就能体验完大量新内容。

这也代表着,如今的大世界设计不能只侧重景观与解谜的堆砌,还得跟上移动放开之后的游玩模式,既要保证玩法、彩蛋与场景奇观足够丰富,规避内容快速消耗的问题,又要合理规划各类资源与材料的点位,维持玩家持续探索的正向反馈。

结语

归根结底,二游大世界的移动松绑,其实完成了一次核心设计逻辑的颠覆。传统移动限制的目的,是通过限制玩家行为来把控探索节奏,维持住游戏内容的消耗速度。

而如今革新的移动自由,本质是把移动从约束玩家的工具,主动转变为为留住玩家,同时塑造产品特色的内容资产。但这场革新也树立起全新行业门槛,移动自由逐渐成为二游大世界的入场券,而精细化的地图内容与合理有效的资源排布,则成为当下二游大世界竞争的新一轮考验。

这一变化背后,是存量市场激烈竞争的集中体现。当用户时长被众多产品反复切割,玩家也对慢节奏探索的耐心持续收窄,唯有厂商更及时地松开对移动的束缚,主动回应玩家潜在的效率诉求,才能在这片红海中争取到更多生存空间。

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