《恶校游戏》是一款反校园霸凌题材的互动影游。于8月14日在Steam平台正式发售。花季少女离奇失踪,真相被权势掩埋八年。如今,你怀揣一份染血名单重返罪恶之地。审判时刻已至,请对当年的共犯,逐一猎杀。
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8月20日,《恶校游戏》制作组发布解散公告,距离游戏上线仅过去一周。
具体公告如下:
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恶校游戏制作组解散公告(附行业揭秘和忠告)
江湖再见
是的,在《恶校游戏》上线仅一周后,我们就做出了解散制作组的决定。
不过《恶校游戏》(及《与美女合租的99种死法》)的登录和游玩完全不受影响。实际上,我们已经将服务器续费了20年——不仅您可以继续玩,甚至您的儿辈、孙辈都还能玩到这两款游戏(我们只是解散了影游团队,不是解散了公司,所以游戏内正在进行的活动也将继续,活动奖励会按时寄出)。
这是一个痛苦的决定,却也是一个明智且必须做出的决定。因为影游赛道的用户量实在太小,除非破圈,否则现有体量根本撑不起一部像样的作品;我们不愿靠降低成本来粗制滥造,而破圈又是概率极低的事——投入越多,亏损越多;投入越久,越浪费青春。因此,解散团队是唯一的选择。
这样说并不是要给《恶校》的表现找台阶下,我很清楚,这作品并不完美(比如众所周知的第7章偏单薄、总时长偏短、部分逻辑经不起推敲),但瑕不掩瑜,《恶校游戏》总体绝对算得上是T1级别的作品,这么评价可以说是问心无愧,不信?自己去玩一把吧。
影游赛道前几年因《完蛋》出圈而兴起,大量中小厂商闻风而动,几年间数百部作品纷纷涌现。其中固然粗制滥造者众多,但质量优良的也绝不缺乏。可整体而言,几乎所有影游都在亏损,能赚得像样利润的作品其实一只手都数得过来(我说的是一只手,不是一双手)。根本原因在于,影游这个小赛道的市场规模和活跃用户数自2023年昙花一现后便快速萎缩(与此同时,影视行业也一蹶不振,各大影视公司哀鸿遍野)。这一点同行们都很清楚,只是玩家和跃跃欲试的新厂商不愿意相信。
我先来科普一个基本事实(不要跟我杠,不信,去问问其他厂商):Steam上的影游,销售量和真实评论量的比例,大致为30比1(误差上下浮动20%)。也就是说,平均每30个人购买,就会有1个人评论。
因此,各影游作品的销量可以轻而易举地通过评论量反推。比如某游戏的真实总评论量为1000,那么实际总销量约为3万套(有些游戏会通过类似"好评送签名照"的活动刺激评论,真实销量可能更低)。截至目前,绝大多数作品的销量也就几万套(甚至几千套),即便是很多圈内公认的T1级别作品,其实也只卖了十几万套而已(咋地,觉得我在瞎说?)。
而它们的售价(折后),普遍在30-40元不等。因此,厂商到手的收入,其实非常容易测算。比如评论量500,折后价按35计算,那么到手就是35万左右(这里扣掉了Steam收走的约35%的服务费)。评论量1000,到手70万左右。
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而影游的成本,根据题材不同——以质量基本达标为前提——从一两百万到数千万不等。现代恋爱类便宜些,古装贵一些,严肃类再贵一些。比如一部常见的6女主恋爱向影游,总制作成本大概在200万-400万左右;如果改成古装,成本可能来到300万-500万之间;如果是严肃类社会题材,成本会更高,比如我们的《恶校游戏》,总制作成本是750万出头。
收入和成本一对比,再观察市面上各作品的数据,哪些盈利、哪些亏损便一目了然。实际上,只有T0级别的几部作品能用"有些利润"来形容,比如《完x》《捞x》和《隐x》,而且盈利不会太多,回报比也并不可观(《完x》和《捞x》的回报比可能高一些,因为成本低);还有几部T1级别的,大概率在成本线上下,可能还没回本,也可能轻微盈利,比如《1x号房》《名x游戏》《阿东》《盛世》(不用提醒我说它还有手机端,我说的就是包含手机端)。剩下的所有作品,几乎全部亏损乃至血亏(包含各种《xx 2》)。
我们再来说《恶校游戏》的数据(玩家们看了可能只图个新鲜,但同行们你们可要认真看,这可是为数不多的让你洞察竞品的机会),以下数据绝对真实(要是不信,那当我在瞎扯好了):
前面提到,截至目前《恶校游戏》的总制作成本在750万左右,其中影视拍摄和后期的成本大概在450万左右,其余的团队薪资开销(含筹备期、制作期的各成员薪资)。从立项到上线约1年半,拍摄期约25天,剧组规模为100+人;拍摄完成后进入后期制作与产品制作期,团队规模约10 - 15人,单月总薪资约27万(含房租)。
截至8月14号上线时,《恶校游戏》的心愿单数量为4.6万 (全部真实自然量),在影游赛道中等偏上;其中国区占比仅25%,海外占比高达75%,排名大概1300左右(通过心愿单排名推算心愿单和关注量,这是最靠谱的)。至于关注量(Followers),上线前大致1900个左右(由于Steam不查关注量只查心愿单,所以很多同行会刷关注量,以为刷得多就能获得更多流量)。
8月14号上线时,受当天与另一款影游同期发布的影响,玩家被分流,二者的数据都不好看(或者说,都很难看)。《恶校游戏》当晚最高同时在线只有780左右(有些厂商也喜欢刷在线,甚至清晨还刷到两三千,因为可以自欺欺人),发售后24小时的总销量大概7000套,48小时后的总销量大概12000套,总到手收入只有不到50万。虽然之后还能获得一些销售(包括后续的各种特卖),但时间拉长到未来2年后,估计总收入不会超过200万(也就是账面亏损将达550万)。
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这12000套销量中,大概75%来自国内玩家,25%来自海外玩家(这比例跟心愿单比例倒了过来)。客观来讲,国内转化率还不错,但海外转化率极低,是《恶校游戏》销售不如预期的最直接原因。至于导致海外转化率低的原因,我们内部还未有清晰结论,推测可能跟时差有关——我们在UTC+8时区的上午发售,而此时西方处于凌晨,导致Steam推送的通知邮件的打开率低。
一部质量上乘且有极强社会意义的T1级作品,能落得如此结果,这其中的问题或许很多,但真正的核心,恐怕只能是赛道的现状——赛道太小,且在持续萎缩,投入越多意味着亏损越多,别不信邪。各位还在观望或准备切入赛道的同行们,你们立项时要评估一下项目能否自然破圈,比如像《牛来》(或者后浪们的作品《完蛋,我被男同学包围了》)一样;如若不能,你的亏损概率注定接近99.9%,而且大概率连回本的影子都摸不着。(这里补充一句,我说的自然破圈,是指在几乎无营销的情况下,借助玩家群体口口相传而破圈,不要妄以为能靠营销来破圈)
因此,在今天——《恶校游戏》上线一周的日子——我们做出了解散团队的决定。团队成员们或五味杂陈、或心有不甘,但最终都平静地接受了事实。
实际上,当这封公告发出时,他们大多已经离开了公司。如果他们还会出现在后续其他影游的制作名单中,我个人恳请喜爱《恶校游戏》和《与美女合租的99种死法》的玩家,将对续作的热情,转嫁到他们新的作品中去。
说了这么多,差不多了。最后补一句,江湖再见!
《恶校游戏》&《与美女合租的99种死法》 制作人
2026年8月20日
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