文/炸鸡
导语
夏活又一年
玩了这么多年游戏,只有《明日方舟》让我觉得自己一直在过节,秋天有感谢庆典,冬天有新春活动,春天有周年活动,夏天还有夏日嘉年华。其实对我来说,这些年的步调大抵都相似,领福利、抽角色、过剧情、卡一会儿关,再玩玩小游戏,最后和这些活动告别,也和自己的假期告别。
但夏日嘉年华,总是每年最记忆深刻的一集,这里有“死仇时代的恨意”,也有“希望时代的涂鸦”。
纵观整个游戏的发展历程,在往日种种里,这已经是陪伴博士们的第八个夏天了。这一路上,博士们见证着罗德岛一点点壮大,见证着许多干员的成长,也见证着《明日方舟》的变化。
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夏日嘉年华一直被博士们称为“夏活”——夏活夏活,按惯例夏天总要整点活;但这次,鹰角整的活有点不一样。
8月1日夏日嘉年华开启后,新活动剧情、限定寻访以及一系列配套内容同步上线。老干员安洁莉娜的异格和其巡空者的有趣能力也成为社区讨论的热点,一时间泰拉大陆集体“起飞”。
而从市场反馈来看,夏活开启后,《明日方舟》一飞冲天登上当天iOS畅销榜总榜前三,此后数天维持在榜单前列,用商业成绩证明了自己在长线运营中积累的影响力。
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但如果只把这种成绩理解为一次版本更新带来的短期爆发,可能低估了长线运营真正的难点,那就是在长达数年的时间里,给玩家一个玩下去的理由。
众所周知,《明日方舟》一直以来讲述的故事都不怎么轻松明亮,泰拉人均抗压王,每个人都有点悲惨的身世。因此每年的夏活,更像是在展示泰拉大地的另一面,让玩家看到这片大地除了战争和苦难之外,还有海滩、音乐、庆典和普通人的生活。
看多了“发刀子”,这种有温度的“手作热可可”才显得格外珍贵。有一种说法叫“幸福的人生千篇一律,不幸的人生各不相同”,但是反过来想,正因如此,人们无法真正共情对方的苦难,反而更容易体会他人的幸福。
这种轻松不是对主线的背离。玩家在夏活里攒下的那些温情记忆,往往才是让他们几年后还记得这款游戏的理由。
而这种情感联结,不仅让这次夏活完成了一次商业层面的飞跃,还实现了一次《明日方舟》在叙事层面的突破。
01
如酸橙一般
这次安洁莉娜异格公布时,我心里其实是忐忑的。
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安洁莉娜是高人气开服元老,玩家对她太熟了。
她的档案、她的信使经历、她的源石技艺,玩家如数家珍,继续单靠设定很难带来足够的新鲜感。异格对很多角色来说是通过揭开之前的伏笔来加一层新设定,但对于安洁莉娜这样玩家早已熟悉的角色,加设定反而是最无效的。
而方舟在「直到大地变成一颗酸橙」带来的,称得上是一种“四两拨千斤”的方案。安洁莉娜在人生中的迷茫阶段,被置于了一个陌生的环境,因为各种机缘巧合,她需要带着三个素不相识的女孩前往雷姆必拓的南境,一场属于女孩们沿着这片大地第一条公路的旅程就此展开。
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当一群原本互不相干的人被一段旅程绑在一起,旅程本身就会开始改变她们之间的关系,而关系,才是角色出现新侧面的真正土壤。而在整个故事里,鹰角就这样巧妙地把不同人物置于各种关系之中,向玩家展示她们的形象与成长。
比如阿梅利亚,她负责第二代远程通讯技术,职业身份本身看起来足够鲜明,可故事发展很快就让这个身份出现了裂缝,这个负责“连接”别人世界的人,在自己的公司里却没有一个能代表自己的位置。
安洁莉娜第一次见到阿梅利亚时,只知道她为维修通讯塔而出发。随着同行时间变长,她和其他人逐渐发现,这个负责通讯技术的女孩,其实一直在和自己的身份作斗争。大断联、通讯公司、新技术,几件原本毫无关联的事,在这段同行关系里慢慢串到了一起。
而安洁莉娜作为前辈,没有去“教育”阿梅利亚,只是在一段段路途中陪她做出选择,这种不介入但承托的处理方式,反而让阿梅利亚的变化更符合角色成长逻辑,让一切发生得更加自然。
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同样,安洁莉娜也在这个过程中实现了自己的成长
这就是关系的力量。当一个角色进入新的关系,她原本已经确定的性格、经历和价值观,就会产生新的组合;而同一个角色进入不同关系,承担的叙事功能也会随之变化。
安洁莉娜和珊比同行,是冒险家之间前辈带新人上路的关系;和嘉辛塔同行,是矿石病患者之间逐渐建立理解的关系;和阿梅利亚同行,又变成信使和通信技术员这个同一领域新旧两个时代工作者的关系。一个安洁莉娜,在三种关系里是三个不同的“安洁莉娜”,而每一个侧面又都是她。
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在通讯塔上,阿梅利亚对朋友们表达了真挚的感谢
我认为对一个已经运营多年的二游来说,这种塑造方向几乎是必然的选择。新角色第一次进入玩家视野时,可以靠身份、性格、背景建立“第一次接触”的新鲜感;可一旦玩家真正熟悉了她,继续单纯堆信息,就很难再带来同等强度的新鲜。而且随着角色数量增加,逐个扩展背景会让玩家面对越来越厚的设定负担,一个新角色的身世、阵营、能力、人际关系,每一项都在加码。
关系构建提供了一条更轻的路径,编剧不必再堆新设定,只需让已有的角色进入新的关系,新内容就自然长了出来。单个角色的故事越难持续扩张,角色之间的关系,就越自然地成为新的内容生产单位。
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角色关系性永远是最好的素材
一颗酸橙本身只有一种味道,切开之后,果肉、汁水、香气才开始进入不同的组合,角色也一样。这次的故事让四个女孩搭乘同一辆车,一路向南,她们的路途本身没有变得多么辽阔,但车上的人彼此影响,最后玩家看到的,也就成了一个比出发时更完整的世界。
世界的大小,有时候不在于地图铺开了多少,而在于人与人之间连接得有多深。
02
在故事之外
《明日方舟》的群像叙事一直有一个很鲜明的特色:角色有自己的意志,角色乃至彼此间的关系都是在动态生长的。
「直到大地变成一颗酸橙」也延续了这种写法,在活动里真正推动故事向前的,是四个人之间发生的事,而博士更多处在故事之外,玩家也因此获得了一段相对完整的角色观察过程。
真正值得讨论的,恰恰是这个“故事之外”。
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二游玩家与角色建立关系,最常见的方式当然是互动,让玩家和角色直接建立联系,角色在巨大变故后,敞开心扉向主角讲述自己的经历,主角也会回应她的问题,给她指明方向;后来角色在关键时刻获得主角的帮助,玩家也通过这些节点参与了角色的故事,最后获得了情绪价值满足。这种模式见效快、情绪浓度高,是绝大多数时候的默认解法。
但《明日方舟》多年以来一直在尝试构建另一条路径,玩家虽然是主角,但故事是如同现实般动态发展的,角色有其意志,会做出自己的选择、承担责任、和彼此发生关系—— 这条路更难走,因为它要求角色本身立得住;但它一旦走通,留下的东西也更持久。
你或许可以通过故事中嘉辛塔的变化,看出这条路径的潜力。少女加入旅程时,身上带着大量“既定”标签,比如坎贝尔家的千金、长期住在疗养中心的重症感染者、只会考证却缺少实际生活经验的女孩。这样的角色设定很容易在第一次登场时完成,但既然玩家已经知道她是谁,后面还能从哪里继续认识她?
鹰角用红沙镇的葬礼给出了答案。
面对那些准备放弃生命的感染者,嘉辛塔第一次主动讲出了自己的恐惧。十五年的矿石病、反复收到的病危通知、长期被保护起来的生活,都在这一刻汇合到一起。她承认自己害怕死亡,也害怕自己没有留下任何足迹。正是这场真诚的演讲,让其他感染者开始说起自己的过去,也让嘉辛塔开始真正的“影响他人”。
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当得知嘉辛塔命不久矣时,阿梅利亚十分伤心
到这里,一种认知增量就出现了。玩家原本认识的只是“想看看外面世界的千金小姐”的标签,后来却陪伴嘉辛塔一路成长,真正认识了这位能够面对死亡、也开始影响身边人的少女。角色的基础设定没有根本变化——她还是那位千金,还是那位感染者——但她的关系位置变了,人物因此出现了新的侧面,玩家也由此看到了同一个标签之下的更多层次。
而把这个逻辑放回安洁莉娜身上,会看得更清楚。这次夏活真正增加的角色信息,其实没有想象中那么多,玩家早就知道她是谁,知道她来自叙拉古,知道她曾经是信使,知道她经历过什么,也知道她和罗德岛之间的联系。
但「直到大地变成一颗酸橙」选择把安洁莉娜放进一段新的连续经历里,让玩家重新观察她。这样,玩家获得的东西,就从“我知道她是谁”,慢慢变成了“我知道她面对事情时会怎么做”。
这两种认识有本质区别,前者建立的是角色档案,后者形成的则是角色判断。角色档案是静态的,可以被百科式地罗列,比如出身、经历、能力、人际关系等等;角色判断却是动态的,它来自玩家亲眼看过角色在具体情境下的选择之后,心里形成的一种“她大概会这样”的预期。
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相比之下,后者更容易沉淀下来,因为当玩家真正形成判断,下一次看到安洁莉娜时,才会自然而然地代入过去的经验,玩家才有可能会对她的行动产生预期。
这种预期,恰恰是互动式关系很难给到的。当角色的选择是基于自身观察做的决定,角色之间的交互往往会更接近现实中真正的人际交往。
当玩家开始对安洁莉娜下一步会怎么做产生预期时,关系就已经变了——她不再只是被剧情交代的人,而是玩家心里可以被预测的人。玩家在意的,从“这次她遇到了什么”,变成了“下次她会变成什么样”,所以,无论安洁莉娜异格两次还是三次,玩家都会对她的变化感到欣喜,而非陌生。
03
相约下一个夏天
这次夏活,吸引了不少新博士的到来,实际上,从社交平台也能看出,回坑博士的数量同样相当可观,而“回坑”这件事本身,才是成熟二游最难做、也最值钱的功课。
二游有一个很有意思的地方,产品上线以后,它的运营时间越长,系统、内容和规则就越多,新玩家的进入门槛会不断增加,老玩家对于产品的期待也会越来越高,可与此同时,一款游戏过去做过的事情也会慢慢沉淀下来,开始形成只有它自己拥有的历史。
《明日方舟》对这个矛盾的处理一直非常好。以夏日嘉年华为例,版本活动本身并没有什么复杂的运营逻辑,可当这个节点以某种形态反复出现之后,它会变成一段发生在特定时间点的记忆,玩家会经历正在发生的夏天,也会记得以前的夏天。
这种感觉很难被“策划”,因为时间走在所有人的前方。某个活动第一次上线的时候,它只是当下发生的事情,等到第二年、第三年再出现,爪痕会累积,留下的刻印会一年比一年明显,于是同一个运营节点开始有了前后关系。对于厂商来说,虽然记忆无法被量化,但稳定发生的关系性会随着运营周期一点点积累下来。
这也是成熟IP比较特别的地方。同样一个夏日活动,第一次出现时承担的是“今年有什么”;后来再出现,它还会承担“以前发生过什么”。玩家可以记得某一年夏天出现的角色,可以记得某段剧情,也可能记得当时自己正处于怎样的生活状态,这些东西未必是厂商当初设计活动时能够预判的,却会慢慢变成产品的一部分。
比如说这次夏活刚开始的时候,在各大短视频平台爆火的活动字体与EP素材,尽管鹰角的美术优势在业界基本属于共识,但是这种出圈也是没有办法预料到的;还有之前的佩佩EP歌曲爆火,甚至是已成玩家经典整活的多索雷斯修城墙事件,这些介于必然与偶然之间的机遇,都需要时间的积淀。
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佩佩EP到现在,也一直有玩家在歌单循环
说到底,玩家能够记住哪些东西,并不能被预设。
游戏可以决定今年做什么,却很难决定玩家几年以后会记住哪一句台词、哪一个角色、哪一次活动。大家的记忆和厂商生产的内容,并非一一对应。可一旦这些东西成为玩家个人经历的一部分,产品就多了一层单靠版本内容无法制造的东西。
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知名UP主杨颜同学用予愿安洁莉娜EP风格制作的图片
当这样的积累持续多年以后,运营时间就会开始产生一种很难替代的价值。
游戏可以制作一套又一套夏日主题,可以推出不同的角色,也可以做出新的活动形式,可过去的记忆无法被复刻,即使是方舟自己,也无法让玩家重新经历已经发生过的事情。
这其实也是成熟二游面对新产品时,一个很容易被低估的优势。新产品可以靠新鲜感迅速吸引注意力,长线产品则拥有越来越厚的历史背景,随着玩家的回归,记忆会复苏,哪怕已经过去很多年。
所以时间对于一款游戏的意义,并不只是“运营了多少年”这个数字本身,更重要的是,在这段时间里,产品有没有留下足够多值得回味的东西,有没有让关系碰撞的化学反应随着时间继续发生。
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制作组也鼓励玩家创造更多美好回忆
因此我觉得,《明日方舟》夏活最有意思的地方,最终还得落到“下一次”这三个字。因为玩家会不断迎来新的夏天,到那时,今年的故事已经变成了过去,而今年留下来的内容,又会成为明年理解新内容的一部分。
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对于一款长线二游来说,这种状态非常难得。产品制造新鲜感的方式,是让时间本身也参与内容生产.一年、两年、甚至更早以前,过去留下的内容,会在后来某个时刻重新发挥作用。
我想,很多玩家愿意一次次回到罗德岛的原因或许也与之有关。作为玩家,当然想看这次夏活有什么“新活”,也关心新角色、新剧情和新玩法,但与此同时,玩家或许也会觉得,每个夏天回这儿看看,是个固定存在的可选项。这个习惯的力量,或许就是“节庆”的意义所在。
这个感觉只能靠时间一点点累积,没有办法靠一个PV或者一张立绘直接做出来;而当时间开始参与内容生产之后,一款二游的过去,也就有机会成为它继续向前走的底气,甚至成为它再次起飞的动力。
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