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被米哈游“困住”10年的玩家们

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

“我会证明:不需要所谓的牺牲,我们也能走向更远!”

时隔多年,当《崩坏3》《Nightglow》的旋律在星铁中再度响起,这一次,开拓者拒不接受既定的悲剧,坚定地逆着命运的洪流溯回至起点,在那个伤痕累累的红色身影倒下前,死死护住了自己所珍视的一切。


看到这一幕,玩家小来心底一直紧绷的那根弦终于松了下来。许多年前,同样是在《Nightglow》的旋律中,他曾眼睁睁地看着姬子坠入深渊却无能为力,成长的代价,似乎总是该学会成熟地接受失去。那段剧情的名字,叫做“最后一课”。


故事兜兜转转回到了过去,但好在,这一次没有留下遗憾。

心有所感,他又点开了那个被自己N刷过无数遍的“最后一课”CG,在视频评论区,小来惊讶地发现,不少玩家在通关《崩坏:星穹铁道》4.4版本剧情后,都不约而同地回到了这里。这场横跨时空的回响,比他预想中绵延得更为遥远。


“没想到有这么多人从《崩坏3》开始玩米哈游的游戏直到现在,大家都是怎么坚持玩那么久的?”他只是无心地感慨了那么一句。

但这一问,恰恰潜藏着游戏日报想要厘清的答案。如果从《崩坏学园2》开始算起,直至今日,米哈游的游戏品牌已然走过了十年,但其游戏及相关社群的热度依然站在顶流,始终有一批数量庞大的玩家围聚在米哈游身边,体现出极强的品牌黏性。

因此,为了探明这份热爱为何能够永葆青春,游戏日报与许多米哈游玩家深入地聊了聊。

只是因为好玩而已

在小来自己看来,他的二游浓度并不算高。虽然是ACG文化的重度爱好者,但在过去很长一段时间里,他对二游的态度都是敬而远之,原因也很简单:“天天打回合制卡牌游戏都要打吐了,换个卡通皮套就能变好玩了吗?”

转折发生在2017年。那是一个周末,小来的同学掏出手机,点开了一款他此前只是略有耳闻的游戏。出于好奇,他凑近看了一眼,随即便被其精致的美术质感与爽快的战斗体验牢牢钩住了,表演了一个当场入坑,并从此一发不可收拾。那个游戏,就是《崩坏3》。


小来斟酌了一下:“我知道说这句话容易挨骂,但当时真的很少在手机上见到那种质量的二游,太突出了,没得比。”

作为一个“深渊凹分党”,争排名成为了小来每期深渊(高难战斗玩法)的保留节目,合理搭配队伍角色,并借助精确到秒的卡轴操作赢下胜利,对他来说具有十足的吸引力。他还特意去相册里翻出了张“祖传截图”,非要给我展示一下“高玩”的世界。“有时候真的有点凹到神志不清了,但一看到榜上那些欠揍的ID,就又想着再拼一把,一晚上时间就这么流走了。”


也有许多朋友调侃过小来,觉得费那么大力气凹一个限时排行榜没什么意义,但小来有自己的看法:“ACT就该给玩家提供检测手法的空间,不然养成角色图什么?再说,玩法的意义都是人赋予的,只要我觉得好玩,那它对我来说就是一个好玩法。绑卖卡该骂,但那是另一回事。”

小来尤其怀念过去在深渊玩法里给其他人“埋炸弹”的经历。简单说,玩家们在凹深渊排名时,可以利用炸弹道具给同组其他玩家上个Debuff:但凡没有在限定时间内通关一层深渊,炸弹便会引爆,给目标从榜上给炸下来。


“最开始大伙都不太懂,看谁不顺眼就往他头上塞炸弹,结果发现有时候即便炸了,对方再爬回来甚至还有额外收益。于是后来所有人都学精了,卡在最后几个小时里钩心斗角当炸弹人。”这种恰到好处的竞争交互,反而正中了小来的好球区。


从头聊到尾,小来始终对分享各种玩法情有独钟,不难看出他对游戏的具体偏好。而这份对“好玩”的执着,在东东身上同样有此共鸣。

初三那年,东东便已经开始接触《崩坏3》了,但因为小时候格斗游戏玩得比较多,所以在当时,他对这款游戏并没有太着迷,甚至一度以为二游的玩法上限差不多也就到这儿了——直到《原神》“黑暗降临”的那一天。


只需一部手机,便能在无缝大世界地图中畅玩几十乃至上百小时的剧情与解谜玩法内容,这份焕然一新的改变给东东的心灵带来了极大的震撼。直到今天,这也是东东一直在玩、投入最大的游戏。

问到东东究竟喜欢《原神》什么,东东不假思索地答道:“元素反应。”在他看来,这一玩法用一套自洽的逻辑深度挖掘出了角色配队的魅力,且更具有一种“创造性”,每一种不同的元素反应触发顺序和对轴操作,都给了他许多自由发挥的空间。


你说你这是在玩游戏?

也因此,除了在游戏内给喜爱的老角色补补命之座,每回逛展时,东东依然会买很多老角色的周边,给那份源自虚拟数据的喜爱寻找一个现实的依托。他觉得,这些角色至今仍在玩法和剧情中活跃的身影,值得他的这一份付出。


综上,我们不难得出第一个结论:从《崩坏3》到《原神》,玩法体验维度的上限被不断突破,成为了锚定玩家情感的第一块基石,这也初步解答了我们的疑惑。能让人一遍遍点开游戏图标的,确实不是靠什么大道理,而是实实在在的“好玩”。正是用玩法打下的这份地基,才让人有了留下来、再看看的理由。

“纲门”的魅力

只是,市面上好玩的游戏俯拾皆是,除了玩法,米哈游到底还有什么魔力?

aki已经工作好几年了,现在也是一位游戏行业从业者,距离最近的时候,米哈游的大楼就在他公司对面。“目前的职业规划是争取有一天能够混进去吃吃米哈游的皇粮。”aki半开玩笑地说。从他的视角看,米哈游游戏吸引人的地方,又是另一幅模样。


与上面几位不同,早在2014年,aki就入坑了《崩坏学园2》,直至今天,他也同时玩着米哈游四款游戏,是名副其实的“全家桶”老饕。“代价就是每天要清四个游戏的日常周常,每逢新版本上线睁眼就是肝,但真要说弃坑哪个游戏吧,又都舍不得。”

至于不舍得的原因,aki并没有直接解释,反而给我举了个例子。

大概在两三年前,《原神》的剧情刚推进到须弥,前瞻CG里有段画面让aki印象特别深刻:“博士”站在燃烧的世界树前,宣称这是一场名为“亵渎”的实验。随着后续剧情的展开,“世界树”与提瓦特世界的命运绑定得越发紧密,这更让aki期待起后续剧情的发展,期待看到“烧树”的大场面。


但让aki疑惑的是,一直等到须弥的危机被彻底解除,“烧树”剧情也并未展开,这曾让他颇为怀疑《原神》的编剧是不是“吃书”了,甚至一度有点影响到其继续追更的热情。

然而,在后来的《原神》“月之七”版本前瞻直播里,当看到“虚空劫灰往世书”几个大字赫然闪现,以及“烧树”的大场面终于落地时,aki激动得腾一下从床上弹了起来。看着屏幕中齐刷刷飘过的“纲门”,兴奋之余,更多的是一种难以言喻的踏实感——这一暗藏了五年光阴的剧情伏笔并没有被官方忘记,竟然在此刻以这样的方式得到了回收。


而这也并非孤例。得益于《原神》长期以来对剧情内容的重视与打磨,社区中一直活跃着一大批热衷于剧情解读与世界观分析的“考据党”。在他们的努力下,零散的信息碎片被逐渐串联成线,隐藏的故事脉络也步步显明,不少推测竟真的在后续的更新中得到应验,这极大振奋了玩家们深挖剧情内容的兴趣。

以“水仙十字结社”剧情为例,这也是aki最喜欢的一个系列任务。虽然只是一个支线,但《原神》却同样倾注了大量笔墨与精力,用近半年时间勾勒出了一个完整且宏大的故事,相关的考据解析视频在B站层出不穷,动辄便是百万播放,其余韵甚至一直绵延至今,就在最近的“木偶”角色剧情中,那段旧事又被轻轻叩响,让人不得不佩服编剧草蛇灰线的功力。


aki还提到:“就像整个挪德卡莱大版本,都是一个超大型群像剧,能够看到天南海北的老朋友们聚到一起共同解决危机。我们过去帮助的每一个人,都会在某时某地拉我们一把,这种感受太棒了。”

从他的讲述里,我们能看到一种“被回应”的感动——这种回应不止是剧情细节的回声,也是玩家对待故事的认真态度得到了最诚恳的尊重。赋予一段故事持续生长的可能性,才能让有限的故事内容,凭借可供反复咀嚼的深度,长久地调动玩家的情绪,最终成为玩家愿意长期停留的精神资产。

而这,也是从《崩坏3》的“最后一课”,到《崩坏:星穹铁道》的“开拓,最后一课!”,能够引发这场跨越时空的玩家共鸣最深层的原因。

一段“相同”又“不同”的陪伴

对于更多人来说,这段漫长陪伴的意义早已超脱了游戏本身,成为了人与人之间联结的桥梁。

晚风对此感触颇深。刚玩《崩坏3》那会儿,在朋友的带领下,他加入了一个“舰团”(类似游戏公会的设定),并进到了同舰团玩家们建立的QQ群。同好们的热情很快让本来有点社恐的晚风快速融入了进去,每天和朋友们天南海北无话不聊,逐渐结下了深厚的友谊。


也不知是从什么时候起,群友们便开始吵着“一定要在线下见一面”,晚风率先响应了这一提议,几个好友就相约借着“夏樱生日庆典”活动去线下面基。临出发时,晚风多少还是有些紧张,毕竟在此之前,大伙也只是网友而已,但出于一种朴素的信任,他还是踏上了行程。


而待到真见上面的那一刻,所有顾虑便都烟消云散了——寒暄两句后,那种故作生分的滑稽感很快让大伙绷不住大笑起来,勾肩搭背地畅吃畅聊玩了一整天。自那以后,见面成了常态,活动范围也逐渐扩展到米哈游其他游戏的展会,只要官方有点动静,准有人会开始攒局。

一晃数年,他们中的绝大部分人已褪去青涩,步入职场,更有人已经成家立业,但这份因热爱而结下的友谊却始终未曾褪色。直至现在,事关米哈游游戏的任何动态,大伙依然会第一时间在群里分享,也还会共同期待米哈游下一款新作的到来。

对游冬来说,这种连接则更为直接。那时她和男友还在异地,日常只能依靠聊聊天、连麦看看电影来维系交流,虽然男友常有尝试拉她入坑各种游戏,但都因为操作门槛太高而作罢。

直到有一回,男友邀请她玩玩《原神》,她抱着试试看的心态入了坑,结果便深深陷了进去,此后二人闲暇时间的活动也多出了一起玩《原神》的环节,即便不在彼此身边,也有了更多相处的机会与场合。

有一次,游戏活动只是提供了一个简单的合影立牌,但他俩津津有味地切换着角色,在立牌旁拍了一整晚的照片,那些照片至今仍好好躺在她的朋友圈里。如今异地虽已结束,但二人仍然保留着一起品鉴米哈游游戏的习惯,前阵子星铁周年庆发纪念画册时,他俩甚至还要比一比谁更老资历,能第一批拿到。


这里有个挺有意思的事儿。在他们的描述里,米哈游这些产品作为游戏的意义倒不是首要的,反而更像是情绪的容器,盛放着一群人共同走过的岁月。正因此,也引出了另一个值得我们思考的问题——在普遍偏向弱社交的二游赛道中,米哈游何以培养出如此坚固的情感联结?

而答案的核心便在于,米哈游始终守住了一个“共同话题”。

综合前几位玩家的故事便能发现,即便已走出许久,可无论历经怎样的变化,米哈游都始终依靠着产品质量的不断突破,为玩家持续构建起一个稳定的情感与内容锚点,在一次次“相同”又“不同”的产品迭代中维系着代际间的共鸣。

这种“相同”,源自米哈游对崩坏IP的长线演绎,让一段故事逐渐膨胀成为一个不断生长的IP宇宙。不管是从崩2、崩3时期入坑的老资历,还是从星铁、乃至于在未来《崩坏:因缘精灵》上线后才初识米哈游的新面孔,都能被同样熟悉的名字与意象联系到一起。每一场新的相遇,其实都是一场老友重逢,这便成为了联结不同代际玩家最牢固的情感纽带。


而所谓的“不同”,则在于米哈游未曾局限在过往的玩法设计经验里,不断在产品形式上实现新的突破。从回合制到ACT再到开放世界,乃至未来愈发多元的产品矩阵,源源不断的新鲜感一直紧扣着玩家们的好奇心。正是这份旧雨新知的交融跨品类拉近了玩家间的距离,才让原本互不相识的灵魂有了交集,也让那些散落在天南海北的“网友”,变成了彼此人生里的“老友”。

最后,当问及未来还会不会继续玩米哈游的游戏时,大伙的回应都是清一色的肯定,这不仅是对单产品的热爱,更是对一个品牌的期待与信心。当游戏不再只是消遣,而成了生活的背景音,只要那个世界仍在转动,这群玩家的故事就远没有迎来终章。毕竟,对于他们而言,这片世界既已成为了他们可以回望的青春,也有他们愿意一同走下去的未来。

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