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不要再用AI了,一看就是商单......读懂游戏日报的人在哪?

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

前几天翻后台,看到两条留言。

一位叫@宇宙猫猫饲养员 的读者说:看了文章觉得不错,但建议把专业名词改得更通俗,比如《三角洲行动》那篇里的DAU(Daily Active Users,日活跃用户数量)。文章的受众肯定不仅限于行业人士,也会有普通读者,如果大家都能读懂,公众号的影响力也会变大。


这位读者的留言,让游戏日报想起了曾经把白居易作诗时“妇孺都能看懂”的写作底线当作自己的追求。但写着写着,难免会出现用专业名词体现专业、喜欢说一些圈内黑话,甚至带有“你听不懂就是你不够入行”的排外心理。很高兴看到这位读者及时提醒了我们,让游戏日报想起了致力于写出最通俗、最易懂、让所有人都能看懂的文章的自己。

另一位叫@Checkmate 的读者说:我是被“白银之城”吸引来的,后来看到1999联动资讯,觉得公众号有好内容,但语言表达有点僵硬;另外,文章不应只夸不批,“辩证客观地看待,既有好的也有坏的,这才是‘日报’该有的样子。”


这番话也戳中了游戏日报的内心。


游戏日报还记得写《二重螺旋》时,意外翻到一条“文章观点全面且内容中肯”的评论。当时觉得,这是莫大的鼓励,故而截图收藏,以此勉励自己坚持下去。游戏日报依旧会以对报道“阅读价值”的高要求来约束内容,因为这是我们赖以生存的底线。感谢这位读者的再次提醒。


总之,不管是刚刚入行的小编辑,还是正在成为独当一面的中编辑,又或者是早已在行业中摸爬滚打多年的老编辑,一致认为“认真读完文章,不宣泄情绪,而且还能为我们提供宝贵建议”的读者,是非常值得感激的对象。正是有了这样客观的读者,才能让我们看清自己文章的质量和品位,推动游戏日报越来越好。

希望@宇宙猫猫饲养员 和@Checkmate 两位朋友可以联系我们(见评论区置顶),游戏日报将会为您送出一份周边。

除了这两位,随着游戏日报公众号阅读量的爆发,今年有了更多读者在评论区留言。一直以来在评论区互动上,游戏日报确实做的不够频繁,也不够活人感。但是大家的评论,我们都有在看,所以这一次游戏日报编辑部就来出一次,读评论!!!

首先,游戏日报要展示以下评论——这些大多带有情绪和质疑,也是经常会出现在我们评论区的内容,它们呈现了互联网上观点容易走向极端的现象,以及更多值得探讨的深层问题。

第一个是“AI”。在AI兴起的阶段,不同阶层的人对它看法各异,而“AI怪”直接点出了“一眼AI”、“AI文不看”等质疑,甚至问出“用AI写文章开公众号赚钱吗”。

游戏日报认为,至少到目前为止,AI并不能直接提供让媒体扎根生存的能力,我们做的是全球游戏行业连接,是深入游戏行业圈子里进行交流,获取更多增量信息、真实资料,并以此为基础,让内容作为载体传达出对读者有用的价值观察。

因此,游戏日报不会把AI视为解决一切的钥匙。我们并不否认正在使用AI作为“辅助工具”,但这种辅助更多聚焦于搜集资料、了解产品,服务于给报道带来更扎实的逻辑印证,矫正编辑个体对信息的片面主观筛选或有限认知导致的偏差。

我们对游戏日报所有编辑做了调研,大家普遍表示,即便有AI辅助,一篇稿子也需要很长时间打磨,不希望努力只因一点看着像AI的痕迹被全盘否定。同时,我们看到了AI真实有效地帮助了一些特别懂游戏、但不擅长写作的编辑跨入行业。

此外,我们也很感谢为我们说话的读者。不少文章下面都有人评论说是AI写的,但最近在这种评论下面,多了些读者回复,类似“你倒是看完啊”“是不是没看直接评的”。所以,借助“AI评论”,游戏日报想提醒读者:AI将不可避免越来越多地出现在生活中,但真正该关注的应该是文章里的信息增量。


第二个要说的就是我们的“商单评论”。商单评论往往体现为一种无差别攻击,比如看到某些热门厂商的内容,就无条件反射般地蹦出一句“这是商单”。

大热厂商=商单,冷门游戏=没活了,以这样过度标签化的方式去评判内容,而看不到报道呈现的价值观察,在我们看来是在抽干“好内容”的生存环境。我们希望读者关注的是这件事到底够不够重要,大家为什么关注,关注的内容又是什么,而非只看到关键词就条件反射般索敌。


来源文章-《我突然看懂了米哈游的“米”字含义》

下次如果在评论区里有说“这是商单”的评论,希望其他认同对应报道有价值、而且有人脉的朋友能帮我们把厂商@出来“给游戏日报打钱”。

再往深谈一谈“商单”,从进入到这个团队的第一天开始,游戏日报就着重培养每位编辑正确认识媒体是什么,我们在做什么。在我们看来,“商单”并不是需要回避的话题,相反,在行业发展进入更成熟阶段的当下,主动来找媒体表达的厂商/产品,大多数都是真正做出了优秀的成绩、能当标杆的案例,让这些动作被看到,是游戏日报认同的“有价值”的报道,是真正能推动行业进一步发展的“好内容”。

诚然,其中涵盖有厂商想要表达的观点,但游戏日报从来不是简单的“传声筒”,我们在赛道的扎实研究,我们在行业做了14年的认知积累以及我们和厂商的最新交流,都在反哺于“商单”乃至每一篇报道,保证读者花的阅读时间不是浪费。

游戏日报的每一位编辑每天都会花大量时间在选题上,干过媒体的朋友都知道,可能大半天都在网上冲浪,却毫无所获,那种焦虑感。所以,如果有朋友认为有更多价值增量的内容,也可以在评论区留言。


第三,是质疑我们站位的评论,这点在二次元游戏内容板块中体现得最为集中。这也导致很多读者养成了习惯,点进文章之后不管三七二十一先看评论——你们可真是个小机灵鬼啊,呵呵呵呵。


游戏日报的编辑自然平时也是高强度地在各个社区冲浪,很清楚如今没有二游社区能够在内容讨论时真正做到抛开喜恶立场、理性发声,也因此,只要游戏日报在内容中提到时下热门的二游产品,必定就会有读者来给我们“扣帽子”,尝试解构编辑皮下的成分——你提到什么游戏好,那你就是xxx,以此为自己党同伐异的行为提供一个正当化的理由。按这个逻辑,每写一款产品编辑就得切换一个人格,这么看编辑这行多少带点得精神分裂的隐忧,还干成个高危职业了。


对于游戏日报来说,博览百家是必不可少的一个环节,我们认为玩游戏不需要那么多立场。即便是争锋相对的竞品,谁有什么地方做得好,大大方方地承认它好就是了,因为这也会倒逼其他产品跟上脚步,进一步优化游戏的体验,作为玩家来讲,这应该是我们乐于见到的事情,切不必“爱之欲其生,恶之欲其死”。由立场决定思维,任何沟通都不可能存在共情,只会沦为纯粹的情绪发泄。


再说回站位的问题。我们只有客观挖掘出某款游戏的内容当中比较突出的亮点,才能保证不管是对于行业而言,还是对普通玩家来讲,都是具有价值的信息增量。所以,非常欢迎玩家们与我们分享关于游戏内容优缺点的思考,大家的声音可以切实帮助我们拓宽理解产品的视野,但前提一定是建立在理性讨论的基础之上。

第四,关于控评。游戏日报想说的是:理解有些评论者可能是对某些现象不满,但请不要转移矛盾集火我们,因为我们不会刻意控评。大家担心“不会被放出来的”,甚至是直接骂我们的评论,都会自动放出。

游戏日报尊重言论自由,尽可能给不同观点展示的机会,这也是我们希望内容可以实现的价值,连通读者与报道对象,给出更多参考价值,同时也作为鞭策编辑同学更努力写出好文章的重要反馈。



至于为什么“有些评论没了”。以刚刚发出来的这篇为例,后台显示有1600+评论,大家现在能看到的只有900左右,这真不是游戏日报做了筛选,是评论的读者自己删除/表述过火被系统过滤。



至于所谓“吃黑流量”的说法,完全是莫须有的猜测。7月份我们有10篇阅读量10万+的文章,是靠内容质量和研究投入支撑起来的。如果你经历过2016-2020的信息流媒体时代,就会知道游戏日报一直很擅长做出高传播的报道,我们账号矩阵单月的阅读量(非曝光率,是真正有人点进去读)以亿为单位,我们在百度平台曾做出过单篇1000万阅读的文章,而今在公众号运营上,是厚积薄发。

作为扎根游戏行业14年的产业媒体,我们做事的底子是聚焦信息价值,和行业走在一起的支撑是交流触达能力,流量在我们看来是服务于前两者的“放大器”,它当然有必要性,甚至在变迁的媒体生态中将承载更重要的责任,但一切的前提都是“内容质量过硬能给读者提供有价值信息增量”。


游戏日报编辑部内部培训资料

顺便分享个小知识:从后台数据看,那些骂得最狠的内容,实际阅读量并不高,因为翻来覆去也就小圈子里那几个人在互相怼,圈外的人也并不会因为吵得厉害就点进来看这篇文章。所以,游戏日报也没有动力去吃该流量,总之我们还是希望大家理性一些,不要在评论区恶意刷屏、引战。

接下来,就是大型翻牌现场。我们欢迎更多认真阅读了我们文章的读者,也希望能看到未来有更多这样的留言。给予有价值反馈的读者均有机会获得我们的周边。

首先是有不同建议,但是不会直接瞎喷的读者。

@江小风 和@不见不散daily 两位读者,你们提到的修改封面图、在开头增加背景普及,我们都听到了。


@404 指出的“逆向坍塌F”这类表述,我们以后也会多加注意,避免引发歧义。


在《鹅鸭杀》这篇内容中,@CassCass5709 敏锐地联想到与之相似的《Among Us》,并建议我们可以在文中多聊聊这款游戏,以此作为内容增量。随后,我们也看到有读者对此做出了回应,从行业角度有理有据地表达了自己的观点。我们希望能看到更多这样辩证的评论。


其次,是对内容有不同看法、在评论区表达了自己观点的评论。

@神秘人 在我们的文章下进行了大量“内部员工”爆料,让我们看到了这款产品的另一面,也对其结局有了更多场内的理解。非常感谢分享。


评论中,@dc 和@Hoshino 两位读者的讨论,则为我们补充了文章中关于UGC的更多维度,比如对元宇宙的引申,以及他们对UGC的理解(包括Steam工坊和VRChat等内容),让我们看到了内容的更多面向。


@无敌饺子姐 则结合自己玩《猫箱》的经历,真诚地分享了她的顾虑与思考。无论是《猫箱》现阶段的表现,还是联想到的电影《Her》,都让我们看到了文章之外的回响,以及延伸的共鸣。


我们写的内容,也希望被更多核心玩家看到。@澈 在《三角洲行动》这篇文章下有感而发,详细描述了自己玩《三角洲行动》的点点滴滴,爱恨纠缠。


在评论中,还可以看到对内容中提到的某个点有共情的,并且愿意表达自己的情绪情感的评论。

在我们采访“迈亚融解”团队的评论下,能看到@脉冲星射线暴 对团队玩法设计的认可,并提出了自己的担忧。这样的评论,相信对开发者而言也很有价值。


而在FGO十周年的这一篇中,@Y 则是分享了他对于游戏IP行业转型的认知,补全了二次元老资历的认知。


2026CJ时期,我们聊了聊《猫仙札》、游戏与AI Agent的应用。@A哄哄 也是游戏日报的老粉了,在评论区和我们分享了AI Agent应用于游戏后玩家侧能获得的独特体验,这也是我们在文章里没能更多展开的细节。


在我们聊游戏与BJD,分享暖妈的“养娃”经历后,有不少暖妈在评论区分享了各种萌萌的或者不同风格的暖暖——这也是我们写下这篇文章的初衷之一,希望能把爱传递出去,交换更多美好。


当然最后,感谢所有打直球表达对我们的喜欢的读者。你们提到的优点,我们都会继承下来,越做越好。




好的评论会在评论区引发更多人的共鸣,吸引更多有见解的朋友加入讨论,让良性循环转动起来。


感谢所有花时间读完文章,留言的人。

最后也立个flag,对于大家希望我们更多活跃起来做互动的诉求,游戏日报编辑部听到了,接下来我们会更多关注评论区,为提供给游戏日报有价值信息、有价值观点的读者们持续送出奖励。具体形式我们还在研究中。

但,现在就可以保证的是,如果大家觉得自己的评论很用心很值得编辑参考(如评论干货小作文),可以主动来联系我们,Cue宝姐自己想要的游戏周边、测试码、线下活动机会等。

评论区见!

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