![]()
作为一款腾讯持股 95%,算得上是腾讯第一方的新工作室日蚀边缘,终于在上周开放了《 湮灭之潮 》的线下试玩活动。
小发受邀去现场,足足试玩了 120 分钟,共体验了两张大地图,4 场 BOSS 战,要说整场下来最直观的感受就是——
不差钱儿。
从试玩现场的布景、服化道、邀请全球媒体的差旅,包括游戏内的大场面和演出,都是实打实用真金白银砸出来的。
![]()
就连现场试玩的 PC 设备配置,也都是GeForce RTX 5080 的 GPU,而游戏本身也支持 DLSS 4.5 动态多帧生成。
在全高画质下,95% 的场景和战斗都相当稳定,但因为是试玩版的原因,初次进入较大地图时还是会掉帧,这个后续应该会针对优化,倒不用太过担心。
反正如此大手笔,只能说,不愧是腾讯的第一款 3A。
![]()
但不能光砸钱听不着响,玩家最关心的,还得是游戏质量到底咋样。
可你还真别说,至少整个 DEMO 让小发十分惊艳,虽有些不足为道的小瑕疵,整体质量也确实算得上可圈可点,现场的玩家和媒体也几乎给出了一致好评。
无论是画面表现、战斗系统与手感、动作调教,以及各种堪称恐怖的堆料,都大大超出了预期。
![]()
至于游戏的形式和类型,《 湮灭之潮 》是相当传统的 ACT 体验,整体更倾向于老战神、鬼泣、忍龙那种,有难度选项。
主打各种遭遇战,战斗之间会用解谜和各种垂直结构的箱庭探索来填充。
但也加入了类似于“ 魂 ”中的存档点设计( 篝火 ),每当在存档点休息,就可以恢复血瓶并刷新敌人。
![]()
首先,要聊的肯定还是最重点的部分,战斗。
因为《 湮灭之潮 》的背景和故事设定灵感来源于“ 亚瑟王圆桌骑士神话 ”,有点 FATE 的意思,所以玩家和召唤出来的骑士一起战斗,就构成了游戏的核心战斗系统。
在试玩版中,游戏提供了 4 名骑士,可以通过装备栏自由组合搭配,每次能上阵 2 组,战斗中随时切换分组,不同的骑士又有不同的特性,如进攻型和控制型。
听起来有些复杂,但其实可以简单理解成能随时切换、构成 Build 的技能。
战斗中能通过短按、长按,来配合主角的攻击连段释放,打出相当炫的高速连段。
![]()
同时,一些动作游戏中必备的基础设计,《 湮灭之潮 》也都有,甚至还有个战神同款的按下双摇杆开大。
也包括弹反、极限闪避、敌人架势条打空后的处决,以及只能通过跳跃来躲避的 BOSS 技能等。
而且闪避的第三段有惩罚机制,也就是连闪三次后会有个比较大的后摇,不仅如此,跳起时还没法闪避和弹反。
好在游戏的难度设置较为合理,不算简单,也绝对算不上难,至少试玩中的这几个 BOSS,在标准难度下都是血量资源即将见底时获得胜利。
![]()
而且每场 BOSS 战的视觉体验,都相当夸张。
先不论一个个骑士风格设计的敌人造型,和各种大开大合的出招模组,就说演出堆料,不少 BOSS 战放到日厂那边基本都是关底演出级别。
几乎每个 BOSS 都有二阶段,甚至三阶段,每个阶段外形、出招都会有完全不同的变化,这还是比较前期的情况下。
甚至在转阶段时,又会夹杂场景转化, 中间穿插了各种大场面演出,巨物、巨型建筑的出现与崩塌,真给人看爽了。
![]()
其次,战斗除了考验玩家操作,乐趣也来源于各种装备之间的搭配组合。
每个武器、装备,都有其独立的效果,比如有的剑能吸血,有的则能提升滞空时的攻击力,配套的护甲等则可以降低滞空时受到的伤害。
以及一个《 空洞骑士 》中的徽章系统,也就是玩家会拥有一个徽章槽,槽位数量有限,玩家需要计算和取舍地放入能带来不同效果的徽章。
小发在试玩中最喜欢的搭配,是吸血剑配上吸血和半血复活的徽章,负面效果是无法再喝血瓶,但战斗中的吸血效果血量越低时吸的越多,十分适合上去莽。
而游戏内不含 RPG 的数值成长系统,所以后期的成长,只有血条以及武器装备徽章的配装丰富度提升,也是相当 ACT 的做派。
![]()
顺便一提,女主角的时装应该也不少,至少试玩里就出现了三四套,喜欢暖暖的朋友可以期待一下。
![]()
最后,小发还想聊聊湮灭之潮的地图,在试玩中共出现了两张,一张是相对完整的,另一张沙漠图则没给体验多少。
但第一张地图,属于是半开放式的中大型箱庭,其中对“ 探索 ”的设计手法有些老道,比如藏起来的宝箱搭配上视觉引导,挺有任天堂风味的。
而且上文提到的骑士系统,还能跟解谜、开路相结合。
比如有一个进攻型骑士的能力是“ 托举 ”,另一个则是“ 射箭 ”,前者能帮玩家前往高处,后者能可以搭建索道。
![]()
![]()
不出意外,后期还会有更多可用骑士,对于场景的探索形式想必还会进一步扩展。
而制作组对解谜的把控,小发个人也比较认可,它的解谜体量都不大,种类却挺多,所以不会因为穿插在战斗中而让人厌烦,反而成了种不错的调剂。
![]()
主要是收集品动力给的很足,每每走进一条岔路,或是一个隐藏路线的尽头,藏着的几乎都是武器、时装、装备、符文、重要道具等立马就能带来质变的物品。
如此一来,玩家便有了充足的探索动力,不至于造成 365 里路之后,好不容易看到一个收集品,结果就是个蘑菇的尴尬状况。
![]()
总之,在可玩性上,小发对《 湮灭之潮 》的表现相当满意。
如果正式版能做到 20-30 个小时的体验,都能和试玩版表现差不多,那不说是什么神作,起码也是个十分值得入手的佳作。
可能唯一存在短板的,就只剩下剧情了,毕竟台词、对话的撰写这块,一直不是国产游戏的强项。
但说实话,这种动作游戏,小发个人是不太怎么看剧情,只在乎打得爽不爽,剧情和过场只要够爽,基本也就够了。
至于剧情究竟如何,也还是等待最终发售吧。
女主角的师傅 是“ 关羽骑士 ”
![]()
而之所以能在试玩版里呈现出不错的水准,我想主要也是腾讯的这个新工作室的人员,基本都是从国外一线大厂、项目里走出来的。
这也算是国内很多游戏从业者的现状,曾经国内缺少一个单机的环境,没人敢去开发大型单机项目,但因为《 黑神话 》之后,渐渐有了成熟的资本市场,这些人就带着成熟的履历回来了。
所以,不少游戏一立项,稍微放出点画面,就能看出这帮开发组,各个都算老将,一点不像新人第一次做游戏。
就连唯一需要担心的预算问题,我看《 湮灭之潮 》也相当充足,多方面都预示着,这款游戏能平稳落地。
![]()
最后,在采访中,开发者也坦言,开发过程中有着许多灵感来源,比如永远绕不开的鬼泣、战神,以及不少漫画作品,如 JoJo 里的替身攻击,骑士就很像本作的骑士设计,剑风传奇的美术风格,也深深影响了《 湮灭之潮 》。
但游戏本身,却把这些元素内化得不错,形成了自己的独特风格,这点甚是难得。
顺便一提,也像其他国产游戏一样,《 湮灭之魂 》也在想方设法输出一些中国文化元素和符号,但这一块的细节,我想还是大伙到时候亲自去体验吧。
看目前的完成度,我想距离正式发售,应该也不会太远了。
![]()
撰文:赤膊朋克
编辑:莽山烙铁头
美编:素描
图片、资料来源:
湮灭之潮
![]()
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.